计算机三维可以应用到许多领域,科学,医学。。。等等。计算机艺术就是一种,可以这样说,一种艺术形式的出现。
每一种形式一经出现,就立即要求有一种超越历史阶段和摆脱生命律动的效力.由于这个原因,生命同形式总是处于一种潜在的对抗之中。这种紧张关系很快就在各个领域内表现出来,并终于发展成为一种综合的文化危机,因此,生命便把这样一种形 式理解为一种强加在自己身上的东西。生命不仅喜欢使这种或那种形式变为无用,而且喜欢构成‘如此这般’的种种形式,它还直 接吸收这种那种形式使其气势磅礴地奔流向前,正如它刚从生命的源泉喷涌而出,直至全部认识,价值和形式都被归结为生命的直接衷现形式,这才停止.
当前,我们正经验着一个历时久远的斗争的新阶段——不是充满生命的当代形式反对毫无生命的旧形式的斗争,而是生命反 对如此这般的形式或形式原则的斗争。如果道学家、反动分子以及对于风格非常敏感的朋友抱怨的是现代生活中日益“缺乏形式”的话,那么他们是完全正确的。然而他们却并不理解,现在正在发生的事情,不仅是脱离传统形式因而属于否定的,消极的,即将死 亡东西,而且同时还是一种对于主动约束着形式的生命的完全积极的倾向。既然这个斗争在范围和强度上都不允许集中在新形式的创造上,因此便把非做不可的事情装成是出于好心好意,并且仅仅是因为它们是形式就坚决要求同形式进行斗争。这种情况仅仅在某一时代才有可能,因为在那里,文化形式可以被设想成是一 块贫瘠的土地,它虽然生产了一切能生长的东西,可是它还是完全 被它以前丰富的物产掩盖掉了.
现存的最不受怀疑的,存在才应当存在。 3DMAX原创作品:
在被统称之为未来主义所做的各种努力中,只有自称为表现主义的运动才似乎有它自己的轮廓分明的个性。如果我没有错的话,表现主义的意思就是艺术家的内部情感表现在他的著作中时,就跟他听经历的一模一样;他的情感在他的作品中延续和扩张。但人类的情感不可能按照艺术常规来具体化,或按外部强加给它的形式来铸成。由于这个原因,表现主义与旨在模仿存在事件的印 象主义毫无共同之处。不过,印象归根结底并不纯粹是艺术家个人的产物,它除了取决于内心世界,还是被动的,依赖于外部世界的。反映这些印象的艺术作品是艺术家的生命和一定客体的特殊性之间的混合物。任何艺术形式都一定会在某些地方影响到艺术家,例如传统、从前的典范,固定的原则。但所有这些形式都是出于对生命的限制,而生命却希望在自身内部创造性地奔流。如果生命听命于这些形式,它在艺术作品中就只能发现,它已屈服,僵化和被扭曲了。让我们以最单纯的形式来考虑一下表现主义者的创造过程的模式。根据这一模式,表现主义者的精神变化没有任何阻碍就扩展到握画笔的手上去了。绘画表现这些变化就像举止表现内部情感或叫喊表现痛苦一样:画笔毫无抵制地随着精神而变化,因此,画布上的形象便代表了内在生命的直接凝聚,它不允许任何表面的、异己的东西进入到它的展现之中。表现主义的绘画,往往要在它们似乎与之毫无共同之处的某些对象的后面才能看出点东西,许多人都认为这很奇怪,而且不合理。然而事实上,它并非像以前艺术家们的偏见所认为的那样无意义。艺术家的内在情感在表现主义的作品中奔流,它可能发源于灵魂内部那秘密或未知的地方,但也可能来自外部世界客观对象的刺激.一个成功的艺术反应必须在形态上与引起该反应的刺激相似,这一见解直到最近才被 接受,的确,全部印象派都是以这一观念为基础的。而表现主义最伟大的成就之一却在于消除了这个观念。这就证明,原因和结果之间在形式上并不需要一致。因此,小提琴或人脸在画家的情绪反应引起感受,他的艺术可以把这种感受变成一种完全不同的形态。人们也许会说,表现主义艺术家用刺激他生命的模型后面的动力来代替他的模型,它只是一味服从自己向前运动。由于创造性的活动是以一种抽象的但仍然是遵循现实主义界限的方式表现出来,所以,它代表了生命为了自我统一性的斗争。生命无论什么时候表现自己,它都只愿意表现自己;这样,它就突破了由某些其他现实性强加在它身上的任何形式。
假如你问今天受过教育的人们据以生活的理想是什么,他们之中大多数人都会根据他们的职业经历给你一个非常专门化的 回答。只有极少数的人才会提到支配他们作为人类的文化理想.这是有充分理由的。这不仅是因为缺乏综合的文化理想材料,还因为这种文化理想所必须规定的领域是如此为数众多而不单一,因而不可能凭理智而加以简化。就个人的情况而言,我想首先谈谈艺术。
法,勃拉克绘画作品:
毕加索:
一部分现代青年所以追求完全抽象的艺术,可能是由于强烈爱好直接的不受限制的自我表现。我们青年们的狂乱的生活步伐把这个倾向推到了绝对极端的地步,而且是青年们首当其冲地代表了这个运动。一般地说,内部或外部的革命冲击所带来的历史性变化是由青年们推动的。在当前变化的特性中,我们与青年有一种特殊的关联。相反,成年人由于他们的活力的衰弱,越来越把注意力集中在生命的客观内容上——这在当前的意义上也可以叫做生命的形式,而青年们则更多关心生命的进程。青年人只希望表现生命力和过剩的生命力,而不管它包含的目的。因此,文化向着生命及其表现运动几乎蔑视一切形式的东西,并使青年人的生命的意义具体化。
这里应当进行一项同样适用于艺术世界以外的根本的观察.我们怎样来理解当代青年普遍探索独创性呢?这通常只是个虚荣心的问题,是企图去‘感觉’自己和他人。这个动机在最好的情况下是热望表现真正的生命。生命真正唯一的就是它的表现,这种确定性看来只有在我们这个时代才能抓住年轻人,因为这个时代不承认任何传统的东西。承认任何客观的形式被认为会排除人的个性,况且,形式会冲淡一个人的活力,将它凝固,成为一种僵死的模子,独创性再一次向我们保证:生命是纯洁的,它并不因为吸进了外在的、具体化的、僵化的形式而被冲淡。这也许是一个崇高的动机,它虽不明确但却有力,而且构成现代个人主义的基础。
西班牙,达利作品:
我的: 1
强调表现内心 2
人类的产品,或者完全是由精神创造力所产生出来的每一个产品,其内容比起这些形式中所包含的都更为丰富,这就把一切具有精神的事物从一切只是机械地生产出来的东西区分了开来。这里也许可以发现当代人所以对凡·高的艺术感兴趣的原因。人们在凡·高那里,会比在任何其他画家那里更多地感受到远远超越绘画艺术界限的热烈的生命。它有其独特的宽度和广度,它在画家富有才华的笔触下找到的表现途径,看起来不过是一种偶然的现象,好像正因为如此才能赋予实践或宗教.诗或音乐这类活动以生命。这种燃烧的生命一开始就可以直接感受到——它往往同其明显的形式形成判然的对比——这就使凡·高极其令人神魂颠倒.
国内三维行业前景的预测
国内三维行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张时期,几个行业都已经初具雏形,有一大批在这个行业谋生的从业者。
先说说我对这个行业的整体看法。由于是新的行业,一切都是从零开始,没有专门的学校开这样的专业,没有专门的高水平师资力量,没有传统的势力范围,没有垄断。所以这个行业对于那些文凭不高,但是自学能力很强的人来说,简直就是风水宝地,大家在一样的起跑线上奔跑,和化工,金融这些传统行业完全不同,这个行业的高手都是30左右,说资历也不会太长。
现在国内三维行业基本可以分成以下几个分支。一,电影。二,广告。三,游戏。四,电视包装。五,建筑。
从业人员的情况来讲,做建筑三维最多,做电影的最少。以下就谈谈我个人对这几个行业的看法。
其实三维不是一个单独的行业,都是一些传统行业和三维的结合产生的新的发展。
电影行业我接触的不多,不过对电影行业也有一些了解,国内这个行业最大的是北京华龙公司和上影数码。这两个都是国家投资的巨无霸,不过生不逢时,国内电影是垄断下的怪胎,本来赚钱的电影就少,可以投资做三维的就更少了,而且制作的时候完全不按照市场规律,一刀切,本来要1年制作周期的限定4个月做出来,还要求比老外还要难的技术难题,还要真实的效果,我看到国产的电影不多,就紧急迫降,极地营救两部,非常失望,票房也是一个比一个低,体制成就结果。一个结果造成另一个结果,在电影全面体制改革之前,在电影行业不景气的现实下,指望电影三维动画有好成果是不可能的。同样一个结果成就另一个结果,在这些高投入,低产出的国有动画公司盈利前,指望能在这里有合理的高收入也是不可能的,据说上影数码的基本工资只有1500。而且这里入行门槛高就不用多说了。
广告行业也是三维进入的另一个领域,这个行业要求高,只会三维一种是很难被录用的,很多干这一行的都是后期合成高手,三维只不过是他们的另一个爱好。现在广告里看到高难度三维技术的地方还不多,而且吸纳的从业人员数量很有限,虽然无限风光,可是难有作为。
游戏是一个大市场,是现在国内三维角色动画商业应用最多最成功的领域,可是盗版,程序开发,故事和原画这些都影响着游戏的成功,据说国内还没有一个盈利的游戏公司,里面的从业人员收入大多在5000以内,面对国外游戏的强大势力,发展空间让人担忧。这个行业集中了国内一批高手,是国内角色动画的希望。
电视包装是一个大市场,也集中了一大批三维人才,不过同样让人苦恼的是,现在这个行业在做三维的人,也许做后期合成的能力更强,用到三维只是很小的一部分。介入其中,不知道是要学三维多些还是后期合成多些。
建筑三维是这些行业里三维从业人员最多,市场最大的一个。门槛低,收入档次拉的很开,低的800,高的1万。效果图利润很高,投入8000买一套电脑设备的话,效果图如果3500一张,开支就是电费和70元打印费,纯利高达90%以上,不过即使一个月做100张,也就35万。由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕。
对三维的认识随着市场的需求而产生新的商机,很多领域对三维的需求我们都没有认识到,我觉得眼光如果开阔一些,不要总想着到一些“传统”三维行业寻找工作,而是在传统行业寻求三维的应用商机,我想三维之路一定可以越走越宽,你也可以在其中感受到工作乐趣,获得满意的回报。
先说说我对这个行业的整体看法。由于是新的行业,一切都是从零开始,没有专门的学校开这样的专业,没有专门的高水平师资力量,没有传统的势力范围,没有垄断。所以这个行业对于那些文凭不高,但是自学能力很强的人来说,简直就是风水宝地,大家在一样的起跑线上奔跑,和化工,金融这些传统行业完全不同,这个行业的高手都是30左右,说资历也不会太长。
现在国内三维行业基本可以分成以下几个分支。一,电影。二,广告。三,游戏。四,电视包装。五,建筑。
从业人员的情况来讲,做建筑三维最多,做电影的最少。以下就谈谈我个人对这几个行业的看法。
其实三维不是一个单独的行业,都是一些传统行业和三维的结合产生的新的发展。
电影行业我接触的不多,不过对电影行业也有一些了解,国内这个行业最大的是北京华龙公司和上影数码。这两个都是国家投资的巨无霸,不过生不逢时,国内电影是垄断下的怪胎,本来赚钱的电影就少,可以投资做三维的就更少了,而且制作的时候完全不按照市场规律,一刀切,本来要1年制作周期的限定4个月做出来,还要求比老外还要难的技术难题,还要真实的效果,我看到国产的电影不多,就紧急迫降,极地营救两部,非常失望,票房也是一个比一个低,体制成就结果。一个结果造成另一个结果,在电影全面体制改革之前,在电影行业不景气的现实下,指望电影三维动画有好成果是不可能的。同样一个结果成就另一个结果,在这些高投入,低产出的国有动画公司盈利前,指望能在这里有合理的高收入也是不可能的,据说上影数码的基本工资只有1500。而且这里入行门槛高就不用多说了。
广告行业也是三维进入的另一个领域,这个行业要求高,只会三维一种是很难被录用的,很多干这一行的都是后期合成高手,三维只不过是他们的另一个爱好。现在广告里看到高难度三维技术的地方还不多,而且吸纳的从业人员数量很有限,虽然无限风光,可是难有作为。
游戏是一个大市场,是现在国内三维角色动画商业应用最多最成功的领域,可是盗版,程序开发,故事和原画这些都影响着游戏的成功,据说国内还没有一个盈利的游戏公司,里面的从业人员收入大多在5000以内,面对国外游戏的强大势力,发展空间让人担忧。这个行业集中了国内一批高手,是国内角色动画的希望。
电视包装是一个大市场,也集中了一大批三维人才,不过同样让人苦恼的是,现在这个行业在做三维的人,也许做后期合成的能力更强,用到三维只是很小的一部分。介入其中,不知道是要学三维多些还是后期合成多些。
建筑三维是这些行业里三维从业人员最多,市场最大的一个。门槛低,收入档次拉的很开,低的800,高的1万。效果图利润很高,投入8000买一套电脑设备的话,效果图如果3500一张,开支就是电费和70元打印费,纯利高达90%以上,不过即使一个月做100张,也就35万。由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕。
对三维的认识随着市场的需求而产生新的商机,很多领域对三维的需求我们都没有认识到,我觉得眼光如果开阔一些,不要总想着到一些“传统”三维行业寻找工作,而是在传统行业寻求三维的应用商机,我想三维之路一定可以越走越宽,你也可以在其中感受到工作乐趣,获得满意的回报。
3D术语速查手册
一、3D API
API是Application Programming Interface应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。
·DirectX
微软公司专为PC游戏开发的API,与Windows 95和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。
·OpenGL (开放式图形接口)
由Silicon Graphics公司开发,能够在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过
DirectX,能最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。在Windows 98中已经支持Direct X和OpenGL。在OpenGL的1.2版中增加了对3DNow!标准的支持。
·Glide
这是3Dfx公司为VOODOO系列3D加速卡设计的专用3D API,它可以最大限度发挥VOODOO系列芯片的3D图形处理功能,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
·Heidi
Heidi是一个由Autodesk公司提出来的规格。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Autodesk公司为AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
二、3D特性
·Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
·Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。图1是游戏《恐龙猎人》中的一个画面,其雾化效果非常不错。
·Shading(着色处理)
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。着色处理分为Flat Shading平面着色、Gouraud Shading高洛德着色
1.Flat Shading (平面着色):平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
2.Gouraud Shading (高洛德着色): 这种着色的效果要好得多,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
·Mapping(贴图处理)
分为Texture Mapping材质贴图、Mip Mapping Mip贴图、Bump Mapping凹凸贴图、Video Texture Mapping视频材质贴图。
1.Texture Mapping (材质贴图):是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
2.Mip Mapping (Mip贴图):这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。
3.Bump Mapping (凹凸贴图):这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果,如图2所示。
4.Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
·Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”以及“三线过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。在图5中,右边的画面没有采用“双线过滤”,从而出现了比较严重的“马赛克”现象;而左边的画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤):这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。在图6中,右边的画面由于没有采用“三线过滤”,竹帘部分产生了严重的“闪烁”现象;而左边的画面采用了“三线过滤”,竹帘细节部分非常清晰。
.Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。在图3中,当图形画面向前倾斜时,左边的画面由于采用了“透视角修正”技术,画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上的直线出现了失真。
·Anti-aliasing (反锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的3D加速卡大多不支持反锯齿,但在下一代3D加速卡如RIVA TNT、G200中将支持这项技术。
·Z Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。
·Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
API是Application Programming Interface应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。
·DirectX
微软公司专为PC游戏开发的API,与Windows 95和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。
·OpenGL (开放式图形接口)
由Silicon Graphics公司开发,能够在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过
DirectX,能最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。在Windows 98中已经支持Direct X和OpenGL。在OpenGL的1.2版中增加了对3DNow!标准的支持。
·Glide
这是3Dfx公司为VOODOO系列3D加速卡设计的专用3D API,它可以最大限度发挥VOODOO系列芯片的3D图形处理功能,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
·Heidi
Heidi是一个由Autodesk公司提出来的规格。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Autodesk公司为AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
二、3D特性
·Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
·Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。图1是游戏《恐龙猎人》中的一个画面,其雾化效果非常不错。
·Shading(着色处理)
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。着色处理分为Flat Shading平面着色、Gouraud Shading高洛德着色
1.Flat Shading (平面着色):平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
2.Gouraud Shading (高洛德着色): 这种着色的效果要好得多,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
·Mapping(贴图处理)
分为Texture Mapping材质贴图、Mip Mapping Mip贴图、Bump Mapping凹凸贴图、Video Texture Mapping视频材质贴图。
1.Texture Mapping (材质贴图):是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
2.Mip Mapping (Mip贴图):这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。
3.Bump Mapping (凹凸贴图):这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果,如图2所示。
4.Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
·Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”以及“三线过滤”。
1.Nearest Neighbor (近邻取样)
是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。在图5中,右边的画面没有采用“双线过滤”,从而出现了比较严重的“马赛克”现象;而左边的画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。
3.Trilinear Interpolation (三线过滤):这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。在图6中,右边的画面由于没有采用“三线过滤”,竹帘部分产生了严重的“闪烁”现象;而左边的画面采用了“三线过滤”,竹帘细节部分非常清晰。
.Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。在图3中,当图形画面向前倾斜时,左边的画面由于采用了“透视角修正”技术,画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上的直线出现了失真。
·Anti-aliasing (反锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的3D加速卡大多不支持反锯齿,但在下一代3D加速卡如RIVA TNT、G200中将支持这项技术。
·Z Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。
·Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
3D的故事
3D图像要算是图像家族的特殊成员,但是随着其应用的日益广泛,我们也需要对它有所了解。
三维动画软件创建了一个模拟的三维空间,设置有各种工具,用这些工具可以在这个软件平台上制作各种立体模型。然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。无论材质的变化还是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。
3D软件的发展
三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Microsoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。
3D软件的分类
3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。
1、小型软件
整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下:
Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。
Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。
Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。
LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。
Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。
2、中型软件
3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。
LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。
3、大型软件
SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。
MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。
HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。
三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三:
第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。
3D软件的应用
1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。
2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。
3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。
4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。
5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。
其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。
3D软件的硬件配置
一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。
和其他软件配合使用
1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。
2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。
一个制作例子
下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。
1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按[Lathe]按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按[Min]。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。
2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按[GetPath]按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是[Deformations]按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。
3、再打开Create/Geometry/ExtendedPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。
4、按[M]键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLevel设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。
5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。
6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按[C]键,使透视图转换为摄影机视图。
7、渲染摄影机视图(如图)。
通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。
三维动画软件创建了一个模拟的三维空间,设置有各种工具,用这些工具可以在这个软件平台上制作各种立体模型。然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。无论材质的变化还是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。
3D软件的发展
三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Microsoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。
3D软件的分类
3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。
1、小型软件
整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下:
Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。
Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。
Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。
LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。
Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。
2、中型软件
3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。
LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。
3、大型软件
SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。
MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。
HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。
三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三:
第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。
3D软件的应用
1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。
2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。
3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。
4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。
5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。
其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。
3D软件的硬件配置
一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。
和其他软件配合使用
1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。
2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。
一个制作例子
下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。
1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按[Lathe]按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按[Min]。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。
2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按[GetPath]按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是[Deformations]按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。
3、再打开Create/Geometry/ExtendedPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。
4、按[M]键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLevel设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。
5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。
6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按[C]键,使透视图转换为摄影机视图。
7、渲染摄影机视图(如图)。
通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。
《如何把自己培养成为一名优秀的CG人才》一觉经验讲堂
这是我3年前写的,今天拿出来改了一下,再凉凉。
优秀人才应具备的素质:
(1):激情:
如果没有激情以下讲的也就不用听了,但是光有激情还是不够的,我们要在这两个字前面加上一个形容词“永恒的”——“永恒的激情”
(2):自信:
自信是站在未来看现在。
这一点是基础,你如果不自信,不要相信别人会认同你。
自信是什么?不是好高骛远,不是目光远大,而是胸有成竹,一切不为所动,沉着面对一切,不用思前想后,有什么可想的呢。
我刚刚成立5ds的时候,非常忙碌,忙的时候想,要是能有几天休息的时间一定要好好玩玩,好好睡觉,好好象干嘛干嘛,可一旦有一天交了片子,有没有新的客户打电话给你,就毛了……站在今天在看过去,你会[wiki]发现[/wiki]原来一切的担忧都是多余的,因为什么?一直忙到现在,还是想要是能有几天休息就好了。
遇到困难时候把目光放到5年后想,这早晚会过去,早知[wiki]道[/wiki]现在这样子,当初何必愁呢?所以自信是站在未来看现在。这就是“信”
(3):确定的目标:
如果你刚刚从业,给自己几年时间考虑是可以的,但不能时间太长,一旦决定义无反顾,一条路走到底,坚持下来一定是业界强者。
很多制作者入行时雄心勃勃,成长很快,掌握了一定技术之后就开始不踏实了,看着这个挣钱、那个有赚,或许你在短途时有所收获,但早晚被超越,你要想战胜对手,需要跑直线,没见到哪个跑折线的人会更早到达终点。
(4):合作精神:
互助、互学才能快速进步,这个行业谁技术保密谁将失去市场。
说白了那有什么高深的技术,前五年这种想[wiki]法[/wiki]还有情可原,现在是艺术的时代,要的是[wiki]感觉[/wiki]技术已经退休。
世界上的大公司没有哪个不是依靠团队的力量在竞争中取胜的,三国里的大将比比皆是,每个人单挑都是一条好汉,为什么要结成同盟,因为不这样你很快会消失。
所以,作为个体只要是某方面的精英即可,团结起来就是取胜之道。
这就是“义”5DS品牌也是我们团队中每一个人的,那上面写着每一个人的名字,我们大家一起利用我们自己创造出来的品牌,战胜对手,捍卫荣誉。
为每一个志同道合的优秀人才提供发展的道路,是5DS的责任,我希望我们每一个有着5DS烙印的同仁,能够在这里找到他的事业,并且健康、充实的生活。
(5):不断创新:
个人和公司一样要不断革新,不断培养新的思路发展。
任何人长时间从事同样的劳动,及时是他最钟爱的事业,也会郁闷的。
有人会问,那怎么办呢?我告诉大家一个秘密:[wiki]学习[/wiki]。
这是个很好的方法,相信大家有体会,在学习一种新技术是的冲动,ok,保持这种不断学习新东东的心态。永远给自己树立新的目标,“这个东西有意思,为什么别人可以我不会,我比谁笨吗”我要学会,而且要做得更好。
不要说“我不行”,要换个角度思考,我怎样才可以?
(以上几点都是在讲要怎样要怎样,下面要说不要怎样)
(6):不要试图去证明自己。
那没有什么意义,证明什么呢?证明你比别人优秀吗?
有很多应聘者总是抱着这样的态度来公司应聘,只要你给我机会让我证明我的能力我一定会怎们怎么…….,我说“机会是给那些准备好了迎接他的人的,而不是给需要机会的人”。
我们人人需要各种各样的机会,制作者需要做知名的作品,管理者需要优秀的人才加盟,经营者需要良好的市场环境等等。但我怎么去抓住机会呢?脚踏实地,一步一个脚印走,机会只能盼着你再走快点,好伸手过来接你。
还有就是要敢于面对失败,这是任何一帆风顺中学不到的经验,如果你能遇到一位好的导演不断的弊你的片子,你应该充满感激地对他说“谢谢谢谢”,应为他在给你上课,好好学吧。
这就是“智”,智并不代表你有多聪明,而是你要善于学习。
很多制作者把做不出好片子归结到,“客户傻X”,换个角度说,你没有能力理解客户的要求,并且在他的要求之上做得更好,你只是站在自己的立场上做事而已。做我们这一行的最重要的首先是理解能力,否则徒劳无功。
(7):高效、刻苦:
我相信我每天工作16个小时,一定比你每天朝九晚五更快达到目标。
在英事达工作就是例子,有同事每月拿3000元整天抱怨钱少活重,我心想你只看到我拿到你收入的十倍,你知道我花了比你达十几倍的心血吗?要想成功,首先要吃得苦中苦,没有捷径。
什么事情都要第一时间作完,能今天不明天,效率也是制胜法宝。
优秀人才应具备的素质:
(1):激情:
如果没有激情以下讲的也就不用听了,但是光有激情还是不够的,我们要在这两个字前面加上一个形容词“永恒的”——“永恒的激情”
(2):自信:
自信是站在未来看现在。
这一点是基础,你如果不自信,不要相信别人会认同你。
自信是什么?不是好高骛远,不是目光远大,而是胸有成竹,一切不为所动,沉着面对一切,不用思前想后,有什么可想的呢。
我刚刚成立5ds的时候,非常忙碌,忙的时候想,要是能有几天休息的时间一定要好好玩玩,好好睡觉,好好象干嘛干嘛,可一旦有一天交了片子,有没有新的客户打电话给你,就毛了……站在今天在看过去,你会[wiki]发现[/wiki]原来一切的担忧都是多余的,因为什么?一直忙到现在,还是想要是能有几天休息就好了。
遇到困难时候把目光放到5年后想,这早晚会过去,早知[wiki]道[/wiki]现在这样子,当初何必愁呢?所以自信是站在未来看现在。这就是“信”
(3):确定的目标:
如果你刚刚从业,给自己几年时间考虑是可以的,但不能时间太长,一旦决定义无反顾,一条路走到底,坚持下来一定是业界强者。
很多制作者入行时雄心勃勃,成长很快,掌握了一定技术之后就开始不踏实了,看着这个挣钱、那个有赚,或许你在短途时有所收获,但早晚被超越,你要想战胜对手,需要跑直线,没见到哪个跑折线的人会更早到达终点。
(4):合作精神:
互助、互学才能快速进步,这个行业谁技术保密谁将失去市场。
说白了那有什么高深的技术,前五年这种想[wiki]法[/wiki]还有情可原,现在是艺术的时代,要的是[wiki]感觉[/wiki]技术已经退休。
世界上的大公司没有哪个不是依靠团队的力量在竞争中取胜的,三国里的大将比比皆是,每个人单挑都是一条好汉,为什么要结成同盟,因为不这样你很快会消失。
所以,作为个体只要是某方面的精英即可,团结起来就是取胜之道。
这就是“义”5DS品牌也是我们团队中每一个人的,那上面写着每一个人的名字,我们大家一起利用我们自己创造出来的品牌,战胜对手,捍卫荣誉。
为每一个志同道合的优秀人才提供发展的道路,是5DS的责任,我希望我们每一个有着5DS烙印的同仁,能够在这里找到他的事业,并且健康、充实的生活。
(5):不断创新:
个人和公司一样要不断革新,不断培养新的思路发展。
任何人长时间从事同样的劳动,及时是他最钟爱的事业,也会郁闷的。
有人会问,那怎么办呢?我告诉大家一个秘密:[wiki]学习[/wiki]。
这是个很好的方法,相信大家有体会,在学习一种新技术是的冲动,ok,保持这种不断学习新东东的心态。永远给自己树立新的目标,“这个东西有意思,为什么别人可以我不会,我比谁笨吗”我要学会,而且要做得更好。
不要说“我不行”,要换个角度思考,我怎样才可以?
(以上几点都是在讲要怎样要怎样,下面要说不要怎样)
(6):不要试图去证明自己。
那没有什么意义,证明什么呢?证明你比别人优秀吗?
有很多应聘者总是抱着这样的态度来公司应聘,只要你给我机会让我证明我的能力我一定会怎们怎么…….,我说“机会是给那些准备好了迎接他的人的,而不是给需要机会的人”。
我们人人需要各种各样的机会,制作者需要做知名的作品,管理者需要优秀的人才加盟,经营者需要良好的市场环境等等。但我怎么去抓住机会呢?脚踏实地,一步一个脚印走,机会只能盼着你再走快点,好伸手过来接你。
还有就是要敢于面对失败,这是任何一帆风顺中学不到的经验,如果你能遇到一位好的导演不断的弊你的片子,你应该充满感激地对他说“谢谢谢谢”,应为他在给你上课,好好学吧。
这就是“智”,智并不代表你有多聪明,而是你要善于学习。
很多制作者把做不出好片子归结到,“客户傻X”,换个角度说,你没有能力理解客户的要求,并且在他的要求之上做得更好,你只是站在自己的立场上做事而已。做我们这一行的最重要的首先是理解能力,否则徒劳无功。
(7):高效、刻苦:
我相信我每天工作16个小时,一定比你每天朝九晚五更快达到目标。
在英事达工作就是例子,有同事每月拿3000元整天抱怨钱少活重,我心想你只看到我拿到你收入的十倍,你知道我花了比你达十几倍的心血吗?要想成功,首先要吃得苦中苦,没有捷径。
什么事情都要第一时间作完,能今天不明天,效率也是制胜法宝。
《成功是可以计算出来的》一觉经验讲堂
我们很多人在创业的道路上“一路盲行”
虽然也有的人很有毅力的在继续努力,但很少有人站在另外的角度计算我们的成功
好,那么请你花上5分钟的时间跟我一起算一下,算过之后你会知道我们浪费一天的时间是多麽可怕
我们有多少日子可以用来完成我们的理想呢?
来,我们算一下,开始:
1年=365天
每周放假2天 x 52个星期=104天
春节+国庆+清明+端午各种假期加起来(不包括周末)=12天
年假(新劳动法规定)=5天或10天
平均一年你有可能请病假事假=大约5天
好,真正有可能的工作时间是:365-104-12-10=239天(按 240天计)
暂且估计你能活到80岁
22岁之前求学
60岁以后养老
我们真正用于工作的时间大约 38年
那么我们需要在这 38 x 240 约 9000 个日夜里取得我们期望的成果
如果你今年25岁 你还有35 x 240 约 8400个日子来完成心愿
如果你今年30岁 你还有30 x 240 约 7200个日子来完成目标
如果你今年35岁 你还有25 x 240 约 6000个日子来完成目标
————————————————————————————————————————————
9000个日夜
9000个日也是什么概念呢?
如果今年你25岁
25x365=9125天!!!! 你已经度过了同样长的时间了,有感觉么?是不是就想做一个梦一样快就过来了?
我经常会给自己说一句话:“人生如此短暂,创业如此艰难,一天当两天过我都觉得浪费!”
————————————————————————————————————————————
来,我们做个总结
很多同学问我同样的问题,你是怎么创业的?为什么你能超过很多竞争对手?你为什么会有那么强烈的自信?请告诉我们你的经验!
面对这些问题,我回答他们 “成功是可以算出来的 ”
1:我每周工作7天,每年360天,是普通人的1.5倍(可以做更多事、见更多人、谈更多合作),成功系数 x 2
2:我每天工作16小时,是朝九晚五的人的2倍,成功系数 x 2
3:我工作时效率很高,从来不玩游戏、闲聊QQ浪费时间,成功系数 x 2
4:努力工作使得我的收入翻番(5倍以上),经济基础使得有能力做更多投资,找到更多机会,成功系数 x 2
5:事业成功时的情感稳定生活宽裕心情舒畅,有更多的热情投入,是持续发展的基础,成功系数 x 2
成功没有捷径,没有谁会更聪明,没有谁会比其他人有更多机会,看你如何去准备
“不要浪费时间,不要浪费生命”
虽然也有的人很有毅力的在继续努力,但很少有人站在另外的角度计算我们的成功
好,那么请你花上5分钟的时间跟我一起算一下,算过之后你会知道我们浪费一天的时间是多麽可怕
我们有多少日子可以用来完成我们的理想呢?
来,我们算一下,开始:
1年=365天
每周放假2天 x 52个星期=104天
春节+国庆+清明+端午各种假期加起来(不包括周末)=12天
年假(新劳动法规定)=5天或10天
平均一年你有可能请病假事假=大约5天
好,真正有可能的工作时间是:365-104-12-10=239天(按 240天计)
暂且估计你能活到80岁
22岁之前求学
60岁以后养老
我们真正用于工作的时间大约 38年
那么我们需要在这 38 x 240 约 9000 个日夜里取得我们期望的成果
如果你今年25岁 你还有35 x 240 约 8400个日子来完成心愿
如果你今年30岁 你还有30 x 240 约 7200个日子来完成目标
如果你今年35岁 你还有25 x 240 约 6000个日子来完成目标
————————————————————————————————————————————
9000个日夜
9000个日也是什么概念呢?
如果今年你25岁
25x365=9125天!!!! 你已经度过了同样长的时间了,有感觉么?是不是就想做一个梦一样快就过来了?
我经常会给自己说一句话:“人生如此短暂,创业如此艰难,一天当两天过我都觉得浪费!”
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来,我们做个总结
很多同学问我同样的问题,你是怎么创业的?为什么你能超过很多竞争对手?你为什么会有那么强烈的自信?请告诉我们你的经验!
面对这些问题,我回答他们 “成功是可以算出来的 ”
1:我每周工作7天,每年360天,是普通人的1.5倍(可以做更多事、见更多人、谈更多合作),成功系数 x 2
2:我每天工作16小时,是朝九晚五的人的2倍,成功系数 x 2
3:我工作时效率很高,从来不玩游戏、闲聊QQ浪费时间,成功系数 x 2
4:努力工作使得我的收入翻番(5倍以上),经济基础使得有能力做更多投资,找到更多机会,成功系数 x 2
5:事业成功时的情感稳定生活宽裕心情舒畅,有更多的热情投入,是持续发展的基础,成功系数 x 2
成功没有捷径,没有谁会更聪明,没有谁会比其他人有更多机会,看你如何去准备
“不要浪费时间,不要浪费生命”
广告行业各职位头衔中英文对照
广告行业各职位头衔中英文对照
AAD [Associated Art Director] - 副美术指导
AAD [Associated Account Director] - 副客户总监
AAE [Associate Account Executive] - 助理客户执行
ACD [Associated Creative Director] - 副(助理)创意总监
AD [Art Director] - 美术指导 (在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监督)
AD [Account Director] - 客户服务总监、业务指导
AE [Account Executive] - 客户执行、客户服务、客户主任
AM [Account Manager] - 客户经理
AP [Account Planner] - 客户企划 (分 策略企划 和 业务企划 两种)
ASM [Area Sale Manager] - 大区销售经理
BD [Business Development] - 业务拓展
BD [Business Director] - 业务总监
CD [Creative Director] - 创意总监、创意指导
CCO [Chief Creative Officer ] 首席创意官
CEO [Chief Executive Officer] 首席执行官
CGH [Creative Group Head] - 创意组长
CIO [Chief Innovation Officer] 首席创新官
CW [Copywriter] - 撰稿人、文案
[Chair Man] - 总裁
[Copy Director] - 文案指导
[Creative Partner] 创意合伙人, 算是个较新的叫法
DCS [Director of Client Service] - 客户主管
DECD [Deputy Executive Creative Director] 代理执行创意总监
[Designer] - 设计师
[Director] - 总监
ECD [Executive Creative Director] - 执行创意总监
FA [Finish Artist] - 完稿、画师
FAGH [Finish Artist Group Head] - 完稿组长
[Flash Developer] - Flash 开发制作员 (存在于互动代理公司的创意部)
GAD [Group Account Director] - 客户群总监
GCD [Group Creative Director] - 创意群总监
GECD [Group Executive Creative Director] - 集团执行创意总监
GH [Group Head] 创意组长
GMD [General Managing Director] - 总经理
[Interactive Designer] - 交互设计师 (个人理解为 Flash Developer, Web Designer, UE 等的综合体, 偏重于Flash Motion或Flash Coding这块, 存在于 Interactive Agency)
MD [Media Director] 媒体指导、媒介部经理
MD [Managing Director] - 总经理
MP [Media Planner] - 媒介策划
[Planning Director] - 企划指导
[Planning Supervisor] - 企划总监
[Research Supervisor] - 调查总监
SAD [Senior Art Director] - 高级美术指导 -
SAE [Senior Account Executive] - 资深客户执行
SCD [Senior Creative Director] - 资深创意总监
SCW [Senior CopyWriter] - 高级文案
[Senior Designer] - 资深设计
[Senior Interactive Designer] - 资深交互设计师
[Senior Web Designer] - 资深网页设计师
[Strategy Director] 策略总监
[Traffic Control Specialist (简称Traffic)] - 制管人员
[Traffic Coordinator] - 平面制作统筹
VP [Vice President] - 副总裁
[Visualizer] - 插图家、插画师、绘图员、视觉设计
[Visualizer Group Head] - 视觉设计组长
[Web Designer] - 网页设计师 (存在于 Interactive Agency)
一般来说:
A = Account 客户, = Art 美术, = Associate 助理
B = Business 业务
C = Chief 首席, = Creative 创意, = Copy 文
D = Director 总监/指导
E = Executive 执行
F = Finish 完成
G = Group 组/群
H = Head 头头
M = Manage 经理, = Media 媒体
P = President 总裁, Planner 策划, Production 制作
S = Sr = Senior = 资深
V = Vice 副, = Visualizer 视觉
AAD [Associated Art Director] - 副美术指导
AAD [Associated Account Director] - 副客户总监
AAE [Associate Account Executive] - 助理客户执行
ACD [Associated Creative Director] - 副(助理)创意总监
AD [Art Director] - 美术指导 (在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监督)
AD [Account Director] - 客户服务总监、业务指导
AE [Account Executive] - 客户执行、客户服务、客户主任
AM [Account Manager] - 客户经理
AP [Account Planner] - 客户企划 (分 策略企划 和 业务企划 两种)
ASM [Area Sale Manager] - 大区销售经理
BD [Business Development] - 业务拓展
BD [Business Director] - 业务总监
CD [Creative Director] - 创意总监、创意指导
CCO [Chief Creative Officer ] 首席创意官
CEO [Chief Executive Officer] 首席执行官
CGH [Creative Group Head] - 创意组长
CIO [Chief Innovation Officer] 首席创新官
CW [Copywriter] - 撰稿人、文案
[Chair Man] - 总裁
[Copy Director] - 文案指导
[Creative Partner] 创意合伙人, 算是个较新的叫法
DCS [Director of Client Service] - 客户主管
DECD [Deputy Executive Creative Director] 代理执行创意总监
[Designer] - 设计师
[Director] - 总监
ECD [Executive Creative Director] - 执行创意总监
FA [Finish Artist] - 完稿、画师
FAGH [Finish Artist Group Head] - 完稿组长
[Flash Developer] - Flash 开发制作员 (存在于互动代理公司的创意部)
GAD [Group Account Director] - 客户群总监
GCD [Group Creative Director] - 创意群总监
GECD [Group Executive Creative Director] - 集团执行创意总监
GH [Group Head] 创意组长
GMD [General Managing Director] - 总经理
[Interactive Designer] - 交互设计师 (个人理解为 Flash Developer, Web Designer, UE 等的综合体, 偏重于Flash Motion或Flash Coding这块, 存在于 Interactive Agency)
MD [Media Director] 媒体指导、媒介部经理
MD [Managing Director] - 总经理
MP [Media Planner] - 媒介策划
[Planning Director] - 企划指导
[Planning Supervisor] - 企划总监
[Research Supervisor] - 调查总监
SAD [Senior Art Director] - 高级美术指导 -
SAE [Senior Account Executive] - 资深客户执行
SCD [Senior Creative Director] - 资深创意总监
SCW [Senior CopyWriter] - 高级文案
[Senior Designer] - 资深设计
[Senior Interactive Designer] - 资深交互设计师
[Senior Web Designer] - 资深网页设计师
[Strategy Director] 策略总监
[Traffic Control Specialist (简称Traffic)] - 制管人员
[Traffic Coordinator] - 平面制作统筹
VP [Vice President] - 副总裁
[Visualizer] - 插图家、插画师、绘图员、视觉设计
[Visualizer Group Head] - 视觉设计组长
[Web Designer] - 网页设计师 (存在于 Interactive Agency)
一般来说:
A = Account 客户, = Art 美术, = Associate 助理
B = Business 业务
C = Chief 首席, = Creative 创意, = Copy 文
D = Director 总监/指导
E = Executive 执行
F = Finish 完成
G = Group 组/群
H = Head 头头
M = Manage 经理, = Media 媒体
P = President 总裁, Planner 策划, Production 制作
S = Sr = Senior = 资深
V = Vice 副, = Visualizer 视觉
《如何面试》一觉经验讲堂
5DS稿件《人才交流产业专题》
CGM:贵公司现阶段的主要业务包括哪些?对于不同的工作层面在人员的安排上有哪些具体的规划?
5DS:5DS已经在影视动画行业运营了整十个年头了,目前公司主营业务已经从最开始的单纯电视包装扩展到媒体品牌营销、频道策划制作、广告特技制作、影视特效制作、卡通动漫、前期拍摄、广告代理、教育培训、网络运营等众多领域,工作人员也从单一的制作人员扩展到:制作、创意、文案、策划、制片、业务、行政、营销、战略管理、品牌管理等诸多层面。
公司目前拥有在北京的5个不同经营方向的主要的子品牌公司,以及一个外地分公司、一个影视培训基地、一家美国公司、一家香港公司和两个美国代表处,CG行业的各领域均有我们所需要的职位,公司目前正处在二次创业的初期需要大量的优秀人才一起在不同领域开展合作
CGM:面对目前公司业务的不断发展,哪些人才是你们最缺少的或者渴求的?公司是如何评估一个工作人员在工作中的作用和职能的?
5DS:公司目前最紧缺的是优秀的具有行业经验的各类管理型人才,以及具有开拓型思维的市场开发策划人员,包括从基础的影视动画团队总监、领军人物以及在新媒体领域有自己活跃思想的开拓型人才等
公司对于人才的评估除了以绩效审核作为标准以外,更看重的是他的开拓能力。对比那些做事谨小慎微,不敢冒险也不曾犯错的人来讲,公司更加看重的是勇于尝试,不断创新也许经常受的挫折的人
CGM:面对于公司不同的项目和职务,目前或者将来你们会向社会招收哪些岗位的人员?
5DS:5DS的发展需要众多有各种思想方式以及做事方法的合作者,只要是优秀的人才公司会想尽办法为其找到适合他发展的道路,所以只要你足够优秀,你就是我们的最佳合作人选
CGM:针对于不同的岗位,你们如何进行面试,有哪些具体的技术测试或技能评估?(可否具体给出相关的测试方式)
5DS:对于应聘人员,我们一般要求他先把简历和作品发到我们的应聘专用邮箱,5dsjob@163.com,之后由公司各部门经理筛选其中优秀者,集中来公司面试,主要决策者是各部门经理以及公司的人力资源部门主管,高级经理人的甄选则由公司董事会最终决策,一般面试者需要回答各部门经理提出的,各种关于性格、事业心、专业技能等多方面的综合提问。
CGM:可否解释一下,不同的测试环节主要是在评定员工哪些方面的技能?
5DS:我公司对应聘人员的各测试环节主要的评测目的是,评价员工对于企业文化、事业理念的认同度,以及员工对于人生价值、从业心态的正确与否,还有就是对专业技能的熟练程度,和对新事物新环境的适应能力等等
CGM:请介绍一下不同岗位大致的收入是多少。(主要针对于新进职员)
5DS:新员工被正式录用(实习生除外)的最低收入标准不包括项目提成的情况下是2500元左右(包括各种社会福利),提成需要看他自己的能力,上不封顶,根据员工的努力程度2k-20k都是正常的收入范围
CGM:公司一般通过哪些渠道接触新员工的信息,或通过什么样的方式找到自身需要的人才。
5DS:目前公司有培训基地,这对公司基础员工的选拔提供了极其有利的条件,我们的实战培训是根据总公司的需要来进行的,教出来的优秀毕业学员完全符合5DS的用人标准,所以近年来,我们的新员工有很大一部分是来自于我们针对实战应用而开设的教育培训基地。高端人才的吸引则主要来自于公司主要网站5ds.com 和 cg98.cn 给业界带来的影响,再有就是业界朋友的推荐。
CGM:对于一名新进员工,您认为他应该具备哪些方面的基本素质。
5DS:对于一名新进的员工需要让他了解5DS所推崇的5种个人品质,它们是:
正直(Honesty):事业固然重要,做人更是生活的根本,做一个正直的人,坦荡地面对一切挑战!
自信(Confident):实力+自信带给你必胜的信念,是成就事业的基础,我们要做就要做到最好的!
主动(Initiative):自己的事业,不能由别人来安排,想要掌握自己的前途,需要的是你自发的行动!
创新(Creativity):不要总是回头看,不断创新带给你我永远年轻活跃的思想,这是我们取胜的法宝!
高效(Efficiency):老天赋予每一个人的时间是平等的,成功属于那些勤奋和高效率的人,在5DS团队中,无功便是过!
CGM:最为一名到贵公司面试的新人,应注意哪些方面的准备。如何可以在面试中得到您的认可
5DS:这个问题说起来很容易,真正要来应聘的新人理解并且照着去准备不是件简单的事,我在面试中只会认可那些“做好了准备的人”。
我常跟我的学生说“机会是留给那些为迎接他而做好了准备的人的,而不是给那些需要机会的人”,所以你真的为了这个机会做好了准备么?
这里的“准备”不是指准备好来面试而已,而是从技术、心理等各方面对即将到来的职位的充分准备,很多然来应聘的时候都会说“希望贵公司给我一个机会,我会努力为公司创造价值”,我会说“如果你准备好了,这个机会就是你的,不需要我给你”。
总之,希望CG新人们认真努力的去学习、去打拚、去做好准备迎接机会的到来
相信自己,创造自己,比证明自己更重要!
CGM:贵公司现阶段的主要业务包括哪些?对于不同的工作层面在人员的安排上有哪些具体的规划?
5DS:5DS已经在影视动画行业运营了整十个年头了,目前公司主营业务已经从最开始的单纯电视包装扩展到媒体品牌营销、频道策划制作、广告特技制作、影视特效制作、卡通动漫、前期拍摄、广告代理、教育培训、网络运营等众多领域,工作人员也从单一的制作人员扩展到:制作、创意、文案、策划、制片、业务、行政、营销、战略管理、品牌管理等诸多层面。
公司目前拥有在北京的5个不同经营方向的主要的子品牌公司,以及一个外地分公司、一个影视培训基地、一家美国公司、一家香港公司和两个美国代表处,CG行业的各领域均有我们所需要的职位,公司目前正处在二次创业的初期需要大量的优秀人才一起在不同领域开展合作
CGM:面对目前公司业务的不断发展,哪些人才是你们最缺少的或者渴求的?公司是如何评估一个工作人员在工作中的作用和职能的?
5DS:公司目前最紧缺的是优秀的具有行业经验的各类管理型人才,以及具有开拓型思维的市场开发策划人员,包括从基础的影视动画团队总监、领军人物以及在新媒体领域有自己活跃思想的开拓型人才等
公司对于人才的评估除了以绩效审核作为标准以外,更看重的是他的开拓能力。对比那些做事谨小慎微,不敢冒险也不曾犯错的人来讲,公司更加看重的是勇于尝试,不断创新也许经常受的挫折的人
CGM:面对于公司不同的项目和职务,目前或者将来你们会向社会招收哪些岗位的人员?
5DS:5DS的发展需要众多有各种思想方式以及做事方法的合作者,只要是优秀的人才公司会想尽办法为其找到适合他发展的道路,所以只要你足够优秀,你就是我们的最佳合作人选
CGM:针对于不同的岗位,你们如何进行面试,有哪些具体的技术测试或技能评估?(可否具体给出相关的测试方式)
5DS:对于应聘人员,我们一般要求他先把简历和作品发到我们的应聘专用邮箱,5dsjob@163.com,之后由公司各部门经理筛选其中优秀者,集中来公司面试,主要决策者是各部门经理以及公司的人力资源部门主管,高级经理人的甄选则由公司董事会最终决策,一般面试者需要回答各部门经理提出的,各种关于性格、事业心、专业技能等多方面的综合提问。
CGM:可否解释一下,不同的测试环节主要是在评定员工哪些方面的技能?
5DS:我公司对应聘人员的各测试环节主要的评测目的是,评价员工对于企业文化、事业理念的认同度,以及员工对于人生价值、从业心态的正确与否,还有就是对专业技能的熟练程度,和对新事物新环境的适应能力等等
CGM:请介绍一下不同岗位大致的收入是多少。(主要针对于新进职员)
5DS:新员工被正式录用(实习生除外)的最低收入标准不包括项目提成的情况下是2500元左右(包括各种社会福利),提成需要看他自己的能力,上不封顶,根据员工的努力程度2k-20k都是正常的收入范围
CGM:公司一般通过哪些渠道接触新员工的信息,或通过什么样的方式找到自身需要的人才。
5DS:目前公司有培训基地,这对公司基础员工的选拔提供了极其有利的条件,我们的实战培训是根据总公司的需要来进行的,教出来的优秀毕业学员完全符合5DS的用人标准,所以近年来,我们的新员工有很大一部分是来自于我们针对实战应用而开设的教育培训基地。高端人才的吸引则主要来自于公司主要网站5ds.com 和 cg98.cn 给业界带来的影响,再有就是业界朋友的推荐。
CGM:对于一名新进员工,您认为他应该具备哪些方面的基本素质。
5DS:对于一名新进的员工需要让他了解5DS所推崇的5种个人品质,它们是:
正直(Honesty):事业固然重要,做人更是生活的根本,做一个正直的人,坦荡地面对一切挑战!
自信(Confident):实力+自信带给你必胜的信念,是成就事业的基础,我们要做就要做到最好的!
主动(Initiative):自己的事业,不能由别人来安排,想要掌握自己的前途,需要的是你自发的行动!
创新(Creativity):不要总是回头看,不断创新带给你我永远年轻活跃的思想,这是我们取胜的法宝!
高效(Efficiency):老天赋予每一个人的时间是平等的,成功属于那些勤奋和高效率的人,在5DS团队中,无功便是过!
CGM:最为一名到贵公司面试的新人,应注意哪些方面的准备。如何可以在面试中得到您的认可
5DS:这个问题说起来很容易,真正要来应聘的新人理解并且照着去准备不是件简单的事,我在面试中只会认可那些“做好了准备的人”。
我常跟我的学生说“机会是留给那些为迎接他而做好了准备的人的,而不是给那些需要机会的人”,所以你真的为了这个机会做好了准备么?
这里的“准备”不是指准备好来面试而已,而是从技术、心理等各方面对即将到来的职位的充分准备,很多然来应聘的时候都会说“希望贵公司给我一个机会,我会努力为公司创造价值”,我会说“如果你准备好了,这个机会就是你的,不需要我给你”。
总之,希望CG新人们认真努力的去学习、去打拚、去做好准备迎接机会的到来
相信自己,创造自己,比证明自己更重要!
平面设计与印刷知识
印前作业是指印刷工艺的前期工作,包括排版拼版、分色扫描等工作。其工作的要性主要在于对计算机在印前作业中所用到的软件的练掌握、熟悉印刷工艺的基本工作流程、良好的图形图像处理能力等。
目前在国内对于印前作业,存在着一个很严重的问题:印前作业操作人员基本上不是印刷专业人员;印刷院校出来的学生基本上对印前工作不甚了解。这就造成了一个矛盾:如何处理好桌面系统的操作和印刷专业技术的结合。
对于想由计算机平面设计行业转入到印前作业的设计人员来说,首要的任务就是在接触印前工作之后,要不惜一切地掌控住印刷专业知识,否则便极有可能无法开展工作。
为了帮助一些初入印前制作行业的设计人员,本人根据以前个人的工作经验和体会,将一些初学者经常碰到的问题进行一些简单的归纳,希望能起到一点作用。
一、 字符的知识
文字是用来记录和传达语言的书写符号。
印刷上用的字符可以分为字种、字体、字号等内容。
1、字体
在国内的印刷行业,字种主要有汉字、外文字、民族字等几种。汉字包括如宋体、楷体、黑体等等。外文字又可以依字的粗细分为白体和黑体,或依外形分为正体、斜体、花体等等。民族字是指一些少数民族所使用的文字,如蒙古文、藏文、维吾尔文、朝鲜文等。
宋体:宋体字是印刷行业应用得最为广泛的一种字体,根据字的外形的不同,又分为书宋和报宋。宋体是起源于宋代雕版印刷时通行的一种印刷字体。宋体字的字形方正,笔画横平竖直,横细竖粗,棱角分明,结构严谨,整齐均匀,有极强的笔画规律性,从而使人在阅读时有一种舒适醒目的感觉。在现代印刷中主要用于书刊或报纸的正文部分。
楷体:楷体又称活体,是一种模仿手写习惯的一种字体,笔画挺秀均匀,字形端正,广泛地用于学生课本、通俗读物、批注等。
黑体:黑体字又称方体或等线体,是一种字面呈正方形的粗壮字体,字形端庄,笔画横平竖直,笔迹全部一样粗细,结构醒目严密。黑体适用于标题或需要引起注意的醒目按语或批注,因为字体过于粗壮,所以不适用于排印正文部分。
仿宋体:仿宋体是一种采用宋体结构、楷书笔画的一种较为清秀挺拔的字体,笔画横竖粗细均匀,常用于排印副标题、诗词短文、批注、引文等,在一些读物中也用来排印正文部分。
美术体:美术体是指一些非正常的特殊的印刷用字体,一般是为了美化版面而采用。美术体的笔画和结构一般都进行了一些形象化,常用于书刊封面或版面上的标题部分,应用适当,可以有效地增强印刷品的艺术品味。这类字体的种类非常广泛,如汉鼎、文鼎等字库中的字体。
2、字号
字号是区分文字的大小的一种衡量标准,国际上通用的是点制,在国内则是以号制为主,点制为辅。号制是采用互不成倍数的几种活字为标准的,根据加倍或减半的换算关系而自成系统,可以分为四号字系统、五号字系统、六号字系统等。字号的标称数越小,字形越大,如四号字比五号字要大,五号字又要比六号字大等。
点制又称为磅制(P),是通过计算字的外形的“点”值为衡量标准。根据印刷行业标准的规定,字号的每一个点值的大小等于0.35mm,误差不得超过0.005mm,如五号字换成点制就是等于10.5点,也就是3.675mm。外文字全部都以点来计算,每点的大小约等于1/72英寸,即等于0.35146mm。
字号的大小除了号制和点制外,在传统照排文字时的大小。则以mm为计算单位,称为“级(J或K)”。每一级等于0.25mm,1mm等于4级。照排文字能排出的大小一般由7级到62级,也有从7级到100级的。在计算机照排系统中,有点制也有号制存在。在印刷排版时,如遇到以号数为标注的字符时,必须将号数的数值换算成级数,才能够掌握字符的正确大小。号数与级数的换算关系是:
1J = 1K =0.25mm = 0.714点(P)
1点(P)=0.35mm=1.4级(J或K)
3、版面设计与排版规格
排版时应该根据印刷版面要求进行版面设计。比如一例书册的印制,制作时需要注意开本的大小,排版的形式(横排或竖排),正文的字体字号,每页的行数及每行的字数,字与字及行与行之间的空隙,页面的栏数及每栏的字数,栏与栏之间的间距,页码及页码的摆放位置,页眉页脚的位置及大小等。
在进行文字排版时,还要注意一些禁排规定,如在每段的开头要空上两个字位,在行首不能排句号、逗号、顿号、分号、冒号、问号、感叹号以及下引号、下括号、下书名号等标点符号,在行末不能排上上引号、上括号、上书名号以及中文中的序号如①②③等,数字中的分数、年份、化学分子式、数字前的正负号、温度标识符以及单音节的外文单词等,都不应该分开排在上下两行。
二、纸张
纸张是印前工作人员需要注意的一个重要内容之一,决定着印刷成品的极大范围。
1、纸张的构成
纸张是由植物纤维加入填料、 胶料、色料等成分成加工提成的一种物质材料。
构成纸张的原材料,主要有稻草、竹木、棉麻及可利用的废料等。根据原料的不同,所构成的纸张的性质也会不同。
填料是为了增加纸张的柔韧性、减少纸的透明度和伸缩性,并使纸张的表面平整均匀而采用的物料,如一般印刷用纸用滑石粉,高级纸用高岭土和硫酸钡等。填料的使用应该适量,一般是占纸张的20%左右,过多则会降低线张的抵抗力和柔韧性,并会阻碍油墨的吸收,从而造成印刷时的掉粉弊病。
胶料是为了将纸张中的小孔隙进行填塞,以提高纸张的抗水性,也能改善纸张的光泽度、强度并起到防止纸面起毛的作用。常用的胶料有松香、明矾、淀粉等。
色料是为了增强纸张的色泽纯度,大都使用无机颜料或有机染料。
2、纸张的规格
纸张根据印刷用途的不同可以分为平板纸和卷筒纸,平板纸适用于一般印刷机,卷筒纸一般用于高速轮转印刷机。
纸张的大小一般都要按照国家制定的标准生产。印刷、书写及绘图类用纸原纸尺寸是:卷筒纸宽度分1575mm、1092mm、880mm、787mm四种;平板纸的原纸尺寸按大小分为:880mm x 1230mm、850mm x 1168mm、880mm x 1092mm、787mm x 1092mm、787mm x 960mm、690mm x 960mm等六种。
图书杂志开本及纸张幅面尺寸的标准,国家规定是采用880mm x 1230mm、900mm x 1280mm、1000mm x 1400mm未裁切的单纸张尺寸印刷。由于设备、生产、供应等原因,原787mm x 1092mm、850mm x 1168mm大小的纸张,目前仍可继续使用,但需要注意的是这种尺寸是要逐步淘汰的老标准开本,以后的纸张尺寸将向新的国家标准过渡。
在沿海地区,因为众多的外资印刷企业,很多印刷机构还在广泛地采用一些老版纸张,纸张的重量是以定量和令重表示的。一般是以定量来表示,即我们日常俗称的“克重”。定量是指纸张单位面积的质量关系,用g/m2表示。如150g的纸是指该种纸每平方米的单张重量为150g。凡纸张的重量在200g/m2以下(含200g/m2)的纸张称为“纸”,超过200g/m2重量的纸则称为“纸板”。令重是指每令(500张纸为1令)纸量的总质量,单位是以kg(公斤)计算。根据纸张的定量和幅面尺寸,令重可以采用令重(kg)= 纸张的幅面(m2) x 500 x 定量(g/m2)的公式计算而出。
目前在国内对于印前作业,存在着一个很严重的问题:印前作业操作人员基本上不是印刷专业人员;印刷院校出来的学生基本上对印前工作不甚了解。这就造成了一个矛盾:如何处理好桌面系统的操作和印刷专业技术的结合。
对于想由计算机平面设计行业转入到印前作业的设计人员来说,首要的任务就是在接触印前工作之后,要不惜一切地掌控住印刷专业知识,否则便极有可能无法开展工作。
为了帮助一些初入印前制作行业的设计人员,本人根据以前个人的工作经验和体会,将一些初学者经常碰到的问题进行一些简单的归纳,希望能起到一点作用。
一、 字符的知识
文字是用来记录和传达语言的书写符号。
印刷上用的字符可以分为字种、字体、字号等内容。
1、字体
在国内的印刷行业,字种主要有汉字、外文字、民族字等几种。汉字包括如宋体、楷体、黑体等等。外文字又可以依字的粗细分为白体和黑体,或依外形分为正体、斜体、花体等等。民族字是指一些少数民族所使用的文字,如蒙古文、藏文、维吾尔文、朝鲜文等。
宋体:宋体字是印刷行业应用得最为广泛的一种字体,根据字的外形的不同,又分为书宋和报宋。宋体是起源于宋代雕版印刷时通行的一种印刷字体。宋体字的字形方正,笔画横平竖直,横细竖粗,棱角分明,结构严谨,整齐均匀,有极强的笔画规律性,从而使人在阅读时有一种舒适醒目的感觉。在现代印刷中主要用于书刊或报纸的正文部分。
楷体:楷体又称活体,是一种模仿手写习惯的一种字体,笔画挺秀均匀,字形端正,广泛地用于学生课本、通俗读物、批注等。
黑体:黑体字又称方体或等线体,是一种字面呈正方形的粗壮字体,字形端庄,笔画横平竖直,笔迹全部一样粗细,结构醒目严密。黑体适用于标题或需要引起注意的醒目按语或批注,因为字体过于粗壮,所以不适用于排印正文部分。
仿宋体:仿宋体是一种采用宋体结构、楷书笔画的一种较为清秀挺拔的字体,笔画横竖粗细均匀,常用于排印副标题、诗词短文、批注、引文等,在一些读物中也用来排印正文部分。
美术体:美术体是指一些非正常的特殊的印刷用字体,一般是为了美化版面而采用。美术体的笔画和结构一般都进行了一些形象化,常用于书刊封面或版面上的标题部分,应用适当,可以有效地增强印刷品的艺术品味。这类字体的种类非常广泛,如汉鼎、文鼎等字库中的字体。
2、字号
字号是区分文字的大小的一种衡量标准,国际上通用的是点制,在国内则是以号制为主,点制为辅。号制是采用互不成倍数的几种活字为标准的,根据加倍或减半的换算关系而自成系统,可以分为四号字系统、五号字系统、六号字系统等。字号的标称数越小,字形越大,如四号字比五号字要大,五号字又要比六号字大等。
点制又称为磅制(P),是通过计算字的外形的“点”值为衡量标准。根据印刷行业标准的规定,字号的每一个点值的大小等于0.35mm,误差不得超过0.005mm,如五号字换成点制就是等于10.5点,也就是3.675mm。外文字全部都以点来计算,每点的大小约等于1/72英寸,即等于0.35146mm。
字号的大小除了号制和点制外,在传统照排文字时的大小。则以mm为计算单位,称为“级(J或K)”。每一级等于0.25mm,1mm等于4级。照排文字能排出的大小一般由7级到62级,也有从7级到100级的。在计算机照排系统中,有点制也有号制存在。在印刷排版时,如遇到以号数为标注的字符时,必须将号数的数值换算成级数,才能够掌握字符的正确大小。号数与级数的换算关系是:
1J = 1K =0.25mm = 0.714点(P)
1点(P)=0.35mm=1.4级(J或K)
3、版面设计与排版规格
排版时应该根据印刷版面要求进行版面设计。比如一例书册的印制,制作时需要注意开本的大小,排版的形式(横排或竖排),正文的字体字号,每页的行数及每行的字数,字与字及行与行之间的空隙,页面的栏数及每栏的字数,栏与栏之间的间距,页码及页码的摆放位置,页眉页脚的位置及大小等。
在进行文字排版时,还要注意一些禁排规定,如在每段的开头要空上两个字位,在行首不能排句号、逗号、顿号、分号、冒号、问号、感叹号以及下引号、下括号、下书名号等标点符号,在行末不能排上上引号、上括号、上书名号以及中文中的序号如①②③等,数字中的分数、年份、化学分子式、数字前的正负号、温度标识符以及单音节的外文单词等,都不应该分开排在上下两行。
二、纸张
纸张是印前工作人员需要注意的一个重要内容之一,决定着印刷成品的极大范围。
1、纸张的构成
纸张是由植物纤维加入填料、 胶料、色料等成分成加工提成的一种物质材料。
构成纸张的原材料,主要有稻草、竹木、棉麻及可利用的废料等。根据原料的不同,所构成的纸张的性质也会不同。
填料是为了增加纸张的柔韧性、减少纸的透明度和伸缩性,并使纸张的表面平整均匀而采用的物料,如一般印刷用纸用滑石粉,高级纸用高岭土和硫酸钡等。填料的使用应该适量,一般是占纸张的20%左右,过多则会降低线张的抵抗力和柔韧性,并会阻碍油墨的吸收,从而造成印刷时的掉粉弊病。
胶料是为了将纸张中的小孔隙进行填塞,以提高纸张的抗水性,也能改善纸张的光泽度、强度并起到防止纸面起毛的作用。常用的胶料有松香、明矾、淀粉等。
色料是为了增强纸张的色泽纯度,大都使用无机颜料或有机染料。
2、纸张的规格
纸张根据印刷用途的不同可以分为平板纸和卷筒纸,平板纸适用于一般印刷机,卷筒纸一般用于高速轮转印刷机。
纸张的大小一般都要按照国家制定的标准生产。印刷、书写及绘图类用纸原纸尺寸是:卷筒纸宽度分1575mm、1092mm、880mm、787mm四种;平板纸的原纸尺寸按大小分为:880mm x 1230mm、850mm x 1168mm、880mm x 1092mm、787mm x 1092mm、787mm x 960mm、690mm x 960mm等六种。
图书杂志开本及纸张幅面尺寸的标准,国家规定是采用880mm x 1230mm、900mm x 1280mm、1000mm x 1400mm未裁切的单纸张尺寸印刷。由于设备、生产、供应等原因,原787mm x 1092mm、850mm x 1168mm大小的纸张,目前仍可继续使用,但需要注意的是这种尺寸是要逐步淘汰的老标准开本,以后的纸张尺寸将向新的国家标准过渡。
在沿海地区,因为众多的外资印刷企业,很多印刷机构还在广泛地采用一些老版纸张,纸张的重量是以定量和令重表示的。一般是以定量来表示,即我们日常俗称的“克重”。定量是指纸张单位面积的质量关系,用g/m2表示。如150g的纸是指该种纸每平方米的单张重量为150g。凡纸张的重量在200g/m2以下(含200g/m2)的纸张称为“纸”,超过200g/m2重量的纸则称为“纸板”。令重是指每令(500张纸为1令)纸量的总质量,单位是以kg(公斤)计算。根据纸张的定量和幅面尺寸,令重可以采用令重(kg)= 纸张的幅面(m2) x 500 x 定量(g/m2)的公式计算而出。
挽救Office word文档中的乱码
有的时候可能由于操作的问题,当你再次打开一个你认为没有问题的文档时,可能会看见文件中一片乱码更本就无法阅读!如果出现了这写情况可以通过下面的两个方法,来挽救你的文件。
一、替换格式法
这种方法就是把被破坏的Word文档另存为另一种格式。
1、打开被损坏的文档单击“文件/另存为”菜单,在 “保存类型”列表中,选择“RTF格式”,然后单击“保存”按钮,并关闭word。
2、打开刚才刚才保存的RTF格式文件,再次使用 “另存为”将文件重新保存为“Word文档”,现在打开这个word文件就可以发现文件已经被恢复过来了。
如果在转换成rtf格式后文件仍然不能被恢复,可以将文件再次转换为纯文本格式(*.txt),再转换回Word格式。当然在转换为txt文件的时候其图片等信息会丢失掉。
二、重设格式法
在Word有一个隐藏的位置,用来保存文档中的各种格式信息,所以只要删除这些格式信息就可以将文件恢复了。
1、在打开损坏的文档后,单击“工具/选项”菜单,选择“编辑”标签,取消对“使用智能段落选择范围”复选框的勾选,然后单击 按钮。这样就可以修复文件了。
2、选定最后一个段落之外的全部内容,然后将这些内容粘贴复制到新的word文件中即可
一、替换格式法
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1、打开被损坏的文档单击“文件/另存为”菜单,在 “保存类型”列表中,选择“RTF格式”,然后单击“保存”按钮,并关闭word。
2、打开刚才刚才保存的RTF格式文件,再次使用 “另存为”将文件重新保存为“Word文档”,现在打开这个word文件就可以发现文件已经被恢复过来了。
如果在转换成rtf格式后文件仍然不能被恢复,可以将文件再次转换为纯文本格式(*.txt),再转换回Word格式。当然在转换为txt文件的时候其图片等信息会丢失掉。
二、重设格式法
在Word有一个隐藏的位置,用来保存文档中的各种格式信息,所以只要删除这些格式信息就可以将文件恢复了。
1、在打开损坏的文档后,单击“工具/选项”菜单,选择“编辑”标签,取消对“使用智能段落选择范围”复选框的勾选,然后单击 按钮。这样就可以修复文件了。
2、选定最后一个段落之外的全部内容,然后将这些内容粘贴复制到新的word文件中即可
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