艺术的辩证法

  计算机三维可以应用到许多领域,科学,医学。。。等等。计算机艺术就是一种,可以这样说,一种艺术形式的出现。


每一种形式一经出现,就立即要求有一种超越历史阶段和摆脱生命律动的效力.由于这个原因,生命同形式总是处于一种潜在的对抗之中。这种紧张关系很快就在各个领域内表现出来,并终于发展成为一种综合的文化危机,因此,生命便把这样一种形 式理解为一种强加在自己身上的东西。生命不仅喜欢使这种或那种形式变为无用,而且喜欢构成‘如此这般’的种种形式,它还直 接吸收这种那种形式使其气势磅礴地奔流向前,正如它刚从生命的源泉喷涌而出,直至全部认识,价值和形式都被归结为生命的直接衷现形式,这才停止.
  当前,我们正经验着一个历时久远的斗争的新阶段——不是充满生命的当代形式反对毫无生命的旧形式的斗争,而是生命反 对如此这般的形式或形式原则的斗争。如果道学家、反动分子以及对于风格非常敏感的朋友抱怨的是现代生活中日益“缺乏形式”的话,那么他们是完全正确的。然而他们却并不理解,现在正在发生的事情,不仅是脱离传统形式因而属于否定的,消极的,即将死 亡东西,而且同时还是一种对于主动约束着形式的生命的完全积极的倾向。既然这个斗争在范围和强度上都不允许集中在新形式的创造上,因此便把非做不可的事情装成是出于好心好意,并且仅仅是因为它们是形式就坚决要求同形式进行斗争。这种情况仅仅在某一时代才有可能,因为在那里,文化形式可以被设想成是一 块贫瘠的土地,它虽然生产了一切能生长的东西,可是它还是完全 被它以前丰富的物产掩盖掉了.
  现存的最不受怀疑的,存在才应当存在。 3DMAX原创作品:





  在被统称之为未来主义所做的各种努力中,只有自称为表现主义的运动才似乎有它自己的轮廓分明的个性。如果我没有错的话,表现主义的意思就是艺术家的内部情感表现在他的著作中时,就跟他听经历的一模一样;他的情感在他的作品中延续和扩张。但人类的情感不可能按照艺术常规来具体化,或按外部强加给它的形式来铸成。由于这个原因,表现主义与旨在模仿存在事件的印 象主义毫无共同之处。不过,印象归根结底并不纯粹是艺术家个人的产物,它除了取决于内心世界,还是被动的,依赖于外部世界的。反映这些印象的艺术作品是艺术家的生命和一定客体的特殊性之间的混合物。任何艺术形式都一定会在某些地方影响到艺术家,例如传统、从前的典范,固定的原则。但所有这些形式都是出于对生命的限制,而生命却希望在自身内部创造性地奔流。如果生命听命于这些形式,它在艺术作品中就只能发现,它已屈服,僵化和被扭曲了。让我们以最单纯的形式来考虑一下表现主义者的创造过程的模式。根据这一模式,表现主义者的精神变化没有任何阻碍就扩展到握画笔的手上去了。绘画表现这些变化就像举止表现内部情感或叫喊表现痛苦一样:画笔毫无抵制地随着精神而变化,因此,画布上的形象便代表了内在生命的直接凝聚,它不允许任何表面的、异己的东西进入到它的展现之中。表现主义的绘画,往往要在它们似乎与之毫无共同之处的某些对象的后面才能看出点东西,许多人都认为这很奇怪,而且不合理。然而事实上,它并非像以前艺术家们的偏见所认为的那样无意义。艺术家的内在情感在表现主义的作品中奔流,它可能发源于灵魂内部那秘密或未知的地方,但也可能来自外部世界客观对象的刺激.一个成功的艺术反应必须在形态上与引起该反应的刺激相似,这一见解直到最近才被 接受,的确,全部印象派都是以这一观念为基础的。而表现主义最伟大的成就之一却在于消除了这个观念。这就证明,原因和结果之间在形式上并不需要一致。因此,小提琴或人脸在画家的情绪反应引起感受,他的艺术可以把这种感受变成一种完全不同的形态。人们也许会说,表现主义艺术家用刺激他生命的模型后面的动力来代替他的模型,它只是一味服从自己向前运动。由于创造性的活动是以一种抽象的但仍然是遵循现实主义界限的方式表现出来,所以,它代表了生命为了自我统一性的斗争。生命无论什么时候表现自己,它都只愿意表现自己;这样,它就突破了由某些其他现实性强加在它身上的任何形式。





  假如你问今天受过教育的人们据以生活的理想是什么,他们之中大多数人都会根据他们的职业经历给你一个非常专门化的 回答。只有极少数的人才会提到支配他们作为人类的文化理想.这是有充分理由的。这不仅是因为缺乏综合的文化理想材料,还因为这种文化理想所必须规定的领域是如此为数众多而不单一,因而不可能凭理智而加以简化。就个人的情况而言,我想首先谈谈艺术。
法,勃拉克绘画作品:





  毕加索:




  一部分现代青年所以追求完全抽象的艺术,可能是由于强烈爱好直接的不受限制的自我表现。我们青年们的狂乱的生活步伐把这个倾向推到了绝对极端的地步,而且是青年们首当其冲地代表了这个运动。一般地说,内部或外部的革命冲击所带来的历史性变化是由青年们推动的。在当前变化的特性中,我们与青年有一种特殊的关联。相反,成年人由于他们的活力的衰弱,越来越把注意力集中在生命的客观内容上——这在当前的意义上也可以叫做生命的形式,而青年们则更多关心生命的进程。青年人只希望表现生命力和过剩的生命力,而不管它包含的目的。因此,文化向着生命及其表现运动几乎蔑视一切形式的东西,并使青年人的生命的意义具体化。
  这里应当进行一项同样适用于艺术世界以外的根本的观察.我们怎样来理解当代青年普遍探索独创性呢?这通常只是个虚荣心的问题,是企图去‘感觉’自己和他人。这个动机在最好的情况下是热望表现真正的生命。生命真正唯一的就是它的表现,这种确定性看来只有在我们这个时代才能抓住年轻人,因为这个时代不承认任何传统的东西。承认任何客观的形式被认为会排除人的个性,况且,形式会冲淡一个人的活力,将它凝固,成为一种僵死的模子,独创性再一次向我们保证:生命是纯洁的,它并不因为吸进了外在的、具体化的、僵化的形式而被冲淡。这也许是一个崇高的动机,它虽不明确但却有力,而且构成现代个人主义的基础。
西班牙,达利作品:




  我的: 1




  强调表现内心 2







  人类的产品,或者完全是由精神创造力所产生出来的每一个产品,其内容比起这些形式中所包含的都更为丰富,这就把一切具有精神的事物从一切只是机械地生产出来的东西区分了开来。这里也许可以发现当代人所以对凡·高的艺术感兴趣的原因。人们在凡·高那里,会比在任何其他画家那里更多地感受到远远超越绘画艺术界限的热烈的生命。它有其独特的宽度和广度,它在画家富有才华的笔触下找到的表现途径,看起来不过是一种偶然的现象,好像正因为如此才能赋予实践或宗教.诗或音乐这类活动以生命。这种燃烧的生命一开始就可以直接感受到——它往往同其明显的形式形成判然的对比——这就使凡·高极其令人神魂颠倒.

学习MAX的闲话

如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么3D MAX也许是一个错误的选择, 毕竟MAYA或者Softimage | XSI有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在MAX上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。

如果你要坚持学习MAX的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况MAX的插件如洪水一般,是任何其他3D软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用MAX的各种汉化补丁,它导致了MAX自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装MAX的汉化补丁后,再安装一些插件会导致MAX的瘫痪,这一点也请大家注意。

许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习MAX的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对MAX整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多MAX的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像MAX这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习3D的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。

实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业与爱好的矛盾。有许多学习3D的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

有美术及相关专业知识的朋友在学习MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

MAX在2.5版稳定了一段时间后,从3.0版本便开始了频繁疯狂的升级之路:3.0 - 3.1 - 4.0 - 4.2 - 4.22。每一个新的版本都会带来许多令人激动的功能,也同时带来许多Bug,这也预示着更新的升级版本就要到来。如果你对Photoshop比较熟悉的话,你一定知道在新版本的Photoshop中使用为以前版本开发的插件(滤镜)通常不会有任何问题,甚至在Photoshop 6中使用KPT3各种功能都很正常(那可是为Photoshop 3.01开发的插件)。在3D MAX中你就没有那么幸运了,费尽千辛万苦搜集的各种插件,随着MAX大的版本升级,几乎90% 都成了废物,你必须重新开始新的插件搜寻之路。

与同类3D动画软件比较,MAX最大的特点也是优势就是它拥有众多的插件,然而MAX的开发者好像并不在乎和珍惜这一点,软件的开放接口对插件的兼容性实在不敢恭维。于是也就有了一种怪现象,许多人的机器里面同时安装了2个版本的MAX(甚至更多),老版本的MAX中有许多得心应手的插件,自然舍不得把它删除(还要靠他干活呢),新版本的MAX又忍不住想赶紧体验一下,于是就会出现上面的情况。在老版本中干活,在新版本中体验,同时开始新的插件搜索大行动。等到插件收集的差不多以后,才会把老版本卸载。

国内三维行业前景的预测

国内三维行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张时期,几个行业都已经初具雏形,有一大批在这个行业谋生的从业者。



先说说我对这个行业的整体看法。由于是新的行业,一切都是从零开始,没有专门的学校开这样的专业,没有专门的高水平师资力量,没有传统的势力范围,没有垄断。所以这个行业对于那些文凭不高,但是自学能力很强的人来说,简直就是风水宝地,大家在一样的起跑线上奔跑,和化工,金融这些传统行业完全不同,这个行业的高手都是30左右,说资历也不会太长。



现在国内三维行业基本可以分成以下几个分支。一,电影。二,广告。三,游戏。四,电视包装。五,建筑。



从业人员的情况来讲,做建筑三维最多,做电影的最少。以下就谈谈我个人对这几个行业的看法。



其实三维不是一个单独的行业,都是一些传统行业和三维的结合产生的新的发展。



电影行业我接触的不多,不过对电影行业也有一些了解,国内这个行业最大的是北京华龙公司和上影数码。这两个都是国家投资的巨无霸,不过生不逢时,国内电影是垄断下的怪胎,本来赚钱的电影就少,可以投资做三维的就更少了,而且制作的时候完全不按照市场规律,一刀切,本来要1年制作周期的限定4个月做出来,还要求比老外还要难的技术难题,还要真实的效果,我看到国产的电影不多,就紧急迫降,极地营救两部,非常失望,票房也是一个比一个低,体制成就结果。一个结果造成另一个结果,在电影全面体制改革之前,在电影行业不景气的现实下,指望电影三维动画有好成果是不可能的。同样一个结果成就另一个结果,在这些高投入,低产出的国有动画公司盈利前,指望能在这里有合理的高收入也是不可能的,据说上影数码的基本工资只有1500。而且这里入行门槛高就不用多说了。



广告行业也是三维进入的另一个领域,这个行业要求高,只会三维一种是很难被录用的,很多干这一行的都是后期合成高手,三维只不过是他们的另一个爱好。现在广告里看到高难度三维技术的地方还不多,而且吸纳的从业人员数量很有限,虽然无限风光,可是难有作为。



游戏是一个大市场,是现在国内三维角色动画商业应用最多最成功的领域,可是盗版,程序开发,故事和原画这些都影响着游戏的成功,据说国内还没有一个盈利的游戏公司,里面的从业人员收入大多在5000以内,面对国外游戏的强大势力,发展空间让人担忧。这个行业集中了国内一批高手,是国内角色动画的希望。



电视包装是一个大市场,也集中了一大批三维人才,不过同样让人苦恼的是,现在这个行业在做三维的人,也许做后期合成的能力更强,用到三维只是很小的一部分。介入其中,不知道是要学三维多些还是后期合成多些。



建筑三维是这些行业里三维从业人员最多,市场最大的一个。门槛低,收入档次拉的很开,低的800,高的1万。效果图利润很高,投入8000买一套电脑设备的话,效果图如果3500一张,开支就是电费和70元打印费,纯利高达90%以上,不过即使一个月做100张,也就35万。由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕。



对三维的认识随着市场的需求而产生新的商机,很多领域对三维的需求我们都没有认识到,我觉得眼光如果开阔一些,不要总想着到一些“传统”三维行业寻找工作,而是在传统行业寻求三维的应用商机,我想三维之路一定可以越走越宽,你也可以在其中感受到工作乐趣,获得满意的回报。

MAX命令翻译(初学者的速查手册)

FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)

参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)

灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)

3D术语速查手册

一、3D API
  API是Application Programming Interface应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。
  ·DirectX
  微软公司专为PC游戏开发的API,与Windows 95和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。
  ·OpenGL (开放式图形接口)
  由Silicon Graphics公司开发,能够在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过
DirectX,能最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。在Windows 98中已经支持Direct X和OpenGL。在OpenGL的1.2版中增加了对3DNow!标准的支持。
  ·Glide
  这是3Dfx公司为VOODOO系列3D加速卡设计的专用3D API,它可以最大限度发挥VOODOO系列芯片的3D图形处理功能,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
  ·Heidi
  Heidi是一个由Autodesk公司提出来的规格。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Autodesk公司为AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
二、3D特性
  ·Alpha Blending (α混合)
  简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
  ·Fog Effect (雾化效果)
  雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。图1是游戏《恐龙猎人》中的一个画面,其雾化效果非常不错。
  ·Shading(着色处理)
  绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。着色处理分为Flat Shading平面着色、Gouraud Shading高洛德着色
  1.Flat Shading (平面着色):平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
  2.Gouraud Shading (高洛德着色): 这种着色的效果要好得多,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
  ·Mapping(贴图处理)
  分为Texture Mapping材质贴图、Mip Mapping Mip贴图、Bump Mapping凹凸贴图、Video Texture Mapping视频材质贴图。
  1.Texture Mapping (材质贴图):是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
  2.Mip Mapping (Mip贴图):这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。
  3.Bump Mapping (凹凸贴图):这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果,如图2所示。
  4.Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
  ·Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理)
  当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”以及“三线过滤”。
  1.Nearest Neighbor (近邻取样)
  是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
  2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。在图5中,右边的画面没有采用“双线过滤”,从而出现了比较严重的“马赛克”现象;而左边的画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。
  3.Trilinear Interpolation (三线过滤):这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。在图6中,右边的画面由于没有采用“三线过滤”,竹帘部分产生了严重的“闪烁”现象;而左边的画面采用了“三线过滤”,竹帘细节部分非常清晰。
  .Perspective Correction (透视角修正处理)
  它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。在图3中,当图形画面向前倾斜时,左边的画面由于采用了“透视角修正”技术,画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上的直线出现了失真。
  ·Anti-aliasing (反锯齿处理)
  简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的3D加速卡大多不支持反锯齿,但在下一代3D加速卡如RIVA TNT、G200中将支持这项技术。
  ·Z Buffer (Z缓存)
  Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
  在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。
  ·Double Buffering (双重缓冲区处理)
  绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。

3D的故事

  3D图像要算是图像家族的特殊成员,但是随着其应用的日益广泛,我们也需要对它有所了解。
  三维动画软件创建了一个模拟的三维空间,设置有各种工具,用这些工具可以在这个软件平台上制作各种立体模型。然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。无论材质的变化还是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。

  3D软件的发展
  三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Microsoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。

  3D软件的分类
  3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。
  1、小型软件
  整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下:
  Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。
  Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。
  Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。
  LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。
  Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。
  2、中型软件
  3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。
  LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。
  3、大型软件
  SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。
  MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。
  HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。
  三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三:
  第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。

  3D软件的应用
  1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。
  2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。
  3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。
  4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。
  5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。
  其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。

  3D软件的硬件配置
  一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。

  和其他软件配合使用
  1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。


  2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。

  一个制作例子
  下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。
  1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按[Lathe]按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按[Min]。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。
  2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按[GetPath]按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是[Deformations]按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。
  3、再打开Create/Geometry/ExtendedPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。
  4、按[M]键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLevel设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。
  5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。
  6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按[C]键,使透视图转换为摄影机视图。
  7、渲染摄影机视图(如图)。


  通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。

3DSMAX与Maya

3DSMAX与Maya
计算机图形学的发展已有三十年的历史,三维图形艺术开始深入人心。随着PC机硬件性能的飞速提升,曾经在工作站显赫一时的三维软件纷纷向PC金垂青,而中低档的软件包早已开始了逐鹿之战。可以说,三维技术的推广时机已经成熟。

3D Studio MAX是国内用户最广的中档三维软件,而Maya是Alias|Wavefront公司98年新推出的大型软件。

一、概述
现在市面上见得到的三维软件很多,但所谓万变不离其宗,它们的一些概念以及制作理念是一致的,如其构成元素点、线、面,一般都包括灯光,摄像机,动画,渲染等等功能。这也是看似风马牛不相及的3DSMAX与Maya放在一起讲的原因。

二、基本概念
虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。

3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。

l 点(Point) 点是零维的表示。在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。

l 线(line) 线没有粗细,渲染是不可见。线是组成面或体块的构架。在3DSMAX的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。而在NURBS线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。



Maya中各元素的对应名称

3DSMAX的子物体

l 面(Surface) 面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。3DSMAX和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。

l 体 体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。

l 子物体(Sub-Object)和组成成分(Component) 对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。在3DSMAX中,这些元素称为子物体。而Maya中,NURBS物体由组成成分(Component)构成,包括点(CV)、线(Curve/Isoparm)、面(Surface)等。



3DSMAX中的子物体类型
Maya的Component类型
当我们对一个物体变形修改(Deform)时,就是对这些构成元素作修改以造成物体形态的变化。

l 坐标系(Coordinate) 这两个软件都使用笛卡尔坐标系,即空间位置由X、Y、X三个数值表示。这是我们比较熟悉且直观的表示方式。使用贴图时,会碰到一种UVW坐标,用于指示表面参量和贴图坐标。

l 轴心/中心(Pivot) 每个物体都有其自身轴心。当我们选择一个物体时,显示坐标系的原点就是轴心位置。轴心是我们对物体转换(Transformation,包括平移、旋转、放缩)时的参考点。物体的轴心可以被转换修改。

l 法线(Normal) 法线和切线(Trangent)是我们比较熟悉的数学概念了。面法线(Surface Normals)指示了一个面的方向。当面法线正确时,我们就能看清这个面,而法线相反时,这个面就看不到了,形成一个空洞。这种现象在文件转化中常见到,如将DWG文件导入3DSMAX中时。法线通常不可见。


显示了法线的物体

三、变形、转换及修改(Deform、Transform & Modify)
这三种方式是我们改变物体具体形态和空间位置的手段。

l 转换

要对物体的空间位置和大小做修改时,我们需要用到这三种工具:平移(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)。


Maya中的转换工具

MAX的转换工具
计算机的三维世界是个“真空”,你大可不必担心一个物体会不稳定或者掉到某个无底洞。

l 变形和修改

执行变形和修改的工具分别为变形器(deformer)和修改器(modifier)。

在3DSMAX中,所有的修改器位于Modify面板(图),这些修改器能对物体的形态产生变化或对其子物体进行操作。而Space Warps面板提供了一些空间力场变形器,包括波纹(ripple)、爆炸(Bomb)等。

Maya提供了几种变形器: 这些变形器适于有机形态的改变甚至是肌肉的变化。




MAX的Modify面板

3dMax最新最全快捷键(各种版本MAX通用)

3dsmax全部快捷键如下:

适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
脚本编辑器 【F11】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
激活动态坐标(开关) 【X】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】


轨迹视图
 
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景操作 【Ctrl】+【A】
撤消场景操作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】


示意(Schematic)视图
 
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】

Active Shade
 
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
 
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】

NURBS编辑
 
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
 
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
 
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
 
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
 
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
 
累积计数器 【Q】

在3D MAX2及以后版本中,提供了一个Views\Expert Mode命令,即专家模式命令,它是专门为那些熟知3D MAX键盘快捷键的用户而设计的,因此,使用这一模式的前提是必须知道3D MAX中各种功能的快捷键,下面我们列举其中一部分。
快捷键 快捷键的功能
E 切换到轨迹视图
K 切换到背视图
N 动画模式开关
X 中心点循环
/ 播放动画
End 进到最后一帧
Home 进到起始帧
Insert 循环子对象层级
PageUp 选择父系
PageDown 择子系
Ctrl+F 循环选择模式
Ctrl+L 默认灯光开关
Ctrl+T 纹理校正


适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
PF粒子编辑器【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
 
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
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用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
 
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
 
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
 
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
 
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】


FFD
 
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
 
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
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建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
 
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
 
累积计数器 【Q】
中英文对照:
FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星) [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)

参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)


材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)


灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
3D MAX 常用快捷键 F1 ..................帮助
F2 ..................加亮所选物体的面(开关)
F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮
F4 ..................在透视图中 线框显示(开关)
F5 ..................约束到X轴
F6 ..................约束到Y轴
F7 ..................约束到Z轴
F8 ..................约束到XY/YZ/ZX平面(切换)
F9 ..................用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)
F10 .................打开渲染菜单
F11 .................打开脚本编辑器
F12 .................打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框
` ...................刷新所有视图
1 ...................进入物体层级 1层
2 ...................进入物体层级 2层
3 ...................进入物体层级 3层
4 ...................进入物体层级 4层
Shift + 4 ...........进入有指向性灯光视图
5 ...................进入物体层级 5层
Alt + 6 .............显示/隐藏主工具栏
7 ...................计算选择的多边形的面数(开关)
8 ...................打开环境效果编辑框
9 ...................打开高级灯光效果编辑框
0 ...................打开渲染纹理对话框
Alt + 0 .............锁住用户定义的工具栏界面
-(主键盘) ...........减小坐标显示
+(主键盘) ...........增大坐标显示
[ ...................以鼠标点为中心放大视图
] ...................以鼠标点为中心缩小视图
‘ ..................打开自定义(动画)关键帧模式
\ ...................声音[3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
"," .................跳到前一帧
. ...................跳后前一帧
/ ...................播放/停止动画
SPACE ...............锁定/解锁选择的
INSERT ..............切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)
HOME ................跳到时间线的第一帧
END .................跳到时间线的最后一帧
PAGE UP ..............选择当前子物体的父物体
PAGE DOWN ...........选择当前父物体的子物体
Ctrl + PAGE DOWN .....选择当前父物体以下所有的子物体 A ...................旋转角度捕捉开关(默认为5度)
Ctrl + A ............选择所有物体
Alt + A ..............使用对齐(Align)工具
B ....................切换到底视图
Ctrl + B ..............子物体选择(开关)
Alt + B ..............视图背景选项
Alt + Ctrl + B .......背景图片锁定(开关)
Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景图片
C ...................切换到摄像机视图
Shift + C ............显示/隐藏摄像机物体(Cameras)
Ctrl + C ................使摄像机视图对齐到透视图
Alt + C .................在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切
D ......................冻结当前视图(不刷新视图)
Ctrl + D ...............取消所有的选择
E .....................旋转模式
Ctrl + E ..............切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键
Alt + E ................挤压 Poly 物体的面
F ......................切换到前视图
Ctrl + F ...............显示渲染安全方框
Alt + F ................切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)
Ctrl + Alt + F .............调入缓存中所存场景(Fetch)
G .......................隐藏当前视图的辅助网格
Shift + G ...............显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
H .......................显示选择物体列表菜单
Shift + H ................显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl + H ..................使用灯光对齐(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H ............把当前场景存入缓存中(Hold)
I .........................平移视图到鼠标中心点
Shift + I .................间隔放置物体
Ctrl + I ...................反向选择
J .........................显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K .........................打关键帧
L .......................切换到左视图
Shift + L ..................显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl + L ...................在当前视图使用默认灯光(开关)
M ........................打开材质编辑器
Ctrl + M .................光滑Poly物体
N ........................打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl + N .................新建文件
Alt + N ..................使用法线对齐(Place Highlight)工具
O ........................降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl + O .................打开文件
P ........................切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift +P .................隐藏/显示离子(Particle Systems)物体
Ctrl + P .................平移当前视图
Alt + P ..................在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶
Shift + Ctrl + P .........百分比(Percent Snap)捕捉(开关)
Q ........................选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift + Q ................快速渲染
Alt + Q ..................隔离选择的物体
R ........................缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)
Ctrl + R .................旋转当前视图
S ........................捕捉网络格(方式需自定义)
Shift + S ................隐藏线段
Ctrl + S .................保存文件
Alt + S ..................捕捉周期
T ........................切换到顶视图
U ........................改变到等大的用户(User)视图
Ctrl + V .................原地克隆所选择的物体
W ........................移动模式
Shift + W ................隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体
Ctrl + W .................根据框选进行放大
Alt + W ..................最大化当前视图(开关)
X ........................显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl + X .................专业模式(最大化视图)
Alt + X ..................半透明显示所选择的物体
Y ........................显示/隐藏工具条
Shift + Y ................重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Y .................重做场景(物体)的操作
Z ........................放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift + Z ................还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Z .................还原对场景(物体)的操作
Alt + Z.................. 对视图的拖放模式(放大镜)
Shift + Ctrl + Z .........放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt + Ctrl + Z ...........放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)
中键......................移动
loop Alt+L
ring Alt+R

A-角度捕捉开关 
B-切换到底视图 
C-切换到摄象机视图 
D-封闭视窗 
E-切换到轨迹视图 
F-切换到前视图 
G-切换到网格视图 
H-显示通过名称选择对话框 
I-交互式平移 
K-切换到背视图 
L-切换到左视图 
N-动画模式开关 
O-自适应退化开关 
P-切换到透视用户视图 
R-切换到右视图 
S-捕捉开关 
T-切换到视图 
U-切换到等角用户视图 
W-最大化视窗开关 
X-中心点循环 
Z-缩放模式 
[-交互式移近 
]-交互式移远 
/-播放动画 
F5-约束到X轴方向 
F6-约束到Y轴方向 
F7-约束到Z轴方向 
F8-约束轴面循环 
SPACE-选择集锁定开关 
END-进到最后一帧 
HOME-进到起始帧 
INSERT-循环子对象层级 
PAGEUP-选择父系 
PAGEDOWN-选择子系 
GREY+-向上轻推网格 
GREY--向下轻推网格 
CTRL+A-重做场景操作 
CTRL+B-子对象选择开关 
CTRL+F-循环选择模式 
CTRL+L-默认灯光开关 
CTRL+N-新建场景 
CTRL+O-打开文件 
CTRL+P-平移视图 
CTRL+R-旋转视图模式 
CTRL+S-保存文件 
CTRL+T-纹理校正 
CTRL+W-区域缩放模式 
CTRL+Z-取消场景操作 
CTRL+SPACE-创建定位锁定键
SHIFT+A-重做视图操作 
SHIFT+B-视窗立方体模式开关 
SHIFT+C-显示摄象机开关 
SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 
SHIFT+F-显示安全框开关 
SHIFT+G-显示网络开关 
SHIFT+H-显示辅助物体开关 
SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 
SHIFT+L-显示灯光开关 
SHIFT+O-显示几何体开关 
SHIFT+P-显示粒子系统开关 
SHIFT+Q-快速渲染 
SHIFT+R-渲染场景 
SHIFT+S-显示形状开关 
SHIFT+W-显示空间扭曲开关 
SHIFT+Z-取消视窗操作 
SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 
SHIFT+\-交换布局 
SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 
SHIFT+GREY+-移近两倍 
SHIFT+GREY--移远两倍 
ALT+S-网格与捕捉设置 
ALT+SPACE-循环通过捕捉 
ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 
SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗

注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态
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[PS]中关于图层的42条技巧

图层是Photoshop中非常强大的一项功能,甚至可以说是Photoshop设计的一种核心。功能上期的文章中我们为您带来了关于命令的应用技巧,在本期文章中,我们将讲述的有关图层的42条技巧。

图层的基本操作技巧
1、如果你只想要显示某个图层,只需要按下Alt键点击该图层的指示图层可视性图标即可将其它图层隐藏,再次按下则显示所有图层。
2、按下Alt键点击当前层前的画笔图标就可以将所有的图层与其取消链接关系。
3、要改变当前活动工具或图层的不透明度可以使用小键盘上的数字键。按下“1”则代表10%的不透明度,“5”则代表50%。而“0”则是代表100%的不透明度。而连续地按下数字,例如“45”,则会得出一个不透明度为45%的结果。
注意:上述的方法也会影响到当前活动的画笔工具,因此,如果你想要改变活动图层的不透明度,请在改变前先切换到移动工具或是其它的选择工具。
4、按下Alt键点击“图层”调板底部的“删除图层”图标,则能够在不弹出任何确认提示的情况下删除图层,而这个操作在通道和路径中同样适用。
小贴士:这条技巧同样也能够用在图层蒙板和剪切路径中,现在适当的缩略图上点击一下,接着按下Alt键后点击“删除”图标,这样就能够在不出现任何确认提示的情况下将蒙板或路径删除。
5、按下Ctrl后点击“图层”调板底部的“删除图层”图标,就能够同时将所有相关的图层都同时删除。
注意:如果所有的图层都是相关联的,这个技巧则不能使用,因为你不可能将一个图像中的每个图层都删去,因为一个图像中至少需要有一个图层。
6、当你当前在使用“移动”工具,或是按下Ctrl键时,在画布的任意之处右键点击都能够在鼠标指针之下得到一个图层的列表,按照从最上面的图层到最下面的图层这样按顺序排列,在列表中选择一个图层的名称则能够让这个图层处在活动状态。
命名图层和组的小贴士:如果你习惯以小写字型来命名图层,而以大写字型来命名组(或是相反情况),你就能在通过右键上下文菜单选择图层或设置时很容易区分它们二者。
小贴士:按下Alt键后右键点击能够让鼠标指针选择最上方的图层。同样的,在“移动”工具被选择时,你可以在“选项”调板中启用“自动选择图层”选项。如果按下Alt+Shift再进行右键点击,则能够将最上方的图层与当前图层关联/取消关联。
7、选中“移动”工具时,按下Ctrl键点击或拖动就能够自动选择或移动鼠标指针下最上方的图层。按下Ctrl+Shift之后点击或拖动则能够将最上方的图层与当前活动的图层相关联。
8、按下Ctrl键后再点击“图层”调板底部的“创建新图层”或“创建新组”按钮,就能够让新的图层或组插入到当前图层或组的下方。按下Ctrl+Alt后点击则能够显示出与新图层或组相关的对话框。
9、按下Alt键后双击一个“图层”调板中的图层名称则能够显示“图层属性”对话框,在里面你可以对图层进行重命名。
小贴士:按下Alt键后在一个背景图层上双击则能够将它转变为一个名为“图层0”的一般图层,而这过程不会出现任何确认提示。

10、如果要降低一个图层中某部分的不透明度,请先创建一个选区,接着按下Shift+Backspace来访问“填充”对话框,将混合模式设置为“清除”,接着为需要设置不透明度的选区做出设置。
另一个方法是选择“编辑>清楚”选定的区域,建立一个历史状态,接着使用“填充”命令和内容设置存储选定区域的内容,对历史纪录设置需要的不透明度。
11、在默认情况下,形状是会按照颜色填充图层来设定的。要改变这样的设置,可以在“图层>更改图层内容”的子菜单中选择一个新的填充/调整图层。
12、使用以下的键盘快捷方式可以用来移动活在图层之间导航:
快捷键 作用
Alt+[ / ] 激活上一个/下一个可见图层
Alt+Shift+ [ / ] 激活底部/顶部可见图层
Ctrl+ [ / ] 将图层向下/上移动
Ctrl+Shift+[ / ] 将图层移动到底部/顶部
13、要在文档之间拖动多个图层,可以先将它们链接,接着使用“移动”工具将它们从一个文档窗口拖到另一个文档窗口中。
注意:你不能将多个图层从“图层”调板中拖到另一个文档中——即使它们是相互链接的,这条操作仅适用于选中的图层的移动。
14、可以将一个图层拖动到“图层”调板底部的“创建新图层”(“创建新快照”)按钮上来对一个图层创建副本;或者你也可以使用“图层”调板菜单中的“复制图层”来进行操作。
15、使用Ctrl+J(图层>新建>通过拷贝的图层)可以在没有活动选区的情况下,对当前图层创建副本。
16、按下Alt键后将一个图层拖动到“图层”调板底部的“创建新图层”图标上可以将这个图层复制到一个新文档中。

图层组
17、改变图层组的混合模式或是不透明度会对这个组内的所有图层都产生影响,这样就能够将组内所有图层看作一个图层来进行操作。
18、要同时将多个图层放入一个图层组中,可以现将这些图层链接,接着在图层调板菜单中选择“从图层新建组”;或者你也可以选择“图层>新建>从图层建立组”。
小贴士:在你选择“从图层新建组”时可以按下Alt键,这样你就能够忽略过对话框,并对图层组使用默认的名称和属性。
19、要将一个组中的所有图层的透明度、象素、位置等等全部锁定,可以选择“图层>锁定组内所有图层”。
小贴士:按下/键则能够将当前的锁定设置打开或关闭。
20、要释放一个组中的所有图层,例如将组删除而不删除其中的图层,你可以激活这个图层组并按下Ctrl+Alt后点击“删除”按钮,或是按下Ctrl后将图层组拖动到“删除”图标上方。同样地,你还可以点击删除图标后在结果确认的对话框中选择仅删除组。
21、复制一个包括里面所有图层的图层组,可以通过将它拖动到“图层”调板底部的“创建新组”按钮之上;或者你也可以在图层调板的菜单中选择“复制组”。
22、要在一个图层组上创建一个新文档,你可以按下Alt键后将这个组拖动到“图层”调板底部的“创建新组”图标上方;接着,在出现的对话框中,在“文档”下拉菜单中选择“新建”。
23、要移除一个图层组中最底部的图层,可以将图层调板中这个图层的缩略图拖动到左边。
24、要复制多个组,先将这些组进行链接。接下来,复制文档并使用一动工具将要这些组拖动到原先的文档中。这时你就可以将复制了的文档抛弃了。
25、你可以添加剪切路径(矢量蒙板)或是传统的图层蒙板到一个图层组中。组蒙板会影响到组内所有的图层。它允许给定的图层至多有四个蒙板:一个图层的蒙板和一个剪切路径能够通过图层或组进行应用。
26、如果要将几个可见图层进行向下合并,你可以先将它们链接之后,选择“向下”合并命令,如果这时当前的图层是有与其它图层链接的,那么此时这个命令就变成了合并链接图层的命令了。
27、你可以按下Alt件在图层之间点击来将它们分成一组。当一些图层链接在一起时,这是一个便利的方法,因为你只想要将特定的几个图层分入同一组。
28、下面有一个方法能够帮助你同时将几个图层重新整理排序:先将几个需要排序的图层分如一组,接着将这个组定位到新的位置,在解散这个组即可。

蒙板和通道
29、点击“图层”调板底部的“添加图层蒙板”就能够添加一个显示当前选区的蒙板。按下Alt键后点击“添加图层蒙板按钮则能够添加隐藏了当前选区的蒙板。
30、要为当前图层创建一个描绘当前图层内容的蒙板,可以将这个图层拖放到“添加图层蒙板”上方。按下Alt键后进行拖放则能够添加一个隐藏当前图层内容的蒙板。
31、要从一个图层中复制一个图层蒙板到另一个图层上,首先先选择你想要应用蒙板的图层,并确保它还没有图层蒙板,接着将这个图层蒙板的缩略图从另一个图层上拖动到“图层”调板底部的“添加图层蒙板”上方。
小贴士:在将一个图层中的剪切路径拷贝到另一个图层中时,上述方法也适用。
32、以下的热键在你使用图层蒙板时能够帮上忙:
快捷键 作用
按下Alt键点击蒙板缩略图 编辑/显示图层蒙板
按下Shift键后拖动图层蒙板缩略图 打开/关闭图层蒙板
按下Ctrl后点击蒙板或按下Ctrl+Alt+ 将图层蒙板作为选区载入
按下Ctrl+Shift键后点击图层蒙板缩略图 添加到当前选区
按下Ctrl+Alt键后点击图层蒙板缩略图 从当前选区中减去
按下Ctrl+Alt+Shift后点击缩略图 与当前选区相交
按下Alt+Shift后点击或按下键 在红宝石模式下查看图层蒙板
Ctrl+ 在图层和图层蒙板之间进行焦点切换
Ctrl+~ 将焦点切换到图层

33、在默认情况下,通道都有与它们关联的热键。你可以使用这些热键来载入一个通道的选区。以下是一些一般颜色模式的热键:
RGB模式 CYMK模式 Index模式
Ctrl+~=RGB Ctrl+~=CYMK Ctrl+1=Index
Ctrl+1=红 Ctrl+1=青绿 Ctrl+2=其他通道
Ctrl+2=绿 Ctrl+2=黄 ……
(依此类推)
Ctrl+3=蓝 Ctrl+3=品红
Ctrl+4=其他通道 Ctrl+4=黑
……
(依此类推) Ctrl+5=其他通道
…… Ctrl+8=其他通道
Ctrl+9=其他通道 Ctrl+9=其他通道 Ctrl+9=其他通道
34、当你处在“快速蒙板”模式下时,使用(~)那能够在红宝石和通道模式下进行转换查看。
35、按下Alt+Ctrl点击“通道”调板底部的“创建新通道”按钮来添加一个基于当前选区的新的专色通道。
36、要将快速蒙板的一份拷贝保存为一个阿尔法通道,可以通过将快速蒙板拖动到“创建新通道”按钮之上。

路径
37、在“路径”调板中空白区域处点击就能够轻松地关闭所有路径。
小贴士:可以通过按下Ctrl+Shift+H来显示/取消显示目标路径。(视图>显示>目标路径)
38、按下Alt键后点击“用前景色填充路径”、“用画笔描边路径”、“将路径作为选取载入”和“从选区生成工作路径”图标你就能够看到一个列有可用工具和选项的菜单。
39、要将活动路径转换成一个图层剪切路径,可以按下Ctrl键后点击“添加图层蒙板”图标。按下Ctrl+Alt键后点击“添加图层蒙板”图标则能够添加一个隐藏了活动路径内容的图层剪切路径
注意:如果当前图层已经包含了一个图层蒙板,Ctrl金安则不需要在添加图层剪切路径时使用上。
40、以下是一些与图层剪切路径相关的快捷方式:
快捷键 作用
点击剪切路径的缩略图 编辑/显示图层剪切路径
按下Shift后点击剪切路径的缩略图 打开/关闭图层剪切路径
按下Ctrl键后点击剪切路径的缩略图 将图层剪切路径作为选区载入
按下Ctrl+Shift后点击剪切路径的缩略图 添加到当前选区
按下Alt键后点击剪切路径的缩略图 从当前选区中减去
按下Ctrl+Alt+Shift后点击剪切路径的缩略图 与当前选区相交
41、要为当前图层添加一个形状作为一个剪切路径,你可以按下Ctrl后点击“添加图层蒙板”图标,接着使用形状工具画出需要的形状。
42、将鼠标移动到“图层”调板中一个图层剪切路径上方则能够暂时在文档窗口中显示相关联的路径。当你将鼠标从缩略图上移开时,这个路径则会消失

[PS]滤镜/样式的33条技巧

因为有了滤镜,我们就可以轻易地创造出“专业”的艺术效果。滤镜其实是图象软件发展过程中的一个产物,它是应人们艺术欣赏水平的不断提高和需要处理具有复杂特效的图像而产生的。在本期文章中,我们将讲述的有关图层的42条技巧。

混合模式

1、你可以使用Shift+(+)和Shift+(-)在图层的各混合模式中循环选择,前者代表向前,后者代表向后。你也可以尝试使用Alt+Shift+字母来迅速地改变混合模式。各字母所代表的模式如下:

N = 正常 K = 变暗 I = 渐隐 G = 变亮

R = 清除 O = Overlay F = 柔光 T = 饱和度

M = 正片叠底 E = 插值 S = 屏幕 X = 排除

H = 强光 C = 颜色 D = 颜色变淡 Y = 亮度

B = 颜色加深

Q = 背后 (使用绘制工具时可用)

L = 阈值 (在索引模式下可用)

U = 色相 (使用减淡和加深工具时可用)

W = 暗调 (使用多图层的图像中使用直线和油漆桶工具时可用)

V = 中间调(使用多图层的图像中使用直线和油漆桶工具时可用)

Z = 高光 (使用多图层的图像中使用直线和油漆桶工具时可用)

A = 饱和度 (使用海绵工具时可用)

J = 去饱和度 (使用海绵工具时可用)

注意:以上的热键也会对当前活动的绘图工具产生影响,因此,如果你想要更改活动图层的混合模式,请确定先转换到“移动”工具,或是自行先选好工具。

调整图层

2、在默认情况下,通过“图像>调整>曲线”所打开的曲线对话框仅有171象素的宽度,而你可以点击最大化/最小化按钮来将其中的网格大小在256象素到171象素之间切换。为了获得更高的精确度,你可以使用较大的网格,因为比起使用小的网格只控制到171灰度梯度来说,这样你就可以控制图像中所有的256灰度梯度。

小贴士:按下Alt键能够将“自动”按钮转变为“选项”按钮,而“取消”按钮则变成了“重置”按钮。

3、以下是代表了一些可在“曲线”对话框中使用的快捷方式:

快捷键
作用

Alt点击网格
将网格在10%和25%的色阶之间进行切换

按下Ctrl键点击
删除选中的点

Ctrl+D
撤销所有点

按下Shift点击
选择多个点

Ctrl+Tab/Ctrl+Shift+Tab
激活下一个/上一个点

方向键
以1%的大小移动曲线点

Shift+方向键
以1%的大小移动曲线点

按下Ctrl点击图像
添加色点到混合曲线

Ctrl+Shift点击图像
添加色点到所有曲线

P
打开/关闭预览

L
载入曲线

S
保存曲线

M
平滑曲线

C
激活通道菜单
Ctrl+(~)
选择混合曲线

Ctrl+数字键
选择单独的曲线


4、在“色阶”对话框中,当你在向左或向右拖动输入色阶滑动条时按下Alt键,可以在阈值模式下调整色阶。这也被称作是“剪取显示”,因为它看起来似乎是显示出那些颜色是被剪取的。

5、以下是添加调整图层的一个便捷方式:你只需要点击“图层”调板底部新建填充或调整图层,接着选择你想要添加的调整图层类型即可。

小贴士:在你选择一个填充或调整图层时按下Alt键就能够显示出图层属性对话框。你可以通过删除一些默认添加的与填充/调整图层相关的用不上的通道来缩减一个PSD文件的大小。

6、在色相和饱和度的对话框中[Ctrl+U],你可以做如下操作:

在对话框中,你可以按下Ctrl拖动颜色条将当前色彩范围移动到新的位置。

在图像窗口中通过按下Shift键点击或拖动可添加颜色到当前色彩范围。

在图像窗口中通过按下Alt键点击或拖动可从当前色彩范围中剪去颜色。

按下Ctrl+(~)能够编辑所有颜色。

按下Ctrl+1到6的数字能够编辑预定义的色彩范围。

7、要限制一个调整图层的影响,可将其及任何与其关联的图层放到一个组中,并将这个组的混合模式由穿过转变为正常。这样以来,调整图层就仅会应用到组内的图层上。

8、调整图层可以用于仿真一个复制图层。选择一个调整图层进行添加,当对话框出现时,按下“确定”接受默认值。接着,将调整图层的混合模式更改为想要的效果:正片叠底转为变暗,屏幕转为变亮,或是强光转为增加对比度。如果所得到的效果太过极端,只需要降低调整图层的不透明度即可。

注意:要添加一个调整图层,可以使用“图层”调板底部的“创建新的填充或调整图层”按钮,也可以在菜单中选择“图层>新建调整图层”。另外,使用调整图层仿真复制图层所创造的文件大约比包含真正复制图层的文件要小30%。

9、在“曲线”对话框中,你可以使用对话框底部的铅笔工具徒手画出曲线。在使用铅笔工具时按下Shift键则能够画出直线。使用“平滑”按钮则能够去除曲线上任何陡峭的地方。

10、在“曲线”对话框中点击那个双箭头则能够在0——100%的百分比以及0——255的强度之间进行切换。

滤镜

11、要再次应用之前的滤镜,你可以选择“滤镜>上次滤镜操作”。要将一个滤镜应用在新的设置上,可以在选择时按下Alt键。

小贴士:要渐隐上次滤镜操作的效果,改变混合模式,你可以按下Ctrl+Shift+F

12、要通过使用锐化蒙板滤镜(“滤镜>锐化>USM锐化”)来达到更好的效果,你可以使用较小的百分比量来应用两次。

例如:当你想要使用USM锐化一次,数量为150%时,你可以改用数量为60%,进行两次锐化。

13、通常的锐化就是将一个图像转变到Lab模式,接着锐化其亮度的通道。现在,你可以尝试一下以下的方法,它能够达到近似的效果,但却不需要让图像由于模式的转换而降低质量。先应用“滤镜>锐化>USM锐化”,接着选择“编辑>还原USM锐化”。接着,选择“编辑>渐隐USM锐化”并选择“亮度”模式来再次应用这个滤镜操作。

14、不幸的是,如果你想对一个新的(空的)图层使用镜头光晕滤镜(滤镜>渲染>镜头光晕),你就会出错。因此,如果不去复制你的图像,你可以尝试如下操作:

1)添加一个新图层[Ctrl+Shift+N](图层>新建>图层)。

2)使用黑色将这个图层进行填充,这时你可以在“填充”对话框中使用黑色。

3)将这个图层的混合模式设置为“屏幕”。

4)对这个新的图层使用“镜头光晕”进行渲染。

注意:当你对一个图层填充为50%灰,而混合模式是“强光”时,上述技巧仍可用。

小贴士:要精确镜头光晕使用的源到象素单位,你可以在镜头光晕对话框中任意之处按下Alt键点击以显示“精确光晕中心”。如果你增加了画布的大小,应用上述技巧后,再将画布还原到之前大小,你就可以将镜头光晕渲染过的图层在画布上任意移动。要在画布上指定的位置使用镜头光晕进行渲染,请在使用滤镜前先画出一个选区。

15、当你选择“滤镜>渲染>分层云彩”时,你可以按下Alt键来增加云彩的对比度。

16、当你在应用一个滤镜时,你可以在滤镜对话框中点击滤镜对话框中的“代理视图”在之前以及之后的视图中进行切换。

小贴士:按下Ctrl键在代理视图上点击则是放大,而按下Alt键后点击则是缩小。

注意:然而有缺陷的是,以上的技巧并不能在所有的滤镜对话框中使用。

17、以下技巧可用在使用光照效果(“滤镜>渲染>光照效果”)的对话框中:

按下Alt拖动一条光线则对其进行复制。

按下Delete则能够迅速地删除一条光线。

按下Shift键拖动一个结点则能够在不改变光照角度的情况下改变其在整个区域中的影响。

按下Shift键拖动一个结点则能够在不改变其在整个区域中的影响的情况下改变光照角度。

18、就像许多其它滤镜一样,光照效果滤镜进能对活动图层应用。要让滤镜对整个文档都应用的话,你可以按下Alt键后点击“创建新图层”图标,在模式的下拉菜单中选择“强光”,接着将“使用强光的中间色填充”选中。最后,选择“滤镜>渲染>光照效果”,接着滤镜应用的效果就会在所有的图层中都产生作用了。

注意:这个技巧在其它的滤镜操作中也可使用。

19、使用“滤镜>其它>最大值”能够增加当前图层中对象的宽度和高度。同样地,使用“滤镜>其它>最小值”能够减少前图层中对象的宽度和高度。

样式和效果

20、在“图层样式”对话框打开时,在图像窗口中拖动就能够看到对图层样式的距离和角度的调整。

注意:当你在进行拖动时按下Shift键,则能够限制距离和角度都以45度为增量。

21、当你在图层样式对话框中旋转角度转轮时按下Shift键,则能够限制光源角度以15度为增量。

22、当你在对画布进行缩放或旋转画布,以及其它图像操作时,对相关的图层样式是没有任何影响的。合并图像的操作则会优先于这些操作,而调整样式的操作则会被放在后面。

23、如果你使用“图像>图像大小”命令来对图像进行缩放,你的样式也不会被缩放到。如果你想要缩放你图像中的样式,你可以选择“图层>图层样式>缩放效果”,接着根据你所缩放的图像输入百分比。

注意:你也可以通过在“图像>图像大小”对话框中更改图像的分辨率来同时缩放图像和图层。

24、要删除一个图层中的所有图层效果,你可以按下Alt键的同时双击图层的效果按钮,或者你也可以在菜单中选择:“图层>图层样式>清除图层样式”。

小贴士:要禁用独立的效果,你可以按如下操作:

按下Alt键,接着在“图层>图层样式”的子菜单中选择图层样式的名称。

按下Alt键,接着在“图层”调板底部的图层样式按钮菜单中选择图层样式的名称。

在“图层样式”的对话框中将样式的“应用”去除钩选。

25、使用如下技巧可以同时将同样的图层样式应用到多个图层中:

1)将你想要应用同一种样式的图层进行链接。

2)为这些链接后的图层定义(或选择一个现有的)图层样式。

3)右键点击图层的样式符号,接着在上下文菜单中选择“复制图层样式”。

4)再次在任意链接后的图层上右键点击,接着选择“粘贴图层样式到链接”。

26、通过将效果进行拖放能够很快地将其从一个图层拷贝到另一个图层。要教所有的效果从一个图层拷贝到其它图层中,你可以拖动最顶部的图层,接着将其拖动到你想要应用效果的图层上。要拷贝单独的一个效果,仅需要将效果名称进行拖动即可。

注意:通过效果图层来进行拖放所有效果会将目标图层上的所有效果都进行替换。而如果只拖放效果的话,则是将其添加到目标图层的效果中去。你也可以通过将它们拖动到“图层”调板底部的“删除图层”按钮上来删除效果。

27、要调整图层混合选项的模糊效果,可以按下Alt键拖动“只混合”滑动三角。如果这个三角形会溜走,那么Alt键也就不再需要在移动模糊滑动条时按下了。

28、要仅具备指定的样式的话,可以选择“编辑>预设管理器”,接着在“预设类型”菜单中选择“样式”。这时,你就可以使用Shift来选择好几个样式后,点击“存储设置”来作为一个预设。

29、你可以使用图层样式对话框中的“高级混合选项”的“填充不透明度”来更改当前图层的象素不透明度,而不改变实际图层的不透明度时。这样你就可以更好地恐嚇自当前图层中象素的不透明度以应用样式。

30、图层蒙板或剪切路径的链接状态能够用来影响图层样式。当一个图层蒙板与当前图层链接时,相关的样式仅会应用到可见的象素中,也就是说图层蒙板会影响图层和样式。此外,当蒙板取消链接时,样式则会影响到整个图层,也就是说,蒙板对图层样式没有影响,这样以来,一些样式就能够通过蒙板呈现出“被剪切”的形态。

31、在样式对话框中按下Ctrl+Z能够撤销之前使用滑动条所做的更改,例如不透明度、大小等等。

拖放样式

32、要添加多个样式到活动图层,只需要在“样式”调板中按下Shift点击你想要的样式。

33、在默认情况下,“粘贴图层样式”的命令是替换当前图层样式。然而,如果你想要添加一份之前拷贝的图层样式到当前图层,按下Alt键并选择“图层>图层样式>从菜单粘贴图层样式。”

《如何把自己培养成为一名优秀的CG人才》一觉经验讲堂

这是我3年前写的,今天拿出来改了一下,再凉凉。

优秀人才应具备的素质:

(1):激情:

如果没有激情以下讲的也就不用听了,但是光有激情还是不够的,我们要在这两个字前面加上一个形容词“永恒的”——“永恒的激情”

(2):自信:

自信是站在未来看现在。

这一点是基础,你如果不自信,不要相信别人会认同你。

自信是什么?不是好高骛远,不是目光远大,而是胸有成竹,一切不为所动,沉着面对一切,不用思前想后,有什么可想的呢。

我刚刚成立5ds的时候,非常忙碌,忙的时候想,要是能有几天休息的时间一定要好好玩玩,好好睡觉,好好象干嘛干嘛,可一旦有一天交了片子,有没有新的客户打电话给你,就毛了……站在今天在看过去,你会[wiki]发现[/wiki]原来一切的担忧都是多余的,因为什么?一直忙到现在,还是想要是能有几天休息就好了。

遇到困难时候把目光放到5年后想,这早晚会过去,早知[wiki]道[/wiki]现在这样子,当初何必愁呢?所以自信是站在未来看现在。这就是“信”

(3):确定的目标:

如果你刚刚从业,给自己几年时间考虑是可以的,但不能时间太长,一旦决定义无反顾,一条路走到底,坚持下来一定是业界强者。

很多制作者入行时雄心勃勃,成长很快,掌握了一定技术之后就开始不踏实了,看着这个挣钱、那个有赚,或许你在短途时有所收获,但早晚被超越,你要想战胜对手,需要跑直线,没见到哪个跑折线的人会更早到达终点。

(4):合作精神:

互助、互学才能快速进步,这个行业谁技术保密谁将失去市场。

说白了那有什么高深的技术,前五年这种想[wiki]法[/wiki]还有情可原,现在是艺术的时代,要的是[wiki]感觉[/wiki]技术已经退休。

世界上的大公司没有哪个不是依靠团队的力量在竞争中取胜的,三国里的大将比比皆是,每个人单挑都是一条好汉,为什么要结成同盟,因为不这样你很快会消失。

所以,作为个体只要是某方面的精英即可,团结起来就是取胜之道。

这就是“义”5DS品牌也是我们团队中每一个人的,那上面写着每一个人的名字,我们大家一起利用我们自己创造出来的品牌,战胜对手,捍卫荣誉。

为每一个志同道合的优秀人才提供发展的道路,是5DS的责任,我希望我们每一个有着5DS烙印的同仁,能够在这里找到他的事业,并且健康、充实的生活。

(5):不断创新:

个人和公司一样要不断革新,不断培养新的思路发展。

任何人长时间从事同样的劳动,及时是他最钟爱的事业,也会郁闷的。

有人会问,那怎么办呢?我告诉大家一个秘密:[wiki]学习[/wiki]。

这是个很好的方法,相信大家有体会,在学习一种新技术是的冲动,ok,保持这种不断学习新东东的心态。永远给自己树立新的目标,“这个东西有意思,为什么别人可以我不会,我比谁笨吗”我要学会,而且要做得更好。

不要说“我不行”,要换个角度思考,我怎样才可以?

(以上几点都是在讲要怎样要怎样,下面要说不要怎样)

(6):不要试图去证明自己。

那没有什么意义,证明什么呢?证明你比别人优秀吗?

有很多应聘者总是抱着这样的态度来公司应聘,只要你给我机会让我证明我的能力我一定会怎们怎么…….,我说“机会是给那些准备好了迎接他的人的,而不是给需要机会的人”。

我们人人需要各种各样的机会,制作者需要做知名的作品,管理者需要优秀的人才加盟,经营者需要良好的市场环境等等。但我怎么去抓住机会呢?脚踏实地,一步一个脚印走,机会只能盼着你再走快点,好伸手过来接你。

还有就是要敢于面对失败,这是任何一帆风顺中学不到的经验,如果你能遇到一位好的导演不断的弊你的片子,你应该充满感激地对他说“谢谢谢谢”,应为他在给你上课,好好学吧。

这就是“智”,智并不代表你有多聪明,而是你要善于学习。

很多制作者把做不出好片子归结到,“客户傻X”,换个角度说,你没有能力理解客户的要求,并且在他的要求之上做得更好,你只是站在自己的立场上做事而已。做我们这一行的最重要的首先是理解能力,否则徒劳无功。

(7):高效、刻苦:

我相信我每天工作16个小时,一定比你每天朝九晚五更快达到目标。

在英事达工作就是例子,有同事每月拿3000元整天抱怨钱少活重,我心想你只看到我拿到你收入的十倍,你知道我花了比你达十几倍的心血吗?要想成功,首先要吃得苦中苦,没有捷径。

什么事情都要第一时间作完,能今天不明天,效率也是制胜法宝。

《成功是可以计算出来的》一觉经验讲堂

我们很多人在创业的道路上“一路盲行”

虽然也有的人很有毅力的在继续努力,但很少有人站在另外的角度计算我们的成功

好,那么请你花上5分钟的时间跟我一起算一下,算过之后你会知道我们浪费一天的时间是多麽可怕

我们有多少日子可以用来完成我们的理想呢?

来,我们算一下,开始:

1年=365天

每周放假2天 x 52个星期=104天

春节+国庆+清明+端午各种假期加起来(不包括周末)=12天

年假(新劳动法规定)=5天或10天

平均一年你有可能请病假事假=大约5天

好,真正有可能的工作时间是:365-104-12-10=239天(按 240天计)

暂且估计你能活到80岁

22岁之前求学

60岁以后养老

我们真正用于工作的时间大约 38年

那么我们需要在这 38 x 240 约 9000 个日夜里取得我们期望的成果

如果你今年25岁 你还有35 x 240 约 8400个日子来完成心愿

如果你今年30岁 你还有30 x 240 约 7200个日子来完成目标

如果你今年35岁 你还有25 x 240 约 6000个日子来完成目标

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9000个日夜

9000个日也是什么概念呢?

如果今年你25岁

25x365=9125天!!!! 你已经度过了同样长的时间了,有感觉么?是不是就想做一个梦一样快就过来了?

我经常会给自己说一句话:“人生如此短暂,创业如此艰难,一天当两天过我都觉得浪费!”

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来,我们做个总结

很多同学问我同样的问题,你是怎么创业的?为什么你能超过很多竞争对手?你为什么会有那么强烈的自信?请告诉我们你的经验!

面对这些问题,我回答他们 “成功是可以算出来的 ”

1:我每周工作7天,每年360天,是普通人的1.5倍(可以做更多事、见更多人、谈更多合作),成功系数 x 2

2:我每天工作16小时,是朝九晚五的人的2倍,成功系数 x 2

3:我工作时效率很高,从来不玩游戏、闲聊QQ浪费时间,成功系数 x 2

4:努力工作使得我的收入翻番(5倍以上),经济基础使得有能力做更多投资,找到更多机会,成功系数 x 2

5:事业成功时的情感稳定生活宽裕心情舒畅,有更多的热情投入,是持续发展的基础,成功系数 x 2


成功没有捷径,没有谁会更聪明,没有谁会比其他人有更多机会,看你如何去准备


“不要浪费时间,不要浪费生命”

广告行业各职位头衔中英文对照

广告行业各职位头衔中英文对照

AAD [Associated Art Director] - 副美术指导
AAD [Associated Account Director] - 副客户总监
AAE [Associate Account Executive] - 助理客户执行
ACD [Associated Creative Director] - 副(助理)创意总监
AD [Art Director] - 美术指导 (在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监督)

AD [Account Director] - 客户服务总监、业务指导
AE [Account Executive] - 客户执行、客户服务、客户主任
AM [Account Manager] - 客户经理
AP [Account Planner] - 客户企划 (分 策略企划 和 业务企划 两种)
ASM [Area Sale Manager] - 大区销售经理

BD [Business Development] - 业务拓展
BD [Business Director] - 业务总监

CD [Creative Director] - 创意总监、创意指导
CCO [Chief Creative Officer ] 首席创意官
CEO [Chief Executive Officer] 首席执行官
CGH [Creative Group Head] - 创意组长
CIO [Chief Innovation Officer] 首席创新官
CW [Copywriter] - 撰稿人、文案
[Chair Man] - 总裁
[Copy Director] - 文案指导
[Creative Partner] 创意合伙人, 算是个较新的叫法

DCS [Director of Client Service] - 客户主管
DECD [Deputy Executive Creative Director] 代理执行创意总监
[Designer] - 设计师
[Director] - 总监

ECD [Executive Creative Director] - 执行创意总监

FA [Finish Artist] - 完稿、画师
FAGH [Finish Artist Group Head] - 完稿组长
[Flash Developer] - Flash 开发制作员 (存在于互动代理公司的创意部)

GAD [Group Account Director] - 客户群总监
GCD [Group Creative Director] - 创意群总监
GECD [Group Executive Creative Director] - 集团执行创意总监
GH [Group Head] 创意组长
GMD [General Managing Director] - 总经理

[Interactive Designer] - 交互设计师 (个人理解为 Flash Developer, Web Designer, UE 等的综合体, 偏重于Flash Motion或Flash Coding这块, 存在于 Interactive Agency)

MD [Media Director] 媒体指导、媒介部经理
MD [Managing Director] - 总经理
MP [Media Planner] - 媒介策划

[Planning Director] - 企划指导
[Planning Supervisor] - 企划总监

[Research Supervisor] - 调查总监

SAD [Senior Art Director] - 高级美术指导 -
SAE [Senior Account Executive] - 资深客户执行
SCD [Senior Creative Director] - 资深创意总监
SCW [Senior CopyWriter] - 高级文案
[Senior Designer] - 资深设计
[Senior Interactive Designer] - 资深交互设计师
[Senior Web Designer] - 资深网页设计师
[Strategy Director] 策略总监

[Traffic Control Specialist (简称Traffic)] - 制管人员
[Traffic Coordinator] - 平面制作统筹

VP [Vice President] - 副总裁
[Visualizer] - 插图家、插画师、绘图员、视觉设计
[Visualizer Group Head] - 视觉设计组长
[Web Designer] - 网页设计师 (存在于 Interactive Agency)

一般来说:
A = Account 客户, = Art 美术, = Associate 助理
B = Business 业务
C = Chief 首席, = Creative 创意, = Copy 文
D = Director 总监/指导
E = Executive 执行
F = Finish 完成
G = Group 组/群
H = Head 头头
M = Manage 经理, = Media 媒体
P = President 总裁, Planner 策划, Production 制作
S = Sr = Senior = 资深
V = Vice 副, = Visualizer 视觉

《如何面试》一觉经验讲堂

5DS稿件《人才交流产业专题》

CGM:贵公司现阶段的主要业务包括哪些?对于不同的工作层面在人员的安排上有哪些具体的规划?

5DS:5DS已经在影视动画行业运营了整十个年头了,目前公司主营业务已经从最开始的单纯电视包装扩展到媒体品牌营销、频道策划制作、广告特技制作、影视特效制作、卡通动漫、前期拍摄、广告代理、教育培训、网络运营等众多领域,工作人员也从单一的制作人员扩展到:制作、创意、文案、策划、制片、业务、行政、营销、战略管理、品牌管理等诸多层面。

公司目前拥有在北京的5个不同经营方向的主要的子品牌公司,以及一个外地分公司、一个影视培训基地、一家美国公司、一家香港公司和两个美国代表处,CG行业的各领域均有我们所需要的职位,公司目前正处在二次创业的初期需要大量的优秀人才一起在不同领域开展合作

CGM:面对目前公司业务的不断发展,哪些人才是你们最缺少的或者渴求的?公司是如何评估一个工作人员在工作中的作用和职能的?

5DS:公司目前最紧缺的是优秀的具有行业经验的各类管理型人才,以及具有开拓型思维的市场开发策划人员,包括从基础的影视动画团队总监、领军人物以及在新媒体领域有自己活跃思想的开拓型人才等

公司对于人才的评估除了以绩效审核作为标准以外,更看重的是他的开拓能力。对比那些做事谨小慎微,不敢冒险也不曾犯错的人来讲,公司更加看重的是勇于尝试,不断创新也许经常受的挫折的人

CGM:面对于公司不同的项目和职务,目前或者将来你们会向社会招收哪些岗位的人员?

5DS:5DS的发展需要众多有各种思想方式以及做事方法的合作者,只要是优秀的人才公司会想尽办法为其找到适合他发展的道路,所以只要你足够优秀,你就是我们的最佳合作人选

CGM:针对于不同的岗位,你们如何进行面试,有哪些具体的技术测试或技能评估?(可否具体给出相关的测试方式)

5DS:对于应聘人员,我们一般要求他先把简历和作品发到我们的应聘专用邮箱,5dsjob@163.com,之后由公司各部门经理筛选其中优秀者,集中来公司面试,主要决策者是各部门经理以及公司的人力资源部门主管,高级经理人的甄选则由公司董事会最终决策,一般面试者需要回答各部门经理提出的,各种关于性格、事业心、专业技能等多方面的综合提问。

CGM:可否解释一下,不同的测试环节主要是在评定员工哪些方面的技能?

5DS:我公司对应聘人员的各测试环节主要的评测目的是,评价员工对于企业文化、事业理念的认同度,以及员工对于人生价值、从业心态的正确与否,还有就是对专业技能的熟练程度,和对新事物新环境的适应能力等等

CGM:请介绍一下不同岗位大致的收入是多少。(主要针对于新进职员)

5DS:新员工被正式录用(实习生除外)的最低收入标准不包括项目提成的情况下是2500元左右(包括各种社会福利),提成需要看他自己的能力,上不封顶,根据员工的努力程度2k-20k都是正常的收入范围

CGM:公司一般通过哪些渠道接触新员工的信息,或通过什么样的方式找到自身需要的人才。

5DS:目前公司有培训基地,这对公司基础员工的选拔提供了极其有利的条件,我们的实战培训是根据总公司的需要来进行的,教出来的优秀毕业学员完全符合5DS的用人标准,所以近年来,我们的新员工有很大一部分是来自于我们针对实战应用而开设的教育培训基地。高端人才的吸引则主要来自于公司主要网站5ds.com 和 cg98.cn 给业界带来的影响,再有就是业界朋友的推荐。

CGM:对于一名新进员工,您认为他应该具备哪些方面的基本素质。

5DS:对于一名新进的员工需要让他了解5DS所推崇的5种个人品质,它们是:

正直(Honesty):事业固然重要,做人更是生活的根本,做一个正直的人,坦荡地面对一切挑战!

自信(Confident):实力+自信带给你必胜的信念,是成就事业的基础,我们要做就要做到最好的!

主动(Initiative):自己的事业,不能由别人来安排,想要掌握自己的前途,需要的是你自发的行动!

创新(Creativity):不要总是回头看,不断创新带给你我永远年轻活跃的思想,这是我们取胜的法宝!

高效(Efficiency):老天赋予每一个人的时间是平等的,成功属于那些勤奋和高效率的人,在5DS团队中,无功便是过!

CGM:最为一名到贵公司面试的新人,应注意哪些方面的准备。如何可以在面试中得到您的认可

5DS:这个问题说起来很容易,真正要来应聘的新人理解并且照着去准备不是件简单的事,我在面试中只会认可那些“做好了准备的人”。
我常跟我的学生说“机会是留给那些为迎接他而做好了准备的人的,而不是给那些需要机会的人”,所以你真的为了这个机会做好了准备么?
这里的“准备”不是指准备好来面试而已,而是从技术、心理等各方面对即将到来的职位的充分准备,很多然来应聘的时候都会说“希望贵公司给我一个机会,我会努力为公司创造价值”,我会说“如果你准备好了,这个机会就是你的,不需要我给你”。

总之,希望CG新人们认真努力的去学习、去打拚、去做好准备迎接机会的到来

相信自己,创造自己,比证明自己更重要!

各种金属参数

金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
(%)
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙) 25.25.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑) 38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色) 67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30

3D MAX 快捷键

A--角度捕捉开关
B--切换到底视图
C--切换到摄像机视图
D--封闭视窗
E--切换到轨迹视图
F--切换到前视图
G--切换到网格视图
H--显示通过名称选择对话框
I--交互式平移
K--切换到后视图
L--切换到左视图
N--动画模式开关
O--自适应退化开关
P--切换到预览视图
R--切换到右视图
S--捕捉开关
T--切换到顶视图
U--切换到用户视图
W--最大化视窗
X--中心点循环
Z--缩放模式
[--交互式移近
]--交互式移远
/--播放动画
F5--约束到X轴方向
F6--约束到Y轴方向
F7--约束到Z轴方向
F8--约束轴面循环 Space--选择集锁定开关
End--进入最后一帧
Home--进到起始帧
Insert--循环子对象层级
PageUp--选择父系
PageDown--选择子系
Num+ --向上轻推网格
Num- --向下轻推网格
Ctrl+A--重做场景操作
Ctrl+B--子对象选择开关
Ctrl+F--循环选择模式
Ctrl+L--默认灯光开关
Ctrl+N--新建场景
Ctrl+O--打开文件
Ctrl+P--平移视图
Ctrl+R--旋转视图模式
Ctrl+S--保存文件
Ctrl+T--纹理校正
Ctrl+W--区域缩放模式
Ctrl+Z--取消场景操作
Ctrl+Space--创建定位锁定键
Shift+A--重做视窗操作
Shift+B--视窗立方体模式开关
Shift+C--显示摄像机开关
Shift+E--以前次参数设置进行渲染
Shift+F--显示安全框开关
Shift+G--显示网格开关
Shift+H-- 显示辅助物体开关
Shift+I--显示最近渲染生成的图像
Shift+L--显示灯光开头
Shift+O--显示几何体开关
Shift+P--显示粒子系统开关
Shift+Q--快速渲染
Shift+R--渲染场景
Shift+S--显示形状开关
Shift+W--显示空间扭曲开关
Shift+Z--取消视窗操作
Shift+4--切换到聚光灯/平行灯光视图
Shift+\--交换布局
Shift+Space--创建旋转锁定键
Shift+Num+ --移近两倍
Shift+Num- --移远两倍
Alt+S--网格与捕捉设置
Alt+Space--循环通过捕捉
Alt+Ctrl+Z--场景范围充满视窗
Alt+Ctrl+Space--偏移捕捉
Ctrl+Shift+A--自适应透视网线开关
Ctrl+Shift+P--百分比捕捉开关
Ctrl+Shift+Z--全部场景范围充满视图

注:按Num+或Num-键时NumLock键应处于非激活状态

全面剖析三维材质贴图

渲染的概念

渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像maya这的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。
Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。

渲染的基本过程

首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。
在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

智能光

我一直认为,自然界的光是具有智慧的,它像一个魔法师,把世界变得缤纷绚丽,甚至离奇古怪,而渲染程序中的光就显得笨拙的得多了,程序虽然提供了足够多的光源类型来让我们模拟真实世界的光源,但就其本质来说,都只解决了光源的直接照射问题,而真实世界中的照明不是这样的,它还存在再次反射的现象,也就是通常所说的的光能传递,现在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能传递相混淆,他们虽然在原理和结果上非常相似,但是算方式却不一样。
光的“智能”还体现在它的反射和折射质量上,这个质量并不是指渲染图像的质量或者光线追踪的正确与否,而是指是否能自动完成与光线的反射和折射有关的所有效果。Caustic特效的产生成为了高级渲染程序的一个重要标志。Cau-stic是一种光学特效,通常出现在有反射和折射属性的物体上,比如透明的圆球、凸透镜、镜子、水面等,它包含聚焦和散焦两个方面的效果。
就目前的情况来说,衡量一个渲染程序里的光源是否具有“智能”,不是看它的光源类型有多么丰富,或者说,已经与直接照明没有什么关系了(所有的渲染程序都能很好的解决直接照明的问题),而是与光源的间接照明有密切的关系。无论是天空光还是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物体上产生的效果,它们是光线的Diffu-se、Radiosity、Reflection和Refraction产生的结果,产生这些结果的自动化程度越高,即不需借助任何辅助光源,我们就可以把该渲染程序的光源看成是有“智能”的。需要注意的是,并不是说不能自动产生间接照明效果的渲染程序就是低级的。我们依然可以使用辅助光源来模拟那些间接照明的效果,作为渲染的图像来说,我们关心的仍然是图像所显示的效果,而不是产生结果的方法,所谓条条大路通罗马,目的才是最重要的。我们不要迷失其中。
[说明:天空光是一种很特殊的光源。准确的说天空光不应该称为光源,它是由于大气漫反射太阳光形成的,所以,它也可以看成是太阳光的间接照明。

材质的真相

材质是什么?简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程序中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们计算机三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。
这就是材质的真相吗?答案是否定的。不要奇怪,我们必须仔细分析产生不同材质的原因,才能让我们更好的把握质感。那么,材质的真相到底是什么呢?仍然是光,离开光材质是无法体现的。举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,而在正常的照明条件下,则很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。下面,我们将具体分析两者间的相互作用。

色彩(包括纹理)

色彩是光的一种特性,我们通常看到的色彩是光作用于眼睛的结果。但光线照射到物体上的时候,物体会吸收一些光色,同时也会漫反射一些光色,这些漫反射出来的光色到达我们的的眼睛之后,就决定物体看起来是什么颜色,这种颜色在绘画中称为“固有色”。这些被漫反射出来的光色除了会影响我们的视觉之外,还会影响它周围的物体,这就是光能传递。当然,影响的范围不会像我们的视觉范围那么大,它要遵循光能衰减的原理。另外,有很多资料把Radiosity翻译成“热辐射”,其实这也蛮贴切的,因为物体在反射光色的时候,光色就是以辐射的形式发散出去的,所以,它周围的物体才会出现“染色”现象。

光滑与反射

一个物体是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,视觉就会告诉我们结果。因为光滑的物体,总会出现明显的高光,比如玻璃、瓷器、金属………而没有明显高光的物体,通常都是比较粗糙的,比如砖头、瓦片、泥土………这种差异在自然界无处不在,但它是怎么产生的呢?依然是光线的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物体有一种类似“镜子”的效果,在物体的表面还没有光滑到可以镜像反射出周围的物体的时候,它对光源的位置和颜色是非常敏感的。所以,光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因,也是古人磨铜为镜的原理。但必须注意的是,不是任何材质都可以在不断的“磨练”中提高自己的光滑程度。比如我们很清楚瓦片是不可能磨成镜的,为什么呢?原因是瓦片是很粗糙的,这个粗糙不单指它的外观,也指它内部的微观结构。瓦片质地粗糙里面充满了气孔,无论怎样磨它,也只能使它的表面看起来整齐,而不能填补这些气孔,所以无法成镜。我们在编辑材质的时候,一定不能忽视材质光滑度的上限,有很多初学者作品中的物体看起来都像是塑料做的就是这个原因。

透明与折射

自然界的大多数物体通常会遮挡光线,当光线可以自由的穿过物体时,这个物体肯定就是透明的。这里所指的“穿过”,不单指光源的光线穿过透明物体,还指透明物体背后的物体反射出来的光线也要再次穿过透明物体,这样使我们可以看见透明物体背后的东西。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射。比如插进水里的筷子,看起来就是弯的。不同的透明物质其折射率也不一样,即使同一种透明的物质,温度的不同也会影响其折射率,比如当我们穿过火焰上方的热空气观察对面的景象,会发现有明显的扭曲现象。这就是因为温度改变了空气的密度,不同的密度产生了不同的折射率。正确的使用折射率是真实再现透明物体的重要手段。
在自然界中还存在另一种形式的透明,在三维软件的材质编辑中把这种属性称之为“半透明”,比如纸张、塑料、植物的叶子、还有蜡烛等等。它们原本不是透明的物体,但在强光的照射下背光部分会出现“透光”现象。
通过上面简单的描述,相信大家已经进一步了解了光和材质的关系,如果在编辑材质时忽略了光的作用,是很难调出有真实感的材质的。因此,在材质编辑器中调节各种属性时,必须考虑到场景中的光源,并参考基础光学现象,最终以达到良好的视觉效果为目的,而不是孤立的调节它们。当然,也不能一味的照搬物理现象,毕竟艺术和科学之间还是存在差距的,真实与唯美也不是同一个概念。

关于摄像机

一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。在模型定位之后,光源和材质决定了画面的色调,而摄像机就决定了画面的构图。在确定摄像机的位置时,总是考虑到大众的视觉习惯,在大多数情况下视点不应高于正常人的身高,也会根据室内的空间结构,选择是采用人蹲着的视点高度、坐着的视点高度或是站立时的视点高度,这样渲染出来的图像就会符合人的视觉习惯,看起来也会很舒服。在使用站立时的视点高度时,目标点一般都会在视点的同一高度,也就是平视。这样墙体和柱子的垂直*廓线才不会产生透视变形,给人稳定的感觉,这种稳定感和舒适感就是靠摄像机营造出来的。
当然,这种放置摄像机的方法不见得也适合表现室外的建筑,我想说的是,摄像机的位置必须考虑观察者所处的位置和习惯,否则画面会看起来很别扭。在影视作品中,摄影机的自由度会大得多,为了表现特殊的情感效果。有时会故意使用一些夸张、甚至极端的镜头,要注意区别对待。
那么,在三维软件中的摄像机除了影响构图之外,还有什么其他的作用呢?当然有,这就是景深效果和运动模糊。应该说这两种特效都是和摄像机密不可分的,因为摄像机(或照相机)都有光圈和快门,而光圈和快门就是产生景深效果和运动模糊的直接原因,所以,运用好这两种特效是再现真实摄像效果的必要手段。
三维软件里的摄像机,除了上面提到的内容外,还有更复杂的部分,那就是摄像机的运动。如果你的工作不会涉及到动画制作,可以忽略与摄像机运动有关的内容,但不论怎样,花点时间看看摄像方面的书籍是很有帮助的。要知道影视作品和我们平时照相不同,照相注重构图和用光,影视作品更讲究镜头的运动和镜头的切换。所以,如果你要运用好你的“虚拟摄像机”,就必须参考专业类的书籍,千万不要再凭自己的想象,否则,费了好大的劲儿制作好了模型,设置好了光源,把最难调的材质也调好了,还设置了动画关键帧,本来应该有个好的渲染结果了,却因为使用了“蹩脚”的摄像机镜头和运动方法而导致剪辑师无从下手,结果前功尽弃。当然,这种结果在三维动画制作中并不多见,原因是三维动画制作通常都是先有了分镜头脚本(也叫故事板)才开始制作的。每个分镜头脚本中都注明了该用什么样的镜头以及如何运用镜头,但这并不表示我们可以不用去学习镜头语言,假如你对镜头一无所知,那该怎样才能看懂分镜头脚本呢?
也就更谈不上制作了吧。

设计中常见的尺寸

正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760 3开 362×781
4开 390×543 6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸 大度纸张:850*1168mm



开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844 3开 387×844
4开 422×581 6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸



常见开本尺寸(单位:mm)
开本尺寸:787 x 1092
对开:736 x 520
4开:520 x 368
8开:368 x 260
16开:260 x 184
32开:184 x 130



开本尺寸(大度):850 x 1168
对开:570 x 840
4开:420 x 570
8开:285 x 420
16开:210 x 285
32开:203 x 140



正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760
3开 362×781
4开 390×543
6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸



大度纸张:850*1168mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844
3开 387×844
4开 422×581
6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸



16开 大度:210×285 正度:185×260
8开 大度:285×420 正度:260×370
4开 大度:420×570 正度:370×540
2开 大度:570×840 正度:540×740
全开 大:889×1194 小:787×1092



名片:
横版:90*55mm<方角> 85*54mm<圆角>
竖版:50*90mm<方角> 54*85mm<圆角>
方版:90*90mm 90*95mm



IC卡:85x54MM



三折页广告:
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm



普通宣传册:
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm



文件封套:
标准尺寸:220mm x 305mm



招贴画:
标准尺寸:540mm x 380mm



挂旗:
标准尺寸:8开 376mm x 265mm
4开 540mm x 380mm



手提袋:
标准尺寸:400mm x 285mm x 80mm



信纸 便条:
标准尺寸:185mm x 260mm 210mm x 285mm

平面设计与印刷知识

印前作业是指印刷工艺的前期工作,包括排版拼版、分色扫描等工作。其工作的要性主要在于对计算机在印前作业中所用到的软件的练掌握、熟悉印刷工艺的基本工作流程、良好的图形图像处理能力等。

目前在国内对于印前作业,存在着一个很严重的问题:印前作业操作人员基本上不是印刷专业人员;印刷院校出来的学生基本上对印前工作不甚了解。这就造成了一个矛盾:如何处理好桌面系统的操作和印刷专业技术的结合。

对于想由计算机平面设计行业转入到印前作业的设计人员来说,首要的任务就是在接触印前工作之后,要不惜一切地掌控住印刷专业知识,否则便极有可能无法开展工作。

为了帮助一些初入印前制作行业的设计人员,本人根据以前个人的工作经验和体会,将一些初学者经常碰到的问题进行一些简单的归纳,希望能起到一点作用。


一、 字符的知识


文字是用来记录和传达语言的书写符号。

印刷上用的字符可以分为字种、字体、字号等内容。

1、字体

在国内的印刷行业,字种主要有汉字、外文字、民族字等几种。汉字包括如宋体、楷体、黑体等等。外文字又可以依字的粗细分为白体和黑体,或依外形分为正体、斜体、花体等等。民族字是指一些少数民族所使用的文字,如蒙古文、藏文、维吾尔文、朝鲜文等。

宋体:宋体字是印刷行业应用得最为广泛的一种字体,根据字的外形的不同,又分为书宋和报宋。宋体是起源于宋代雕版印刷时通行的一种印刷字体。宋体字的字形方正,笔画横平竖直,横细竖粗,棱角分明,结构严谨,整齐均匀,有极强的笔画规律性,从而使人在阅读时有一种舒适醒目的感觉。在现代印刷中主要用于书刊或报纸的正文部分。

楷体:楷体又称活体,是一种模仿手写习惯的一种字体,笔画挺秀均匀,字形端正,广泛地用于学生课本、通俗读物、批注等。

黑体:黑体字又称方体或等线体,是一种字面呈正方形的粗壮字体,字形端庄,笔画横平竖直,笔迹全部一样粗细,结构醒目严密。黑体适用于标题或需要引起注意的醒目按语或批注,因为字体过于粗壮,所以不适用于排印正文部分。

仿宋体:仿宋体是一种采用宋体结构、楷书笔画的一种较为清秀挺拔的字体,笔画横竖粗细均匀,常用于排印副标题、诗词短文、批注、引文等,在一些读物中也用来排印正文部分。

美术体:美术体是指一些非正常的特殊的印刷用字体,一般是为了美化版面而采用。美术体的笔画和结构一般都进行了一些形象化,常用于书刊封面或版面上的标题部分,应用适当,可以有效地增强印刷品的艺术品味。这类字体的种类非常广泛,如汉鼎、文鼎等字库中的字体。

2、字号

字号是区分文字的大小的一种衡量标准,国际上通用的是点制,在国内则是以号制为主,点制为辅。号制是采用互不成倍数的几种活字为标准的,根据加倍或减半的换算关系而自成系统,可以分为四号字系统、五号字系统、六号字系统等。字号的标称数越小,字形越大,如四号字比五号字要大,五号字又要比六号字大等。

点制又称为磅制(P),是通过计算字的外形的“点”值为衡量标准。根据印刷行业标准的规定,字号的每一个点值的大小等于0.35mm,误差不得超过0.005mm,如五号字换成点制就是等于10.5点,也就是3.675mm。外文字全部都以点来计算,每点的大小约等于1/72英寸,即等于0.35146mm。

字号的大小除了号制和点制外,在传统照排文字时的大小。则以mm为计算单位,称为“级(J或K)”。每一级等于0.25mm,1mm等于4级。照排文字能排出的大小一般由7级到62级,也有从7级到100级的。在计算机照排系统中,有点制也有号制存在。在印刷排版时,如遇到以号数为标注的字符时,必须将号数的数值换算成级数,才能够掌握字符的正确大小。号数与级数的换算关系是:

1J = 1K =0.25mm = 0.714点(P)

1点(P)=0.35mm=1.4级(J或K)

3、版面设计与排版规格

排版时应该根据印刷版面要求进行版面设计。比如一例书册的印制,制作时需要注意开本的大小,排版的形式(横排或竖排),正文的字体字号,每页的行数及每行的字数,字与字及行与行之间的空隙,页面的栏数及每栏的字数,栏与栏之间的间距,页码及页码的摆放位置,页眉页脚的位置及大小等。

在进行文字排版时,还要注意一些禁排规定,如在每段的开头要空上两个字位,在行首不能排句号、逗号、顿号、分号、冒号、问号、感叹号以及下引号、下括号、下书名号等标点符号,在行末不能排上上引号、上括号、上书名号以及中文中的序号如①②③等,数字中的分数、年份、化学分子式、数字前的正负号、温度标识符以及单音节的外文单词等,都不应该分开排在上下两行。

二、纸张

纸张是印前工作人员需要注意的一个重要内容之一,决定着印刷成品的极大范围。

1、纸张的构成

纸张是由植物纤维加入填料、 胶料、色料等成分成加工提成的一种物质材料。

构成纸张的原材料,主要有稻草、竹木、棉麻及可利用的废料等。根据原料的不同,所构成的纸张的性质也会不同。

填料是为了增加纸张的柔韧性、减少纸的透明度和伸缩性,并使纸张的表面平整均匀而采用的物料,如一般印刷用纸用滑石粉,高级纸用高岭土和硫酸钡等。填料的使用应该适量,一般是占纸张的20%左右,过多则会降低线张的抵抗力和柔韧性,并会阻碍油墨的吸收,从而造成印刷时的掉粉弊病。

胶料是为了将纸张中的小孔隙进行填塞,以提高纸张的抗水性,也能改善纸张的光泽度、强度并起到防止纸面起毛的作用。常用的胶料有松香、明矾、淀粉等。

色料是为了增强纸张的色泽纯度,大都使用无机颜料或有机染料。

2、纸张的规格

纸张根据印刷用途的不同可以分为平板纸和卷筒纸,平板纸适用于一般印刷机,卷筒纸一般用于高速轮转印刷机。

纸张的大小一般都要按照国家制定的标准生产。印刷、书写及绘图类用纸原纸尺寸是:卷筒纸宽度分1575mm、1092mm、880mm、787mm四种;平板纸的原纸尺寸按大小分为:880mm x 1230mm、850mm x 1168mm、880mm x 1092mm、787mm x 1092mm、787mm x 960mm、690mm x 960mm等六种。

图书杂志开本及纸张幅面尺寸的标准,国家规定是采用880mm x 1230mm、900mm x 1280mm、1000mm x 1400mm未裁切的单纸张尺寸印刷。由于设备、生产、供应等原因,原787mm x 1092mm、850mm x 1168mm大小的纸张,目前仍可继续使用,但需要注意的是这种尺寸是要逐步淘汰的老标准开本,以后的纸张尺寸将向新的国家标准过渡。

在沿海地区,因为众多的外资印刷企业,很多印刷机构还在广泛地采用一些老版纸张,纸张的重量是以定量和令重表示的。一般是以定量来表示,即我们日常俗称的“克重”。定量是指纸张单位面积的质量关系,用g/m2表示。如150g的纸是指该种纸每平方米的单张重量为150g。凡纸张的重量在200g/m2以下(含200g/m2)的纸张称为“纸”,超过200g/m2重量的纸则称为“纸板”。令重是指每令(500张纸为1令)纸量的总质量,单位是以kg(公斤)计算。根据纸张的定量和幅面尺寸,令重可以采用令重(kg)= 纸张的幅面(m2) x 500 x 定量(g/m2)的公式计算而出。

封面设计的相关知识

封面设计在一本书的整体设计中具有举足轻重的地位。图书与读者见面,第一个回合就依赖于封面。封面是一本书的脸面,是一位不说话的推销员。好的封面设计不仅能招徕读者,使其一见钟情,而且耐人寻味,爱不释手。封面设计的优劣对书籍的社会形象有着非常重大的意义。为此,我作为职业学校的一位美术老师对书籍的封面设计作了一些初步的探讨。封面设计一般包括书名、编著者名、出版社名等文字,以及体现书的内容、性质、体裁的装饰形象、色彩和构图。

  一、封面设计的构思:

  首先应该确立表现的形式要为书的内容服务的形式,用最感人、最形象、最易被视觉接受的表现形式,所以封面的构思就显得十分重要,要充分弄通书稿的内涵、风格、体裁等,做到构思新颖、切题,有感染力。构思的过程与方法大致可以有以下几种方法:

  1、 想象:

  想象是构思的基点,想象以造型的知觉为中心,能产生明确的有意味形象。我们所说的灵感,也就是知识与想象的积累与结晶,它对封面设计构思是一个开窍的源泉。

  2、 舍弃:

  构思的过程往往“叠加容易,舍弃难”,构思时往往想得很多,堆砌得很多,对多余的细节爱不忍弃。张光宇先生说“多做减法,少做加法”,就是真切的经验之谈。对不重要的、可有可无的形象与细节,坚决忍痛割爱。

  3、 象征:

  象征性的手法是艺术表现最得力的语言,用具象形象来表达抽象的概念或意境,也可用抽象的形象来意喻表达具体的事物,都能为人们所接受。

  4、 探索创新:

  流行的形式、常用的手法、俗套的语言要尽可能避开不用;熟悉的构思方法,常见的构图,习惯性的技巧,都是创新构思表现的大敌。封面设计构思要新颖,就需要不落俗套,标新立异。要有创新的构思就必须有孜孜不倦的探索精神。

  二、封面的文字设计:

  封面文字中除书名外,均选用印刷字体,故这里我主要介绍书名的字体。常用于书名的字体分三大类:书法体、美术休、印刷体。

  1、书法体:

  书法体笔划间追求无穷的变化,具有强烈的艺术感染力和鲜明的民族特色以及独到的个性,且字迹多出自社会名流之手,具有名人效应,受到广泛的喜爱。如《求实》、《娃娃画报》等书刊均采用书法体作为书名字体。

  2、美术体:

  美术体又可分为规则美术体和不规则美术体两种。前者作为美术体的主流,强调外型的规整,点划变化统一,具有便于阅读便于设计的特点,但较呆板。不规则美术体则在这方面有所不同。它强调自由变形,无论从点划处理或字体外形均追求不规则的变化,具有变化丰富、个性突出、设计空间充分、适应性强、富有装饰性的特点。不规则美术体与规则美术体及书法体比较,它既具有个性又具有适应性,所以许多书刊均选用这类字体,如:《知音》、国外的《NEWYORK》等。

  3、印刷体:

  印刷体沿用了规则美术体的特点,早期的印刷体较呆板、僵硬,现在的印刷体在这方面有所突破,吸纳了不规则美术体的变化规则,大大丰富了印刷体的表现力,而且借助电脑使印刷体处理方法上既便捷又丰富,弥补了其个性上的不足。如《译林》、《TIME》等刊物均采用印刷体作为书名字体。

  有些国内书籍刊物在设计时将中英文刊名加以组合,形成独特的装饰效果。如《世界知识画报》用“W”和中文刊名的组合形成自己的风格。刊名的视觉形象并不是一成不变地只能使用单一的字体、色彩、字号来表现,把两种以上的字体、色彩、字号组合在一鸹崃钊硕恳恍隆H纾骸斗缌饕淮返目咽榉ㄌ搴陀∷⑻褰岷显谝豢槎沽街植煌庑翁卣髯痔宀苛业亩员刃ЧS秩纭读蛋橐黾彝ァ吩又镜目捎昧街肿趾拧⒘街稚实慕谧啾嗯牛倚∽值笞郑楹铣霾愦蔚谋浠木咛厣?/P>

  三、封面的图片设计:

  封面的图片以其直观、明确、视觉冲击力强、易与读者产生共鸣的特点,成为封面设计要素中重要部分。图片的内容丰富多彩,最常见的是人物、动物、植物、自然风光,以及一切人类活动的产物。

  图片是书籍封面设计的重要环节,它往往在画面中占很大面积,成为视觉中心,所以图片设计尤为重要。一般青年杂志、女性杂志均为休闲类书刊,它的标准是大众审美,通常选择当红影视歌星、模特的图片做封面;科普刊物选图的标准是知识性,常选用与大自然有关的、先进科技成果的图片;而体育杂志则选择体坛名将及竞技场面图片;新闻杂志选择新闻人物和有关场面,它的标准既不是年青美貌,也不是科学知识,而是新闻价值;摄影、美术刊物的封面选择优秀摄影和艺术作品,它的标准是艺术价值。

  四、封面的色彩设计:

  封面的色彩处理是设计是重要一关。得体的色彩表现和艺术处理,能在读者的视觉中产生夺目的效果。色彩的运用要考虑内容的需要,用不同色彩对比的效果来表达不同的内容和思想。在对比中求统一协调,以间色互相配置为宜,使对比色统一于协调之中。书名的色彩运用在封面上要有一定的分量,纯度如不够,就不能产生显著夺目的效果。另外除了绘画色彩用于封面外,还可用装饰性的色彩表现。文艺书封面设计的色彩不一定适用教科书,教科书、理论著作的封面色彩就不适合儿童读物。要辩证地看待色彩的含义,不能形而上学地使用。

  一般来说设计幼儿刊物的色彩,要针对幼儿娇嫩、单纯、天真、可爱的特点,色调往往处理成高调,减弱各种对比的力度,强调柔和的感觉;女性书刊的色调可以根据女性的特征,选择温柔、妩媚、典雅的色彩系列;体育杂志的色彩则强调刺激、对比、追求色彩的冲击力;而艺术类杂志的色彩就要求具有丰富的内涵,要有深度,切忌轻浮、媚俗;科普书刊的色彩可以强调神秘感;时装杂志的色彩要新潮,富有个性;专业性学术杂志的色彩要端庄、严肃、高雅,体现权威感,不宜强调高纯度的色相对比。

  色彩配置上除了协调外,还要注意色彩的对比关系,包括色相、纯度、明度对比。封面上没有色相冷暖对比,就会感到缺乏生气;封面上没有明度深浅对比,就会感到沉闷而透不过气来;封面上没有纯度鲜明对比,就会感到古旧和平俗。我们要在封面色彩设计中掌握住明度、纯度、色相的关系,同时用这三者关系去认识和寻找封面上产生弊端的缘由,以便提高色彩修养。

  上面我谈了书籍封面设计四个基本要素的设计方法,要将这些要素有序地组合在一个画面里方能构成书籍的封面。掌握封面设计的基本方法,绝不能教条地套用,而要有针对性,才能设计出优秀的书籍封面,使读者一见钟情,爱不释手。天海设计的书籍装帧设计主要分为:书籍封面设计,书籍装帧设计,书籍封套设计。是北京一家专业的书装籍帧设计、书籍封面设计公司