normal(正常)在此模式下作用图层会以原本的面貌呈现出来。这个地球人都知道。。。
dissolve(溶解)
此模式会将作用图层以随机的方式重新排列像素,产生随机分布的杂点,它对有羽化的区域效果特明显。
darken(变暗)
此模式将作用图层的色彩与下层图层的色彩作比较后再决定色彩的保留。如果下层图像的色彩比作用图层深的话则会被保留,反之被取代。
multiply(正片叠底)
此模式会将作用图层的色彩与下层图层的色彩混合产生加深的作用效果,所以颜色会变得较深。
color burn(颜色加深)
此模式是根据作用图层图像的灰度来增加亮度,当上层图像的色彩越接近黑色,则下层图像将会变得越暗,但白色部份则不受影响。整体而言此模式适合用在需降低亮度的效果上。
color dodge(颜色减淡)
此模式恰好与color burn模式相反,当上层图像的色彩越接近白色,则下层图像将会变得越亮,但黑色部份则不受影响。整体而言,此模式适合用在需要降低亮度的效果上
screen(网屏)
此模式正好与multiply模式相反,它是根据两个图层的色彩产生变亮的作用效果,所以图像亮度会提高,颜色会变
overlay(叠加)
此模式会将作用图层图像的色彩与下层图像的色彩做混合,而且可让图像的暗处加深,亮处增亮。适合用在加强对比和提高饱和度时使用。
soft light(柔光)
此模式也是将作用图层图像的色彩与下层图像的色彩做混合,当作用图层图像的色彩超过50%的灰色时则会让下层图像变暗,反之,则会让下层图像变亮。
hard light(强光)
此模式可以说是soft light模式的增强版。同样是用于加深和增亮,但最大的区别在于hard light模式能产生纯黑色或纯白色,而soft light模式则不能。
lighten(变亮)
此模式与darken(变暗)模式相反,当下层图像的色彩比作用图层深的话,则会被取代,反之,则会被保留。
difference(差值)
此模式会根据作用图层图像的明亮度来对调下层图像的色彩。如果作用图层图像的色彩是白色,则下面图层中对应的图像色彩会被进行反相的处理。如果作用图层图像的色彩是黑色,那么下面图层中对应的图像色彩不会有任何变化。有人会问,如果介于黑白之间呢?那么,它会根据对应的色彩分别进行不同程度的反相处理。这种模式是所有模式中最难预料的一种,常会出现令你惊叹的效果,这种模式一般会用来制作中途曝光,或是气氛诡异的作品上。
exclusion(排除)
此模式的处理方式与difference模式十分相似,唯一不同的是:exclusion模式会将作用图层中明亮度中等的色彩与其所对应的下层图像色彩变成灰色因此产生的效果不如difference
模式来的明显,感觉较为柔和些
hue(色相)
此模式会保留作用图层的色度,然后与下面图层的饱和度,亮度做混合,换句话说,下面图层的饱和度和亮度将不会改变。
saturation(饱和度)
此模式会保留作用图层的饱和度,然后与下面图层的色度,亮度做混合。也就是说,下面图层的色度和亮度将不会改变
luminosity(亮度)
此模式刚好与color模式相反,它会保留作用图层的亮度,然后与下面图层的色度,饱和度做混合,因此下面图层的色度和饱和度不会改变
color(颜色)
此模式会保留作用图层的色度及饱和度,然后与下面图层的亮度做混合。所以下面图层的亮度并不会改变。
Photoshop图层混合模式详解
1. 正常(Normal)模式
在“正常”模式下,“混合色”的显示与不透明度的设置有关。当“不透明度”为100%,也就是说完全不透明时,“结果色”的像素将完全由所用的“混合色”代替;当“不透明度”小于100%时,混合色的像素会透过所用的颜色显示出来,显示的程度取决于不透明度的设置与“基色”的颜色,如图5所示是将“不透明度”设为90%后的效果。如果在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。
2. 溶解(Dissolve)模式
在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,根据任何像素位置的不透明度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同Photoshop中的一些着色工具一同使用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮擦”工具等,也可以使用文字。当“混合色”没有羽化边缘,而且具有一定的透明度时,“混合色”将溶入到“基色”内。如果“混合色”没有羽化边缘,并且“不透明度”为100%,那么“溶解”模式不起任何作用。如图6所示是将“混合色”的“不透明度”设为90%后产生的效果,附则“混合色”和“结果色”是不会有太大的区别的,只是边缘有一点变化。如果是用“画笔”工具或文字创建的“混合色”,同“基色”交替,就可以创建一种类似扩散抖动的效果,如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,然后利用“描边路径”命令,“溶解”模式在图像边缘周围创建一种“泼溅”的效果,如图8所示。还可以制作模拟破损纸的边缘的效果等。如果利用“橡皮擦”工具,可以在一幅图像上方创建一个新的图层,并填充的白色作为“混合色。然后在“溶解”模式中,用“橡皮擦”工具擦除,可以创建类似于冬天上霜的玻璃中间被擦除的效果,
3. 变暗(Darken)模式
在“变暗”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择“基色”或“混合色”中较暗的颜色作为“结果色”。比“混合色”亮的像素被替换,比“混合色”暗的像素保持不变。“变暗”模式将导致比背景颜色更淡的颜色从“结果色”中被去掉了,如图10所示可以看到,白色的树挂从“结果色”被去掉了,而白色的瀑布即被比它颜色深的天空的颜色替换掉了。如果图11示的是Wrox参考手册系列的封面。这种封面就是将“混合色”设为红色,然后利用“变暗”模式将“手”中的白色部分及白色背景替换掉,并用红色来替换它们制作而成的,
4. 正片叠底(Multiply)模式
在“正片叠底”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并将“基色”与“混合色”复合。“结果色”总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的过渡色,其实“正片叠底”模式就是从“基色”中减去“混合色”的亮度值,得到最终的“结果色”。如果在“正片叠底”模式中使用较淡的颜色对图像的“结果色”是没有影响的。利用“正片叠底”模式可以形成一种光线穿透图层的幻灯片效果。其实就是将“基色”颜色与“混合色”颜色的数值相乘,然后再除以255,便得到了“结果色”的颜色值。例如,红色与黄色的“结果色”是橙色,红色与绿色的“结果色”是褐色,红色与蓝色的“结果色”是紫色等。
5. 颜色加深(Clolor Burn)模式
在“颜色加深”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加对比度使基色变暗以反映混合色,如果与白色混合的话将不会产生变化,如图14所示除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,“颜色加深”模式创建的效果和“正片叠底”模式创建的效果比较类似。
6. 线性加深(Linear Burn)模式
在“线性加深”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使“基色”变暗以反映混合色。如果“混合色”与“基色”上的白色混合后将不会产生变化,
7. 变亮(Lighten)模式
在“变亮”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择“基色”或“混合色”中较亮的颜色作为“结果色”。比“混合色”暗的像素被替换,比“混合色”亮的像素保持不变。 在这种与“变暗”模式相反的模式下,较淡的颜色区域在最终的“合成色”中占主要地位。较暗区域并不出现在最终结“合成色”中,如图16所示。
8. 滤色(Screen)模式
“滤色”模式与“正片叠底”模式正好相反,它将图像的“基色”颜色与“混合色”颜色结合起来产生比两种颜色都浅的第三种颜色,如图17所示。其实就是并将“混合色”的互补色与“基色”复合。“结果色”总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。无论在“滤色”模式下用着色工具采用一种颜色,还是对“滤色”模式指定一个层,合并的“结果色”始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影一样。此“滤色”模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色或任何淡颜色,然后指定层“滤色”模式,通过调节层的“不透明度”设置就能获得饱满或稀薄的辉光效果。
9. 颜色减淡(Clolor Dodge)模式
在“颜色减淡”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,“颜色减淡”模式类似于“滤色”模式创建的效果,如图18所示。另外,不管何时定义“颜色减淡”模式混合“混合色”与“基色”像素,“基色”上的暗区域都将会消失。
10. 线性减淡(Linear Dodge)模式
在“线性减淡”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色,如图19所示。但是大家可不要与黑色混合,那样是不会发生变化的。
11. 叠加(Overlay)模式
“叠加”模式把图像的“基色”颜色与“混合色”颜色相混合产生一种中间色。“基色”内颜色比“混合色”颜色暗的颜色使“混合色”颜色倍增,比“混合色”颜色亮的颜色将使“混合色”颜色被遮盖,而图像内的高亮部分和阴影部分保持不变,因此对黑色或白色像素着色时“叠加”模式不起作用。“叠加”模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在“叠加”模式下显示层上的“叠加”着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同“叠加”材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的。 如在图21所示中的条格及图22所示中的网格和五角星都是利用了“叠加”模式溶解到背景中的,大家可以下载PSD文件自己参考一下。其中的条格、网格及五角星的具体的制作步骤我想就不必介绍了。
12. 柔光(Soft Light)模式
“柔光”模式会产生一种柔光照射的效果。如果“混合色”颜色比“基色颜色的像素更亮一些,那么“结果色”将更亮;如果“混合色”颜色比“基色”颜色的像素更暗一些,那么“结果色”颜色将更暗,使图像的亮度反差增大。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。 其实使颜色变亮或变暗,具体取决于“混合色”。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。 如果“混合色”比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果“混合色”比 50% 灰色暗,则图像变暗,就象被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。
13. 强光(Hard Light)模式
“强光”模式将产生一种强光照射的效果。如果“混合色”颜色“基色”颜色的像素更亮一些,那么“结果色”颜色将更亮;如果“混合色”颜色比“基色”颜色的像素更暗一些,那么“结果色”将更暗。除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同“柔光”模式是一样的。它的效果要比“柔光”模式更强烈一些,同“叠加”一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本,例如,如果混合色比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像过滤后的效果。这对于向图像中添加高光非常有用。如果混合色比 50%灰色暗,则图像变暗,就像复合后的效果。这对于向图像添加暗调非常有用。用纯黑色或纯白色绘画会产生纯黑色或纯白色。
14. 亮光(Vivid Light)模式
通过增加或减小对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗,
15. 线性光(Linear Light)模式
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。
16. 点光(Pin Light)模式
“点光”模式其实就是替换颜色,其具体取决于“混合色”。如果“混合色”比 50% 灰色亮,则替换比“混合色”暗的像素,而不改变比“混合色”亮的像素。如果“混合色”比 50% 灰色暗,则替换比“混合色”亮的像素,而不改变比“混合色”暗的像素。这对于向图像添加特殊效果非常有用。
17. 差值(Diference)模式
在“差值”模式中,查看每个通道中的颜色信息,“差值”模式是将从图像中“基色”颜色的亮度值减去“混合色”颜色的亮度值,如果结果为负,则取正值,产生反相效果。由于黑色的亮度值为0,白色的亮度值为255,因此用黑色着色不会产生任何影响,用白色着色则产生被着色的原始像素颜色的反相。“差值”模式创建背景颜色的相反色彩,例如,在“差值”模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种青绿组合色。“差值”模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
18. 排除(Exclusion)模式
“排除”模式与“差值”模式相似,但是具有高对比度和低饱和度的特点。比用“差值”模式获得的颜色要柔和、更明亮一些。建议你在处理图像时,首先选择“差值”模式,若效果不够理想,可以选择“排除”模式来试试。其中与白色混合将反转“基色”值,而与黑色混合则不发生变化。其实无论是“差值”模式还是“排除”模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
19. 色相(Hue)模式
“色相”模式只用“混合色”颜色的色相值进行着色,而使饱和度和亮度值保持不变。当“基色”颜色与“混合色”颜色的色相值不同时,才能使用描绘颜色进行着色,如图30所示。但是要注意的是“色相”模式不能用于灰度模式的图像。
20. 饱和度(Saturation)模式
“饱和度”模式的作用方式与“色相”模式相似,它只用“混合色”颜色的饱和度值进行着色,而使色相值和亮度值保持不变。当“基色”颜色与“混合色”颜色的饱和度值不同时,才能使用描绘颜色进行着色处理,如图31所示。在无饱和度的区域上(也就是灰色区域中)用“饱和度”模式是不会产生任何效果的。
21. 颜色(Color)模式
“颜色”模式能够使用“混合色”颜色的饱和度值和色相值同时进行着色,而使“基色”颜色的亮度值保持不变。“颜色”模式模式可以看成是“饱合度”模式和“色相”模式的综合效果。该模式能够使灰色图像的阴影或轮廓透过着色的颜色显示出来,产生某种色彩化的效果。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都会非常有用。
22. 亮度(Luminosity)模式
“亮度”模式能够使用“混合色”颜色的亮度值进行着色,而保持“基色”颜色的饱和度和色相数值不变。其实就是用“基色”中的“色相”和“饱和度”以及“混合色”的亮度创建“结果色”。此模式创建的效果是与“颜色”模式创建的效果相反,到这图层混合模式就介绍完了,其实图层混合模式中还不只这些,后面就需要大家多多上机操作了,这样才能对图层混合模式有一个真正了解。
在“正常”模式下,“混合色”的显示与不透明度的设置有关。当“不透明度”为100%,也就是说完全不透明时,“结果色”的像素将完全由所用的“混合色”代替;当“不透明度”小于100%时,混合色的像素会透过所用的颜色显示出来,显示的程度取决于不透明度的设置与“基色”的颜色,如图5所示是将“不透明度”设为90%后的效果。如果在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。
2. 溶解(Dissolve)模式
在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,根据任何像素位置的不透明度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同Photoshop中的一些着色工具一同使用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮擦”工具等,也可以使用文字。当“混合色”没有羽化边缘,而且具有一定的透明度时,“混合色”将溶入到“基色”内。如果“混合色”没有羽化边缘,并且“不透明度”为100%,那么“溶解”模式不起任何作用。如图6所示是将“混合色”的“不透明度”设为90%后产生的效果,附则“混合色”和“结果色”是不会有太大的区别的,只是边缘有一点变化。如果是用“画笔”工具或文字创建的“混合色”,同“基色”交替,就可以创建一种类似扩散抖动的效果,如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,然后利用“描边路径”命令,“溶解”模式在图像边缘周围创建一种“泼溅”的效果,如图8所示。还可以制作模拟破损纸的边缘的效果等。如果利用“橡皮擦”工具,可以在一幅图像上方创建一个新的图层,并填充的白色作为“混合色。然后在“溶解”模式中,用“橡皮擦”工具擦除,可以创建类似于冬天上霜的玻璃中间被擦除的效果,
3. 变暗(Darken)模式
在“变暗”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择“基色”或“混合色”中较暗的颜色作为“结果色”。比“混合色”亮的像素被替换,比“混合色”暗的像素保持不变。“变暗”模式将导致比背景颜色更淡的颜色从“结果色”中被去掉了,如图10所示可以看到,白色的树挂从“结果色”被去掉了,而白色的瀑布即被比它颜色深的天空的颜色替换掉了。如果图11示的是Wrox参考手册系列的封面。这种封面就是将“混合色”设为红色,然后利用“变暗”模式将“手”中的白色部分及白色背景替换掉,并用红色来替换它们制作而成的,
4. 正片叠底(Multiply)模式
在“正片叠底”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并将“基色”与“混合色”复合。“结果色”总是较暗的颜色。任何颜色与黑色复合产生黑色。任何颜色与白色复合保持不变。当用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的过渡色,其实“正片叠底”模式就是从“基色”中减去“混合色”的亮度值,得到最终的“结果色”。如果在“正片叠底”模式中使用较淡的颜色对图像的“结果色”是没有影响的。利用“正片叠底”模式可以形成一种光线穿透图层的幻灯片效果。其实就是将“基色”颜色与“混合色”颜色的数值相乘,然后再除以255,便得到了“结果色”的颜色值。例如,红色与黄色的“结果色”是橙色,红色与绿色的“结果色”是褐色,红色与蓝色的“结果色”是紫色等。
5. 颜色加深(Clolor Burn)模式
在“颜色加深”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加对比度使基色变暗以反映混合色,如果与白色混合的话将不会产生变化,如图14所示除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,“颜色加深”模式创建的效果和“正片叠底”模式创建的效果比较类似。
6. 线性加深(Linear Burn)模式
在“线性加深”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使“基色”变暗以反映混合色。如果“混合色”与“基色”上的白色混合后将不会产生变化,
7. 变亮(Lighten)模式
在“变亮”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并选择“基色”或“混合色”中较亮的颜色作为“结果色”。比“混合色”暗的像素被替换,比“混合色”亮的像素保持不变。 在这种与“变暗”模式相反的模式下,较淡的颜色区域在最终的“合成色”中占主要地位。较暗区域并不出现在最终结“合成色”中,如图16所示。
8. 滤色(Screen)模式
“滤色”模式与“正片叠底”模式正好相反,它将图像的“基色”颜色与“混合色”颜色结合起来产生比两种颜色都浅的第三种颜色,如图17所示。其实就是并将“混合色”的互补色与“基色”复合。“结果色”总是较亮的颜色。用黑色过滤时颜色保持不变。用白色过滤将产生白色。无论在“滤色”模式下用着色工具采用一种颜色,还是对“滤色”模式指定一个层,合并的“结果色”始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此效果类似于多个摄影幻灯片在彼此之上投影一样。此“滤色”模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色或任何淡颜色,然后指定层“滤色”模式,通过调节层的“不透明度”设置就能获得饱满或稀薄的辉光效果。
9. 颜色减淡(Clolor Dodge)模式
在“颜色减淡”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合则不发生变化。除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,“颜色减淡”模式类似于“滤色”模式创建的效果,如图18所示。另外,不管何时定义“颜色减淡”模式混合“混合色”与“基色”像素,“基色”上的暗区域都将会消失。
10. 线性减淡(Linear Dodge)模式
在“线性减淡”模式中,查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色,如图19所示。但是大家可不要与黑色混合,那样是不会发生变化的。
11. 叠加(Overlay)模式
“叠加”模式把图像的“基色”颜色与“混合色”颜色相混合产生一种中间色。“基色”内颜色比“混合色”颜色暗的颜色使“混合色”颜色倍增,比“混合色”颜色亮的颜色将使“混合色”颜色被遮盖,而图像内的高亮部分和阴影部分保持不变,因此对黑色或白色像素着色时“叠加”模式不起作用。“叠加”模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在“叠加”模式下显示层上的“叠加”着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同“叠加”材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的。 如在图21所示中的条格及图22所示中的网格和五角星都是利用了“叠加”模式溶解到背景中的,大家可以下载PSD文件自己参考一下。其中的条格、网格及五角星的具体的制作步骤我想就不必介绍了。
12. 柔光(Soft Light)模式
“柔光”模式会产生一种柔光照射的效果。如果“混合色”颜色比“基色颜色的像素更亮一些,那么“结果色”将更亮;如果“混合色”颜色比“基色”颜色的像素更暗一些,那么“结果色”颜色将更暗,使图像的亮度反差增大。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。 其实使颜色变亮或变暗,具体取决于“混合色”。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。 如果“混合色”比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果“混合色”比 50% 灰色暗,则图像变暗,就象被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。
13. 强光(Hard Light)模式
“强光”模式将产生一种强光照射的效果。如果“混合色”颜色“基色”颜色的像素更亮一些,那么“结果色”颜色将更亮;如果“混合色”颜色比“基色”颜色的像素更暗一些,那么“结果色”将更暗。除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同“柔光”模式是一样的。它的效果要比“柔光”模式更强烈一些,同“叠加”一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本,例如,如果混合色比 50% 灰色亮,则图像变亮,就像过滤后的效果。这对于向图像中添加高光非常有用。如果混合色比 50%灰色暗,则图像变暗,就像复合后的效果。这对于向图像添加暗调非常有用。用纯黑色或纯白色绘画会产生纯黑色或纯白色。
14. 亮光(Vivid Light)模式
通过增加或减小对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗,
15. 线性光(Linear Light)模式
通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色。如果混合色(光源)比 50% 灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮。如果混合色比 50% 灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。
16. 点光(Pin Light)模式
“点光”模式其实就是替换颜色,其具体取决于“混合色”。如果“混合色”比 50% 灰色亮,则替换比“混合色”暗的像素,而不改变比“混合色”亮的像素。如果“混合色”比 50% 灰色暗,则替换比“混合色”亮的像素,而不改变比“混合色”暗的像素。这对于向图像添加特殊效果非常有用。
17. 差值(Diference)模式
在“差值”模式中,查看每个通道中的颜色信息,“差值”模式是将从图像中“基色”颜色的亮度值减去“混合色”颜色的亮度值,如果结果为负,则取正值,产生反相效果。由于黑色的亮度值为0,白色的亮度值为255,因此用黑色着色不会产生任何影响,用白色着色则产生被着色的原始像素颜色的反相。“差值”模式创建背景颜色的相反色彩,例如,在“差值”模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种青绿组合色。“差值”模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
18. 排除(Exclusion)模式
“排除”模式与“差值”模式相似,但是具有高对比度和低饱和度的特点。比用“差值”模式获得的颜色要柔和、更明亮一些。建议你在处理图像时,首先选择“差值”模式,若效果不够理想,可以选择“排除”模式来试试。其中与白色混合将反转“基色”值,而与黑色混合则不发生变化。其实无论是“差值”模式还是“排除”模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
19. 色相(Hue)模式
“色相”模式只用“混合色”颜色的色相值进行着色,而使饱和度和亮度值保持不变。当“基色”颜色与“混合色”颜色的色相值不同时,才能使用描绘颜色进行着色,如图30所示。但是要注意的是“色相”模式不能用于灰度模式的图像。
20. 饱和度(Saturation)模式
“饱和度”模式的作用方式与“色相”模式相似,它只用“混合色”颜色的饱和度值进行着色,而使色相值和亮度值保持不变。当“基色”颜色与“混合色”颜色的饱和度值不同时,才能使用描绘颜色进行着色处理,如图31所示。在无饱和度的区域上(也就是灰色区域中)用“饱和度”模式是不会产生任何效果的。
21. 颜色(Color)模式
“颜色”模式能够使用“混合色”颜色的饱和度值和色相值同时进行着色,而使“基色”颜色的亮度值保持不变。“颜色”模式模式可以看成是“饱合度”模式和“色相”模式的综合效果。该模式能够使灰色图像的阴影或轮廓透过着色的颜色显示出来,产生某种色彩化的效果。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都会非常有用。
22. 亮度(Luminosity)模式
“亮度”模式能够使用“混合色”颜色的亮度值进行着色,而保持“基色”颜色的饱和度和色相数值不变。其实就是用“基色”中的“色相”和“饱和度”以及“混合色”的亮度创建“结果色”。此模式创建的效果是与“颜色”模式创建的效果相反,到这图层混合模式就介绍完了,其实图层混合模式中还不只这些,后面就需要大家多多上机操作了,这样才能对图层混合模式有一个真正了解。
Illustrator(AI)快捷键大全
工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按【Shift】加此快捷键选取,当
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减少边数、倒角半径及螺旋圈数(在【L】、【M】状态下绘图) 【↓】
矩形、圆角矩形工具 【M】
画笔工具 【B】
铅笔、圆滑、抹除工具 【N】
旋转、转动工具 【R】
缩放、拉伸工具 【S】
镜向、倾斜工具 【O】
自由变形工具 【E】
混合、自动勾边工具 【W】
图表工具(七种图表) 【J】
渐变网点工具 【U】
渐变填色工具 【G】
颜色取样器 【I】
油漆桶工具 【K】
剪刀、餐刀工具 【C】
视图平移、页面、尺寸工具 【H】
放大镜工具 【Z】
默认前景色和背景色 【D】
切换填充和描边 【X】
标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式 【F】
切换为颜色填充 【<】
切换为渐变填充 【>】
切换为无填充 【/】
临时使用抓手工具 【空格】
精确进行镜向、旋转等操作 选择相应的工具后按【回车】
复制物体 在【R】、【O】、【V】等状态下按【Alt】+【拖动】
文件操作
新建图形文件 【Ctrl】+【N】
打开已有的图像 【Ctrl】+【O】
关闭当前图像 【Ctrl】+【W】
保存当前图像 【Ctrl】+【S】
另存为... 【Ctrl】+【Shift】+【S】
存储副本 【Ctrl】+【Alt】+【S】
页面设置 【Ctrl】+【Shift】+【P】
文档设置 【Ctrl】+【Alt】+【P】
打印 【Ctrl】+【P】
打开“预置”对话框 【Ctrl】+【K】
回复到上次存盘之前的状态 【F12】
编辑操作
还原前面的操作(步数可在预置中) 【Ctrl】+【Z】
重复操作 【Ctrl】+【Shift】+【Z】
将选取的内容剪切放到剪贴板 【Ctrl】+【X】或【F2】
将选取的内容拷贝放到剪贴板 【Ctrl】+【C】
将剪贴板的内容粘到当前图形中 【Ctrl】+【V】或【F4】
将剪贴板的内容粘到最前面 【Ctrl】+【F】
将剪贴板的内容粘到最后面 【Ctrl】+【B】
删除所选对象 【DEL】
选取全部对象 【Ctrl】+【A】
取消选择 【Ctrl】+【Shift】+【A】
再次转换 【Ctrl】+【D】
发送到最前面 【Ctrl】+【Shift】+【]】
向前发送 【Ctrl】+【]】
发送到最后面 【Ctrl】+【Shift】+【[】
向后发送 【Ctrl】+【[】
群组所选物体 【Ctrl】+【G】
取消所选物体的群组 【Ctrl】+【Shift】+【G】
锁定所选的物体 【Ctrl】+【2】
锁定没有选择的物体 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【2】
全部解除锁定 【Ctrl】+【Alt】+【2】
隐藏所选物体 【Ctrl】+【3】
隐藏没有选择的物体 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【3】
显示所有已隐藏的物体 【Ctrl】+【Alt】+【3】
联接断开的路径 【Ctrl】+【J】
对齐路径点 【Ctrl】+【Alt】+【J】
调合两个物体 【Ctrl】+【Alt】+【B】
取消调合 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【B】
调合选项 选【W】后按【回车】
新建一个图像遮罩 【Ctrl】+【7】
取消图像遮罩 【Ctrl】+【Alt】+【7】
联合路径 【Ctrl】+【8】
取消联合 【Ctrl】+【Alt】+【8】
图表类型 选【J】后按【回车】
再次应用最后一次使用的滤镜 【Ctrl】+【E】
应用最后使用的滤镜并调节参数 【Ctrl】+【Alt】+【E】
文字处理
文字左对齐或*对齐 【Ctrl】+【Shift】+【L】
文字中对齐 【Ctrl】+【Shift】+【C】
文字右对齐或底对齐 【Ctrl】+【Shift】+【R】
文字分散对齐 【Ctrl】+【Shift】+【J】
插入一个软回车 【Shift】+【回车】
精确输入字距调整值 【Ctrl】+【Alt】+【K】
将字距设置为0 【Ctrl】+【Shift】+【Q】
将字体宽高比还原为1比1 【Ctrl】+【Shift】+【X】
左/右选择 1 个字符 【Shift】+【←】/【→】
下/上选择 1 行 【Shift】+【↑】/【↓】
选择所有字符 【Ctrl】+【A】
选择从插入点到鼠标点按点的字符 【Shift】加点按
左/右移动 1 个字符 【←】/【→】
下/上移动 1 行 【↑】/【↓】
左/右移动1个字 【Ctrl】+【←】/【→】
将所选文本的文字大小减小2 点象素 【Ctrl】+【Shift】+【<】
将所选文本的文字大小增大2 点象素 【Ctrl】+【Shift】+【>】
将所选文本的文字大小减小10 点象素 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【<】
将所选文本的文字大小增大10 点象素 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【>】
将行距减小2点象素 【Alt】+【↓】
将行距增大2点象素 【Alt】+【↑】
将基线位移减小2点象素 【Shift】+【Alt】+【↓】
将基线位移增加2点象素 【Shift】+【Alt】+【↑】
将字距微调或字距调整减小20/1000ems 【Alt】+【←】
将字距微调或字距调整增加20/1000ems 【Alt】+【→】
将字距微调或字距调整减小100/1000ems 【Ctrl】+【Alt】+【←】
将字距微调或字距调整增加100/1000ems 【Ctrl】+【Alt】+【→】
光标移到最前面 【HOME】
光标移到最后面 【END】
选择到最前面 【Shift】+【HOME】
选择到最后面 【Shift】+【END】
将文字转换成路径 【Ctrl】+【Shift】+【O】
视图操作
将图像显示为边框模式(切换) 【Ctrl】+【Y】
对所选对象生成预览(在边框模式中) 【Ctrl】+【Shift】+【Y】
放大视图 【Ctrl】+【+】
缩小视图 【Ctrl】+【-】
放大到页面大小 【Ctrl】+【0】
实际象素显示 【Ctrl】+【1】
显示/隐藏所路径的控制点 【Ctrl】+【H】
隐藏模板 【Ctrl】+【Shift】+【W】
显示/隐藏标尺 【Ctrl】+【R】
显示/隐藏参考线 【Ctrl】+【;】
锁定/解锁参考线 【Ctrl】+【Alt】+【;】
将所选对象变成参考线 【Ctrl】+【5】
将变成参考线的物体还原 【Ctrl】+【Alt】+【5】
贴紧参考线 【Ctrl】+【Shift】+【;】
显示/隐藏网格 【Ctrl】+【”】
贴紧网格 【Ctrl】+【Shift】+【”】
捕捉到点 【Ctrl】+【Alt】+【”】
应用敏捷参照 【Ctrl】+【U】
显示/隐藏“字体”面板 【Ctrl】+【T】
显示/隐藏“段落”面板 【Ctrl】+【M】
显示/隐藏“制表”面板 【Ctrl】+【Shift】+【T】
显示/隐藏“画笔”面板 【F5】
显示/隐藏“颜色”面板 【F6】/【Ctrl】+【I】
显示/隐藏“图层”面板 【F7】
显示/隐藏“信息”面板 【F8】
显示/隐藏“渐变”面板 【F9】
显示/隐藏“描边”面板 【F10】
显示/隐藏“属性”面板 【F11】
显示/隐藏所有命令面板 【TAB】
显示或隐藏工具箱以外的所有调板 【Shift】+【TAB】
选择最后一次使用过的面板 【Ctrl】+【~】
按下【CapsLock】键时,可直接用此快捷键切换)
移动工具 【V】
直接选取工具、组选取工具 【A】
钢笔、添加锚点、删除锚点、改变路径角度 【P】
添加锚点工具 【+】
删除锚点工具 【-】
文字、区域文字、路径文字、竖向文字、竖向区域文字、竖向路径文字 【T】
椭圆、多边形、星形、螺旋形 【L】
增加边数、倒角半径及螺旋圈数(在【L】、【M】状态下绘图) 【↑】
减少边数、倒角半径及螺旋圈数(在【L】、【M】状态下绘图) 【↓】
矩形、圆角矩形工具 【M】
画笔工具 【B】
铅笔、圆滑、抹除工具 【N】
旋转、转动工具 【R】
缩放、拉伸工具 【S】
镜向、倾斜工具 【O】
自由变形工具 【E】
混合、自动勾边工具 【W】
图表工具(七种图表) 【J】
渐变网点工具 【U】
渐变填色工具 【G】
颜色取样器 【I】
油漆桶工具 【K】
剪刀、餐刀工具 【C】
视图平移、页面、尺寸工具 【H】
放大镜工具 【Z】
默认前景色和背景色 【D】
切换填充和描边 【X】
标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式 【F】
切换为颜色填充 【<】
切换为渐变填充 【>】
切换为无填充 【/】
临时使用抓手工具 【空格】
精确进行镜向、旋转等操作 选择相应的工具后按【回车】
复制物体 在【R】、【O】、【V】等状态下按【Alt】+【拖动】
文件操作
新建图形文件 【Ctrl】+【N】
打开已有的图像 【Ctrl】+【O】
关闭当前图像 【Ctrl】+【W】
保存当前图像 【Ctrl】+【S】
另存为... 【Ctrl】+【Shift】+【S】
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还原前面的操作(步数可在预置中) 【Ctrl】+【Z】
重复操作 【Ctrl】+【Shift】+【Z】
将选取的内容剪切放到剪贴板 【Ctrl】+【X】或【F2】
将选取的内容拷贝放到剪贴板 【Ctrl】+【C】
将剪贴板的内容粘到当前图形中 【Ctrl】+【V】或【F4】
将剪贴板的内容粘到最前面 【Ctrl】+【F】
将剪贴板的内容粘到最后面 【Ctrl】+【B】
删除所选对象 【DEL】
选取全部对象 【Ctrl】+【A】
取消选择 【Ctrl】+【Shift】+【A】
再次转换 【Ctrl】+【D】
发送到最前面 【Ctrl】+【Shift】+【]】
向前发送 【Ctrl】+【]】
发送到最后面 【Ctrl】+【Shift】+【[】
向后发送 【Ctrl】+【[】
群组所选物体 【Ctrl】+【G】
取消所选物体的群组 【Ctrl】+【Shift】+【G】
锁定所选的物体 【Ctrl】+【2】
锁定没有选择的物体 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【2】
全部解除锁定 【Ctrl】+【Alt】+【2】
隐藏所选物体 【Ctrl】+【3】
隐藏没有选择的物体 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【3】
显示所有已隐藏的物体 【Ctrl】+【Alt】+【3】
联接断开的路径 【Ctrl】+【J】
对齐路径点 【Ctrl】+【Alt】+【J】
调合两个物体 【Ctrl】+【Alt】+【B】
取消调合 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【B】
调合选项 选【W】后按【回车】
新建一个图像遮罩 【Ctrl】+【7】
取消图像遮罩 【Ctrl】+【Alt】+【7】
联合路径 【Ctrl】+【8】
取消联合 【Ctrl】+【Alt】+【8】
图表类型 选【J】后按【回车】
再次应用最后一次使用的滤镜 【Ctrl】+【E】
应用最后使用的滤镜并调节参数 【Ctrl】+【Alt】+【E】
文字处理
文字左对齐或*对齐 【Ctrl】+【Shift】+【L】
文字中对齐 【Ctrl】+【Shift】+【C】
文字右对齐或底对齐 【Ctrl】+【Shift】+【R】
文字分散对齐 【Ctrl】+【Shift】+【J】
插入一个软回车 【Shift】+【回车】
精确输入字距调整值 【Ctrl】+【Alt】+【K】
将字距设置为0 【Ctrl】+【Shift】+【Q】
将字体宽高比还原为1比1 【Ctrl】+【Shift】+【X】
左/右选择 1 个字符 【Shift】+【←】/【→】
下/上选择 1 行 【Shift】+【↑】/【↓】
选择所有字符 【Ctrl】+【A】
选择从插入点到鼠标点按点的字符 【Shift】加点按
左/右移动 1 个字符 【←】/【→】
下/上移动 1 行 【↑】/【↓】
左/右移动1个字 【Ctrl】+【←】/【→】
将所选文本的文字大小减小2 点象素 【Ctrl】+【Shift】+【<】
将所选文本的文字大小增大2 点象素 【Ctrl】+【Shift】+【>】
将所选文本的文字大小减小10 点象素 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【<】
将所选文本的文字大小增大10 点象素 【Ctrl】+【Alt】+【Shift】+【>】
将行距减小2点象素 【Alt】+【↓】
将行距增大2点象素 【Alt】+【↑】
将基线位移减小2点象素 【Shift】+【Alt】+【↓】
将基线位移增加2点象素 【Shift】+【Alt】+【↑】
将字距微调或字距调整减小20/1000ems 【Alt】+【←】
将字距微调或字距调整增加20/1000ems 【Alt】+【→】
将字距微调或字距调整减小100/1000ems 【Ctrl】+【Alt】+【←】
将字距微调或字距调整增加100/1000ems 【Ctrl】+【Alt】+【→】
光标移到最前面 【HOME】
光标移到最后面 【END】
选择到最前面 【Shift】+【HOME】
选择到最后面 【Shift】+【END】
将文字转换成路径 【Ctrl】+【Shift】+【O】
视图操作
将图像显示为边框模式(切换) 【Ctrl】+【Y】
对所选对象生成预览(在边框模式中) 【Ctrl】+【Shift】+【Y】
放大视图 【Ctrl】+【+】
缩小视图 【Ctrl】+【-】
放大到页面大小 【Ctrl】+【0】
实际象素显示 【Ctrl】+【1】
显示/隐藏所路径的控制点 【Ctrl】+【H】
隐藏模板 【Ctrl】+【Shift】+【W】
显示/隐藏标尺 【Ctrl】+【R】
显示/隐藏参考线 【Ctrl】+【;】
锁定/解锁参考线 【Ctrl】+【Alt】+【;】
将所选对象变成参考线 【Ctrl】+【5】
将变成参考线的物体还原 【Ctrl】+【Alt】+【5】
贴紧参考线 【Ctrl】+【Shift】+【;】
显示/隐藏网格 【Ctrl】+【”】
贴紧网格 【Ctrl】+【Shift】+【”】
捕捉到点 【Ctrl】+【Alt】+【”】
应用敏捷参照 【Ctrl】+【U】
显示/隐藏“字体”面板 【Ctrl】+【T】
显示/隐藏“段落”面板 【Ctrl】+【M】
显示/隐藏“制表”面板 【Ctrl】+【Shift】+【T】
显示/隐藏“画笔”面板 【F5】
显示/隐藏“颜色”面板 【F6】/【Ctrl】+【I】
显示/隐藏“图层”面板 【F7】
显示/隐藏“信息”面板 【F8】
显示/隐藏“渐变”面板 【F9】
显示/隐藏“描边”面板 【F10】
显示/隐藏“属性”面板 【F11】
显示/隐藏所有命令面板 【TAB】
显示或隐藏工具箱以外的所有调板 【Shift】+【TAB】
选择最后一次使用过的面板 【Ctrl】+【~】
coreldraw9排版原则
1、corelDRAW排文字有两种方式:美工文字和段落文字,一般情况下排标题及文字比较少而且不用强求对齐的可用美工文字方式。如果有大段文字而且要分行及对齐的请一定用段落文字。2、文字的来源也有两种方式:一是自己直接在corelDRAW中输入。二是外来的已经存好的如Word文档或记事本等方式,甚至还有其他排版软件里需要拷过来的。可能大家遇到最多的就是Word文档中的文字如何很好地应用到corelDRAW中的问题了。这里我有一个小技巧:a 首先观察Word文档中每段文字的结尾是否有一个向下的灰色箭头(这种情况多出现在从网上拷贝的文章直接粘贴到Word中)。
如果有请你注意了,这个小箭头如果不先在Word中处理好而直接拷文字到corelDRAW中会有苦头吃的。方法:在word中将光标移到灰色小箭头前,按回车(enter)键再按Delete键一个一个将其删除。如果不这样做你会发现将文字直接拷到corelDRAW中并选完全对齐时就会出现如图中的情况了,是不是头大了?
b 按ctrl+A全选文字,点击如图3的“正文”按钮(这是word2000的样式,wordXP就要点“清除格式”),再按ctrl+C拷贝文字,最后粘贴到corelDRAW中。这个小技巧真的是我自己摸出来的。至于为什么这样做,你自己去尝试不这样做和这样做的不同吧。前天看到有人说要将word的文字拷贝到记事本里再拷到corelDRAW中,也就是借道记事本,其实不必。 需要文字对齐的请一定用段落文本方式。将word中的文字拷贝后,在corelDRAW里用文字工具画一个文本框按ctrl+V将刚才拷贝的文字粘贴进来,这时就可以设置文字格式了,按ctrl+T调出文字格式面板。我说的corelDRAW排文字功能强大就在这里了。
我们来仔细观察这个面板,发现功能还是挺多的。(如图4)a 字体面板:设定字体、字号等。一般在属性栏里就可以设置。b 对齐面板:设定对方式的。如果是段落文本就一定要选中“完全齐行”了。右下角有一个“缩排”选项,其中“第一行”是设每一段文字第一行空两格的地方。一般用9号字,输入7mm就行了,字号越大,此处输入的数字也就相应增大。此面板其他地方就用默认的好了。
c 间距面板:设定字距、行距的地方。我一般是这样设定的:字符:0 字:不管它 、行:140 、 段落前:不管它 、 段落后:140 、 不同语言间距:不管它
四、其他实用技巧:1、能用段落文字尽量不要用美工文字,尤其在排画册和报纸时,因为美工文字的对齐很麻烦。但有人会说了:在corelDRAW9里段落文字不能转曲线,后期输出可能会出错。是的,这是corelDRAW9缺陷。到了corelDRAW11、corelDRAW12就好了,可以转曲了。但在corelDRAW9中方法还是有的,比如:先画一个覆盖文本框的矩形,然后ALT+F3调出滤镜,选透明度,选取黑色、填100%,勾选“冻结”(最重要的步骤),应用,然后解除群组,去掉不要的东西。我也是上了这坛子后才知道这种方法的,以前我也不知道。但我一般只将美工文字转曲,段落文字根本不转。因为我一般不会用很生僻的字体,况且现在输出公司的字体一般还是比较全的,也很少碰到缺字体的情况。我试过了上面的方法,其实用起来也很麻烦,尤其是很多段落文字的。在此我再介绍一种所有文字都不用转曲的方法:在文件菜单里有一个“输出前准备“的功能。使用这个功能可以将需要输出的文件和文件中所使用的所有字体自收集保存到一个文件夹里,最后一起抄给输出公司就行了,绝不用担心少了字体。(如图12)转曲的主要目的就是担心输出公司没有自己使用的字体,现在你连字体都抄给他了,还用担心出错吗?不信你试试。用过freehand的朋友就知道,那里有一个“收集输出”功能,与corelDRAW的这个功能有异曲同工之妙。
2、段落文本连排(说法可能不专业,别见笑啊):由于corelDRAW不能像freehand那样可以将所有的页面显示在同一个作业窗口中,而是一个页面一个页面的显示。这就给我们进行多页面画册的排版带来一定的不便,但习惯了也就好了。但如果有较长的文章一个页面排不完,需要延伸到下一个页面,这时就要使用“段落文本连排”功能了。方法:点击文本框下部中间的小方框,出现一个小方框带个向右下的箭头时切换到下页面直接拉出一个文本框,上页排不完的文字就自动移到下一页了。如果你缩小上一页的文本框,里面的文字会随之移到下一页。这种功能是不是很好呢?多试试吧。如图13 另外请注意:如果文本框下部中间的小方框是空心的,表示这段文字已结束;如果小方框里带一个向下的小三角,表示这段文字还有一些内容隐藏起来了。
5、“ctrl+shift+>”或“ctrl+shit+<”组合键可以对字间距进行微调。
当然,任何软件都有缺陷,没有十全十美的软件,corelDRAW也不例外,不然也就不会有更新的版本不断的推出来了。就corelDRAW在文字排版这一点上讲,也是有不如人意的地方,我至今找不到解决方法,比如:1、corelDRAW11或12中有很多英文字体不可用。我看了哈哈品老兄发过的《CorelDRAW复合字体的解决之道》这篇文章,其实也不能解决问题,这种方法只是针对直接在corelDRAW中输入文字,但对于从word中复制过来的文字则不起作用,还是一样有很多字体用不了,尤其是英文。还有“炎龙”同志提供的在“文本/书写工具/语言 中选美国英语和勾选另存为默认的书写工具语言”的方法我也试过了,也是不管用。2、corelDRAW12中复制文字属性时,只有字号和字距和行距发生变化,而字体就是不变,百思不得其解。还有一些不如意的地方,一时想不起来了。
如果有请你注意了,这个小箭头如果不先在Word中处理好而直接拷文字到corelDRAW中会有苦头吃的。方法:在word中将光标移到灰色小箭头前,按回车(enter)键再按Delete键一个一个将其删除。如果不这样做你会发现将文字直接拷到corelDRAW中并选完全对齐时就会出现如图中的情况了,是不是头大了?
b 按ctrl+A全选文字,点击如图3的“正文”按钮(这是word2000的样式,wordXP就要点“清除格式”),再按ctrl+C拷贝文字,最后粘贴到corelDRAW中。这个小技巧真的是我自己摸出来的。至于为什么这样做,你自己去尝试不这样做和这样做的不同吧。前天看到有人说要将word的文字拷贝到记事本里再拷到corelDRAW中,也就是借道记事本,其实不必。 需要文字对齐的请一定用段落文本方式。将word中的文字拷贝后,在corelDRAW里用文字工具画一个文本框按ctrl+V将刚才拷贝的文字粘贴进来,这时就可以设置文字格式了,按ctrl+T调出文字格式面板。我说的corelDRAW排文字功能强大就在这里了。
我们来仔细观察这个面板,发现功能还是挺多的。(如图4)a 字体面板:设定字体、字号等。一般在属性栏里就可以设置。b 对齐面板:设定对方式的。如果是段落文本就一定要选中“完全齐行”了。右下角有一个“缩排”选项,其中“第一行”是设每一段文字第一行空两格的地方。一般用9号字,输入7mm就行了,字号越大,此处输入的数字也就相应增大。此面板其他地方就用默认的好了。
c 间距面板:设定字距、行距的地方。我一般是这样设定的:字符:0 字:不管它 、行:140 、 段落前:不管它 、 段落后:140 、 不同语言间距:不管它
四、其他实用技巧:1、能用段落文字尽量不要用美工文字,尤其在排画册和报纸时,因为美工文字的对齐很麻烦。但有人会说了:在corelDRAW9里段落文字不能转曲线,后期输出可能会出错。是的,这是corelDRAW9缺陷。到了corelDRAW11、corelDRAW12就好了,可以转曲了。但在corelDRAW9中方法还是有的,比如:先画一个覆盖文本框的矩形,然后ALT+F3调出滤镜,选透明度,选取黑色、填100%,勾选“冻结”(最重要的步骤),应用,然后解除群组,去掉不要的东西。我也是上了这坛子后才知道这种方法的,以前我也不知道。但我一般只将美工文字转曲,段落文字根本不转。因为我一般不会用很生僻的字体,况且现在输出公司的字体一般还是比较全的,也很少碰到缺字体的情况。我试过了上面的方法,其实用起来也很麻烦,尤其是很多段落文字的。在此我再介绍一种所有文字都不用转曲的方法:在文件菜单里有一个“输出前准备“的功能。使用这个功能可以将需要输出的文件和文件中所使用的所有字体自收集保存到一个文件夹里,最后一起抄给输出公司就行了,绝不用担心少了字体。(如图12)转曲的主要目的就是担心输出公司没有自己使用的字体,现在你连字体都抄给他了,还用担心出错吗?不信你试试。用过freehand的朋友就知道,那里有一个“收集输出”功能,与corelDRAW的这个功能有异曲同工之妙。
2、段落文本连排(说法可能不专业,别见笑啊):由于corelDRAW不能像freehand那样可以将所有的页面显示在同一个作业窗口中,而是一个页面一个页面的显示。这就给我们进行多页面画册的排版带来一定的不便,但习惯了也就好了。但如果有较长的文章一个页面排不完,需要延伸到下一个页面,这时就要使用“段落文本连排”功能了。方法:点击文本框下部中间的小方框,出现一个小方框带个向右下的箭头时切换到下页面直接拉出一个文本框,上页排不完的文字就自动移到下一页了。如果你缩小上一页的文本框,里面的文字会随之移到下一页。这种功能是不是很好呢?多试试吧。如图13 另外请注意:如果文本框下部中间的小方框是空心的,表示这段文字已结束;如果小方框里带一个向下的小三角,表示这段文字还有一些内容隐藏起来了。
5、“ctrl+shift+>”或“ctrl+shit+<”组合键可以对字间距进行微调。
当然,任何软件都有缺陷,没有十全十美的软件,corelDRAW也不例外,不然也就不会有更新的版本不断的推出来了。就corelDRAW在文字排版这一点上讲,也是有不如人意的地方,我至今找不到解决方法,比如:1、corelDRAW11或12中有很多英文字体不可用。我看了哈哈品老兄发过的《CorelDRAW复合字体的解决之道》这篇文章,其实也不能解决问题,这种方法只是针对直接在corelDRAW中输入文字,但对于从word中复制过来的文字则不起作用,还是一样有很多字体用不了,尤其是英文。还有“炎龙”同志提供的在“文本/书写工具/语言 中选美国英语和勾选另存为默认的书写工具语言”的方法我也试过了,也是不管用。2、corelDRAW12中复制文字属性时,只有字号和字距和行距发生变化,而字体就是不变,百思不得其解。还有一些不如意的地方,一时想不起来了。
AE的动画调节
1.Motion Sketch运动草图
(1)Capture speed at,采集速度。
(2)Show:呈现方式。
Wireframe,线框显示,如果选择它,画轨迹的时候会在周围出现一个方框。
Background,背景显示,如果选择它,位于邻层的画面就现透过来。
(3)Start,开始捕捉的时间。
(4)Duration,捕捉的时间段。
(5)Start Capture,开始捕捉按钮,点它之后,鼠标就可以开始在合成窗口上随意画运动轨迹了。
这个动画的位置在,菜单中的WINDOWS菜单有这个选择。
事实上,这个特效的作用就是随着时间的改变记录运动的点的位置,也可以说是自动的位置运动关键帧的建立。
2.The Smoother平滑关键帧
也在WINDOWS菜单中,它的作用是,在不改变路径的情况下减少关键帧,因为过多的关键帧会占用太多的内存,当然,它也可以使得运动看上更加平滑。
在这个选项中,有一个Tolerance容差选项,用来设定容差值的。设定好了之后点应用。
注意:至少要选择三个或三个以上的关键,这个特效才能应用。
3.The Wiggler关键帧抖动
设置好关键帧之后,可以对其设置抖动,但必需是两个关键帧以上。
(1)Apply To,空间路径或者当时的曲线。
(2)Noise Type,噪波类型。有平滑和锯齿状两种。
(3)Dimensions,方向。这里四个选项,X轴,Y轴,所有都相同,自由抖动。
(4)Frequency 频率,per second 每秒。
(5)Magnitude,振幅。
可以通过SCALE大小的变化来表现出飞舞的蝴蝶。
4.Track Matte层蒙板(重点)
特征:
(1)它是通过相邻上层的通道显示自己。要想看层的通道,点时间窗口的眼睛图标后两个的圆点,先显示自己隐藏其它层,再点合成窗口中的三基色图标中的Alpha,就可以了。
(2)当选择TrkMat后,上层的眼睛自动关闭。
具体的操作方法是:先观察蒙板层,显示自己的蒙板样式,再按F4,切换时间窗口的选择,再点TrkMat下面的——我们想要透出来的背景层,可以视频,或者图片——Alpha Matte。
(3)如果我们想做不同样式的蒙板去透背景,我们可以把多个蒙板,合并成一个层。方法是,选中你想要合并的层,点Layer菜单中的Pre-compoes,之后会出现一个对话框,你可以重新命名层的名字。双点工程窗口中新的合成,你还可以在这个合成上加上其它层,或者对原来的层进行重新设置。
5.毛笔字的书写
(1)先在PS里面,把字的各个部分分离出来,每个部首为一个层,透明的背景,用套索工具进行分离,然后再将字的各个层以合成的方式,导入AE。
(2)双击合成,各个部首自动导入时间线,对各个部首进行编辑。
(3)选择编辑的层,再选择Effect 菜单里Generate最下面的write-on选项,弹出特效控制。
先点Brush Size笔刷的尺寸,确定尺寸是否能盖住笔划。
再点Brush Position,笔刷的位置,设关键帧,画出笔划的方向。
最后点Paint Style,绘画的风格,我们选择的是这个选项On Original Image,在原始的图象上。
注意的一点是,笔刷的起笔处一定要在笔划的外面。落笔处也一样。
Mask
1. Mask绘制方法:
(1)钢笔,四种画法。
第一,Pen tool 绘画。
第二,Add vertex tool 加点。增加MASK点。
第三,Delete vertex tool剪点。删除MASK点
第四,Convert vertex tool转换点。作用在于使线与线之间的转角处变得圆滑。
(2)Rectangular Mask Tool,矩形遮罩工具。可画不规则的方形,正方形,长方形。
(3)Elliptical Mask Tool,椭圆形遮罩工具。可画圆和不规则圆,像椭圆。
2.Mask属性:
(1)Mask Shape, 形状,这个属性有两个选项,
① Bounding box,跳跃式的方形。就是形状的上下左右的大小,四个方位都可以进行设置。
② Shape,形状。有Rectangle方形, Ellipse椭圆, Bezier贝塞尔曲线三种可以进行选择。
最为方便的一点是,可以在PS里,把自己做好的,或者PS本身有的MASK直接拷过来,这样,我们就可以得到更多的Mask形状。
(2)Mask Feather,遮罩羽化。它的作用是把被Mask选中的区域,从最边缘的地方向最中心的地方进行有规则的变淡,可以各自从左右或者上下开始,也可以同时。
(3)Mask Opacity,遮罩透明。它的作用是对整个被选的物体进行透明度的变化,100%是完全不透明,0%是完全透明。
(4)Mask Expansion,遮罩缩放。对整个被选中的Mask进行有规则的缩放。
3.Mask叠加方式:
遮罩的叠加有多种方式,可以进行两个或者两个以上的叠加,但这种叠加是指遮罩本身为闭合的。
(1)None,没有,如果选中它,指的就是,该MASK不起作用。
(2)Add,相加,就是包括两个遮罩都选中的区域,也包括两个遮罩共同选中的区域。
(3)Subtract,,相减,就是显示没被遮罩选中的区域。
(4)Intersect,相交,就是只选中两个或多个遮罩选中的共同部分。
(5)Lighten,取亮度高的部分。
(6)Darken,取亮度低的部分。
(7)Difference,不同。选中的是,两个或多个遮罩共同部分之外的地方,就是只要是两个或者多个遮罩共同选中的部分都不显示,也就是不选它。
4.遮罩形状的意义:
可以把在背景层的Shape里做好的遮罩,当成动画路径,直接把它贴粘到上层的POSITION属性里面去,我们会看到在位置属性中自动出现了很多关键帧,这样,就可以形成多种多样的路径了。
5.遮罩形状动画。
Shape关键帧。通过不同时间段,不同的遮罩形状,来形成遮罩动画效果。
注意,一定是在同一个遮罩里面。
6.遮罩拷贝粘贴。
可以从PS和IT里面直接把你想要的文件,遮罩,等等东西,直接从那边拷过来,不需要转换。
7.常用的遮罩特效。
(1)Fill,填充。
它的属性有四个:
① Color,颜色。用来改变遮罩的颜色,也可以通过它的色彩变化和时间的变化,来形成动画。
② Invert,反选。就是选中原先选中之外的地方,它也可以做动画效果。
③ Horizontal Feather,水平羽化。对遮罩选中的图像左右进行羽化。
④ Vertical Feather,垂直羽化。对遮罩选中的图像上下进行羽化。
⑤ Opacity,透明度的变化。
(2)Stroke,描边。利用该特效形成箭头动画。可以通过它,对遮罩进行带色彩或者动画的描边。
它的属性有8个:它们都有秒表功能,即可以做时间动画。
① Color,改变描边的色彩。
② Brush Size,画笔的大小。通过它可以改变画笔的大小。
③ Brush Hardness,画笔的硬度。通过它可以改变画笔的硬度。
④ Opacity,透明度。通过它可以改变画笔的透明度。
⑤ Start,开始。描边的起始选项,可以通过改变它来改变描边的起始点。
⑥ End,结束描边的结束选项,可以通过改变它来改变描边的结束。
⑦ Spacing,间隔。描边线的间隔,因为线是由无数的点组成的,所以,可以通过这个选项,来改变点与点之间的间隔。
⑧ Paint Style,描绘的风格,可以有三种风格可以选择。On Original Image在原始的画面上,On Transparent在透明上,Reveal Oiriginal Image展示原始画面。先是在原始画面上进行路径描绘,完了之后再点展示原始画面来看做完关键帧之后的动画展示。
(3)Scribble,抽筋或者抖动。通过它可以使遮罩产生抽筋和抖动现象。
我们可以从三个选项中,选择想把特效所要施加的遮罩。
单一的遮罩、所有的遮罩、所有的遮罩三种使用模式。
Fill Type,填充类型。
一共有六种填充方式。除了一种全填充外,有五种是边缘填充。
如果选择边缘填充,会有下列多个特性供调节:
① Edge Width,边缘的宽度。
② End Cap,节流阀端盖(三通阀)。
③ Join,连接方式。
④ Miter Limit,有限的倾斜。
⑤ Start/End Apply To,开始和结束应用到:抽筋的结果还是遮罩的路径。
⑥ Color,颜色。
Opacity,透明度。
Angle,角度。
Stroke Width,描边的宽度。
Stroke Options,描边选项。
一共有六个选项可供选择,可以进行多种方式的描边。
① Curviness, 弯曲。
② Curviness Variation,弯曲的变化。
③ Spacing,间隔。
④ Spacing Variation,间隔的变化。
⑤ Path Overlap, 路径的交叠。
⑥ Path Overlap Variation。路径交叠变化.
Start,路径运动的开始。
End,路径运动的结束。
Fill Paths Sequentially,持续性的填充路径。
Wiggle Type,摆动的类型。
①Jumpy,跳跃的。
②Smooth,平滑的。
③Static,静止的。
Wiggles/Second,摆动时的秒率。
Random Seed,随机的点。
Composite,复合方式。
① On Original Image,在原始图上。
② On Transparent,在透明上。
③ Reveal Original Image,显示原始图,做完描边后通过它观看最终效果。
(4)Vegas,层的描边,或者心电图、霓虹灯效果。
Stroke,描边。
这里提供两种描边方式:对Mask/Path遮罩/路径进行描边,或者对Image Contours图片的轮廓进行描边。
选择Image Contours图片的轮廓,会出现十个相关的属性。
① Input Layer,选择输入的层文件。
② Invert Input,相反的输入。
③ If Layer Sizes Differ,如果想让层的大小不同。
④ Channel,通道。这里有九个通道可供选择。
⑤ Threshold,开始。
⑥ Pre-Blur,过后模糊。
⑦ Tolerance,误差。
⑧ Render,渲染。
⑨ Selected Contour,选择轮廓。
⑩ Shorter Contours Have,
选择Mask/Path遮罩/路径进行描边,将会使图片轮廓选项不起作用。
Path,选择不同的遮罩/路径。
Segments,分割属性。
① Segments,分割的程度,通过改变它的数值,可以使得路径细密度不同。
② Length,分割点的长度。
③ Segment Distribution,分割的类别。分别有:Bunched捆成一束和Even使相等。
④ Rotation,旋转。
⑤ Random Phase,随机定位。
⑥ Random Seed,随机点。
Rendering,渲染,打底。
① Blend Mode,混合模式。
② Color,颜色。
③ Width,宽度。
④ Hardness,硬度。
⑤ Start Opacity,开始的透明度。
⑥ Mid-point Opacity,中间点的透明度。
⑦ Mid-point Position,中间点的位置。
⑧ End Opacity,结束点的透明度。
调色与降噪
1. 调色
(1)调色的目的:
一个是色彩还原,另一个是画面美化。
拍摄回来的源素材不可能会像理想那样没半点偏差,首先要做的就是色彩还原。
如果你想让画面有目的性的美化,调色就是必要的手段。
(2)画面的测试,调色之前我们必需知道,画面到底出了什么问题,或者想做什么样的美化。
除了眼测之外,在色彩校正下面的Levels(色阶)选项就是用来观察画面的色彩信息的。
色阶的控制选项中,有一个峰值图,它不仅可以观察画面的色彩信息,还可以对暗部信息(黑三角),中间色(灰三角)及亮度(白三角)进行调节。
如果想观看调节结果,再加一个色阶,专门用来观察的。
(3)调色特效与工具。
所有的调色特效都在特效菜单下的Color Correction(色彩校正)选项中。
调色之前最好给源图片照个快照,以便过后对比调节效果。
(4)Brightness & Contrast,亮度对比度。亮度选项跟对比度选项分开调节。
(5)Color Balance,色彩平衡。可以分别对红绿蓝的Shadow(暗部)、Midtone(中间色)及Hilight(亮部)进行调节。
(6)Curves,曲线。调节对比度,还可以自画曲线,分颜色通道调节。
(7)Hue/Saturation,色相饱和度。
① Channel Control,通道控制Master主要的,Reds红色,Yellows黄色,Blues蓝色,Cyans青色,Greens绿色,Magentas品红。
通道控制选择好之后,下面的三个属性就为调节该通道的属性。
② Hue,色相。
③ Saturation,饱和度。
④ Lightness,亮度。
⑤ Colorize,单色。
选择单色后,可以对单色的Hue、Saturation、Lightness进行调节。
(8)调色手法
① 大景调环境,例如压天,换天。
② 近景调皮肤
③ 换色
2.Remove Grain,降噪(在Noise & Grain特效里面)
特效控制:
(1)Viewing,视图。为了方便,一般选择Final Output(最终输出)模式,以便调节时观看效果。
(2)Preview Region
(3)Noise Reduction Setting,噪波浓度设定。
① Noise Reduction,噪波浓度,一般的人脸降噪,数值在4左右。
② Passes 次数,跟浓度差不多。
③ Mode 模式,相乘的通道模式。
(4)Fine Tuning,微调。
(5)Temporal Filtering,当前的过滤。
(6)Unsharp Mask,不锐利的遮罩。
(7)Sampling,取样。
(8)Blend with Original,原始混合。
实例:用了OLAY的效果
导入一女孩的图片,去掉脸上过于明显的痣,用Paint(印章)工具,完了之后,添加降噪特效,选择Final Output视图模式,调节噪波浓度设定中的噪波浓度跟次数,数值都为4,复制一个层,进行两个层的叠加,选Soft Light柔光模式。
3.局部调色
利用色相饱和度进行调节,细节上加上快速模糊特效,实在无法调节的小点,通过叠加层,在其层上画遮罩。
最为常的的局部调色方法称为:极限调色法。
实例:三个女孩
(1)选中素材,添加Hue/Saturation(色相饱和度)特效。
(2)先选中你想改变的颜色通道,在Channel Control,用色相器找到对比性最强的颜色。
(3)在Channel Range(通道范围)里,提取衣服的颜色。
(4)由于细节上无法完全改变,加入Fast Blur(快速模糊)特效。
(5)拉入源素材,叠加上下层,选择Luminosity(发光度)叠加模式,质感会更强一些。
(6)由于有些地方,如嘴,无法调节,可以再拉入素材,在嘴上画遮罩,每五帧做一次关键帧,主要还是看运动后是否嘴的部分超出遮罩的地方。
4.水墨画
简单的说就是让彩色的画面变成水墨画的风格。
(1)导入素材,图片一张及宣纸一张。做水墨画务必要以宣纸为背景。
(2)去色。选中层,加入色相饱和度特效,把饱和度调为-100,画面为黑白。
(3)查找边缘。在层中加入特效,Stylize(风格化)中的Find Edges(查找边缘)。
(4)调节对比度。加入Brightness & Contrast(亮度对比度)特效,调节对比度的大小。
(5)叠加。将图片和宣纸叠加,在图片层上选Multiply(乘)叠加模式。
(6)模糊。由于水墨画的特性所在,墨浸入纸,笔触的边缘会有墨扩散的效果,为了达到这种逼真的效果,我们可以加入一个快整模糊的特效,让画面更具有朦胧感。
(7)实虚效果。为了让画片看上去有实有虚的效果,我们可以复制一层图片层,在它的中间画个遮罩,羽化一下。这样就会形成中间实周围虚的效果。
(8)笔触效果。这是一个专门针对水墨画的特效,笔划的力度和速度都会很大程度上影响画的效果,Median(笔触,在Noise特效里面)特效就是让这种效果还原。
(9)签名。也就是古人最常用的印章。
(10)题词。可以把画面往下拉一些露一部分宣纸出来,用来签名及题词。
如果想做出淡彩效果,可以在层上选择色相中的Colorize(单色)。
小贴士:
画面中大块颜色的应用能给人以亲切感。
Adjustment调节层,你在调节层上做的任何效果都会影响到下面所有的层,方便对多个层做同样的效果。
抠像
1. 抠像的原理与流程
(1)原理:让当前画面中的某种颜色变得透明。
(2)流程:添加抠像特效→选择要抠掉的颜色→打开Alpha通道→清除背景和恢复前景→添加防止溢出特效
2.Keying(所的的键控特效都是加在前景上,跟背景无关)
(1)color key,颜色键控。
由于功能比较单一,抠得不干净,所以很少用,也是最为基本的抠像特效方式,属性比较简单,Key Color 颜色键控。有吸管可以直接吸取想要清除的颜色,Color Tolerance容差值,Edge Thin扩展与收缩,Edge Feather羽化,它们的前面都有码表,就是说可以做时间动画,这在所有的抠像特效属性中都有。
(2)color difference key,不同颜色键控。
相对复杂但又比较好用的键控方式,在我们给画面加上该特效之后,选取键控的颜色,把View(视图)打开到Alpha通道,也就是Matte Corrected(蒙板校正)模式,在Preview可以用上面的三个吸管进行调节,第一个是普通吸管,第二个是追加前景,第三个为恢复背景。
(3)color rang,颜色范围。通过不同颜色的模式,来改变某种颜色的色阶。
(4)difference matt,不同的蒙板。
(5)extract,析取。通过颜色通道来析取颜色,进行抠像。
(6)inner/outer key,内外键控。用来抠一些多种颜色及动态不规则背景的画面。必须要在所抠的物体内外各画一个遮罩,内遮罩不要出物体的范围。它的抠像原理就是用两个遮罩找到所抠的物体的边缘处,再进行边缘之外的背景清除。
(7)linear color key,线性颜色的键控。
(8)luma key,亮度抠像。主要用在对火焰,烟雾的抠像。
主要的属性有:
① Key Type,键控类型。一般情况下我们选择Key Out Darker。
② Threshold,域值。
③ Tolerance,容差值。
④ Edge Thin,扩展与收缩。
⑤ Edge Feather,羽化。
(9)spill suppressor,抑制溢出。
由于用来抠像的画面基本上是在一个背景下拍的,抠完像之后,我们会发现画面会有一种被背景色蒙着的感觉,虽然这种现象很小,但还是会看得到,这时,我们加上了spill suppressor(抑制溢出)特效之后,这种现象就消除了。
① Color To Suppress,抑制的颜色。
② Color Accuracy,颜色的精确度。
③ Suppression,抑制度
实例1:穿着黑纱裙的女人
(1)导入一张蓝幕背景的女人和一张做背景的图片。
(2)给女人所在的层加入color difference key(不同颜色键控)特效,把Key Color选为蓝色,在View选择Final Output,观察通道信息,发现抠不干净,改动下面三个重要的选项。
① Matte In Black,清除背景。
② Matte In White,恢复前景。
③ Matte Gamma,影响半透明。
注意:我们要让黑纱裙的透明表现出,但不是要整个人都给透明了。
(3)添加spill suppressor(抑制溢出)特效,这样,整个人就被完整的抠了出来。
实例2:火光中的女人
(1)重复实例1中的步骤。
(2)由于是在舞动的女人身后加上一燃烧的火焰,为了突出真实性,有火光照在女人身上的效果,我们为女人所在的层添加Color Link(颜色链接,在色彩校正菜单中)特效。
(3)为了让女人看上去是在火中间,我们可以在女人所在的层上添加叠加模式,看个人喜欢,选择不同的叠加方式。
实例3:火焰抠像
火焰的抠像有点特殊,实和虚的部分时刻在变,我们不能用常见的方法去抠,而是用一个专门的特效luma key(亮度抠像)。
这个特效的参数不多,我们只需改动一个域值跟羽化就行了。
实例4:转动的矿泉水
(1)给矿泉水瓶画一个内遮罩,和一个外遮罩,为了防止内遮罩因为瓶子的转到而出了瓶个,建议在内遮罩的形关属性上设关键帧,调整好,让内遮罩在不同是段内都是在瓶内。
(2)添加inner/outer key(内外键控)特效,基本上就完事了,可以做一些细微的调节,像Threshold, Tolerance,Edge Thin,Edge Feather。
3. 插件key Light(键控光效)
AE本身并没自带键控光效,它是一个第三方插件来的,把它安装到AE的插件目录下。功能相当的强大,专门针对蓝幕和绿幕进行抠像,还可以用它来做比较难一点抠像。
特效控制:
(1)View,视图,也称预览。十一种模式,一般情况下,我们选择Final Result最终结果。
(2)Screen Colour,银幕的颜色。
(3)Screen Strength,银幕的浓度。
(4)Screen Balance,银幕平衡度。
(5)Alpha Bias,Alpha通道斜线
(6)Despill Bias,防溢出斜线。
(7)Screen Pre-blur,银幕的预模糊。
(8)Screen Matte,银幕蒙板。
(9)Inside Mask,内遮罩。
(10)Source Alpha,源Alpha通道。
(11)Outside Mask,外遮罩。
(12)Foreground Colour Correction,前景色校正。
(13)Edge Colour Correction,边缘色校正。
(14)Source Crops,素材修整。
实例:笔记本电脑
(1)导入素材,添加key Light特效,由于素材画面杂乱,右边有新闻灯,左边又有电线,不能直接抠,这时,我们可以利用key Ligh里的Source Crops进行处理,拖动Left(左)和Right(右)柔化两边,让杂乱的画面变为与背景同样的颜色,该柔化方式还可以做关键帧,很多片子用它来做转场方式。
(2)由于各个地方的色阶不同,有些地方抠不干净,这时我们可以打开视图里的Screen Matte选项,再在下面的Screen Matte属性里,改变进行去黑补白,也就是常说的,清除背景,恢复前景,调节Clip Black和Clip Black,直到两者分离为止。
(3)因为我们只要人,但是人坐的箱子却无法用抠像的方法去掉,最直接的办法就是画遮罩。
(4)我们最终的合成背景是一个房间里放置着一个笔记本电脑,我们的目的是要让人坐在电脑的左上角,首先把人的比例缩小到合适的大小,放上去,因为整个房间泛着绿色的光线,放上去小人本身的不带任何偏色的,这时,我们为了让小人跟整个背景融合在一起,把他的前景也调成偏绿,在key Light里的Foreground Colour Correction可以进行调节,先打开Enable Colour Correction,直接在Colour Balance Wheel进行调节,用鼠标拖动十字形,其中心点就是我们所选的颜色。
(5)把当前屏幕的画面放在笔记本的屏幕里面。按一下键盘上的拷屏键PrtScSysRq,打开PS,新建一个图层,为预设剪贴板,1024*768,将它保存为PSD格式,导入AE,放置在背景层之上,添加Corner Pin,用其四角点,将图片准确的放置在屏幕里面。
(6)为了突出真实性,给小人添加投影特效,Perspective(透视)→Drop Shadow(投影),因为人的上身离背景的墙相当远,不可能看得到投影,投影的部分只是离屏幕很近的下半身,这时,我们可以给小人复制一层,在复制的层上面画遮罩,让上半身不加投影,这样一个完整的抠像就做完。
key Light之所以强大,在于除了抠像,还可以在画面很多方面的属性进行直接编辑。
小贴士:拿来抠像的画面一定要是无损的,不然,抠完后画面质量更差,有可能达不到播放要求,一般情况下,我们用的是SGI或者TGA,只要是压缩过的,不做考虑。
三维合成
1.3D层概念
(1)定义。
3D方体是一种六面方体:
前面,由X,Y轴组成。
侧面,由Y,Z轴组成。
上面,由Z,X轴组成。
时间窗口上有一个立方体的小图标,当我们想做三维变换时,就在所在的层点击它,这时,我们就可以对该层进行三维调整,如果我们要对该层添加摄影机或者灯光,一定要先让该层形成三维层。
形成3D层之后,我们会在合成窗口上看到三个不同方向的坐标轴,红色的代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。
在进行旋转的时候,有两种模式来对坐标轴的数值进行改变,在合成窗口上有一个Set For 3D Layer,有一种是按方向改变的,Orientation,但是它的数值不能超过360,也就是没有圈的概念,这时,我们可以选择另一个,它的功能比较强大,它可以对X,Y,Z的旋转分别做调节,有圈概念。
(2)坐标系统。
①自身坐标系统,它的特点:坐标轴跟着图层一起变化。如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个三叉图标。
②世界坐标系统,它的特点:坐标轴不会跟着图层一起变化,固定在层上面,如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个小圆球图标。
③视图坐标系统,它的特点:Z轴永远都垂直于屏幕,固定在屏幕上面,如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个箭头穿过平面体的小图标。
一般情况下,我们选的是自身坐标系统,那样比较直观。
2.摄像机
(1)摄像机的建立与预设
在我们要给一个层施加摄像机层的时候,必需先把让画面的3D开关打开。
新建一个摄像机层的时候,首先要对摄像机进行预设置,一般情况下,我们都把镜头设为35mm,因为这样最符合人的透视感。15mm的为广角镜头,画面易变形。200mm,为鱼眼镜,透视感较差。在一般情况下,没有什么特别要求,我们不去改动其它的值。
(2)摄像机的变换属性
① Point of Interest,改变目标点的位置。
② Position,改变相机本身的位置。
③ Orientation,改变相机的角度。
④ X/Y/Z Rotation,改变相机的角度。
(3)摄像机选项
当我们建立了摄像机层之后,打开它的层属性,会发现,它比普通的层多了一个摄像机的选项。它的作用主要是用来控制景深的效果。
① Zoom,镜头。值越小,透视感越强,反之,透视感越弱。
② Depth of Field,景深。
③ Focus Distance,焦距。
④ Aperture,光圈。
⑤ Blur Level,模糊水平。
(3)摄像机的操作
按照常理,摄像机是不可能出现在画面里的,这时,我们可以在旁边加多一台摄像机,用它来观察,那样,我就可以看到主摄像机是怎么操作的。方法是:先点击合成窗口,然后选择View(视图)菜单中的New View(新视图),这时,合成窗口那多了一个新的合成窗口,为了编辑时方便,将新的合成窗口浮动出来,右击新窗口的名字处,点Undock panel,把它拉到一边,这样,我们就可以在新窗口那操作摄像机,而用原来的合成窗口做监视器。注意,在合成窗口的最下端,有一个摄像机的选择,在新的合成窗上选择Custom View 1,在原来的合成窗口上选Active Camera或者摄像机的名字。在新的合成窗口那,我们可以看到一个方块,在画面之外,那就是摄像机。画面中,有一个点,那就是目标点。
①按C键可以进行摄像机的平移、摇移跟推拉不同方式的切换。但同时目标点也会跟着一起动,也就是说,并不改变最终的结果。
② 目标点不变,机头不变。按着Ctrl不放,由轴来移动。如果不按Ctrl,目标点也跟着动。
③ 目标点不变,机身动。点着方块不放,可以任意改变机身的位置。也把它称为自由摄像机。
(4)
(5)
(6)
3.灯光的概念
为了让图层内的影像产生层次感,我们常常为其添加了一个灯光层。在我们要给一个层施加灯光层的时候,必需先把画面的3D开关打开。
(1)灯光的类型
① Parallel 平行光,
② Spot 聚光灯,
③ Point 点光源,
④ Ambient 环境光,不能产生阴影。
(2)灯光的属性
① Intensity,强光。
② Color 颜色,光的色调。
③ Cone Angle圆锥角度,改变照射范围。
④ Cone Feather圆锥羽化,边的模糊,值是0时为实边。
⑤ Casts Shadows投影,产生图像的影子。要想灯光产生影子,一定要把这个选项打开,为ON状态。
Shadows Darkness影子浓度,
Shadows Diffusion影子模糊,
(3)被摄物的属性
加了灯光之后的图层属性中,多了一个Material Option材质属性,一定要打开所在的Accepts Shadows和Accepts Lights,才能接收到灯光的照射和影子的产生。
小贴士:按住Ctrl进行数值调节,可做微调,由于灯光的一个很小的数值差别可能会出现很大的效果差别,务必在调节灯光之类能产生巨大反差的属性时,按住Ctrl再进行调节。
4.3D通道特效的使用
(1)3D Channel Extract,3D通道的抽取。主要是用来观察信息,当发现通道后,就没用了。
(2)Depth Matte,深度遮罩
(3)Depth of Field,场深度
(4)Fog 3D,3D雾
(5)ID Mask,ID遮罩
实例:飞碟火中逃走
(1)飞碟层在上层,火光层在下面。
(2)给飞碟层添加Depth Matt(深度遮罩),在深度属性里设关键帧,初始为负值,让火光的透明度为全透,在结束的时间点,让深度属性值为0,火完全燃烧整个画面,本身,深度遮罩是一种类似于路径遮罩,按照某种方式运动,为了不让火的更像是在背景里燃烧,我们可以改变Depth Matt的边缘羽化值,让火和背景更好的融合在一起,一般将值调为1,比较理想。
(3)
(4)
(5)
跟踪与稳定
Ⅰ.跟踪
1. 概念
一层跟着另一层的某一点进行运动。
2. 过程的原理
选择被跟踪的对象,做跟踪行为(Track Motion)→选择目标点,收集信息(Analyze)→编辑跟踪的层(Edit Target)→应用(Apply)
3. 实际操作
选择跟踪的目标层,点Animation中的Track Motion,会自动弹出一个窗口,Tracker Control窗口,将它浮动,同时,视图窗口中多了一个跟踪目标层的层窗口,跟踪行为就是在被跟踪对象的层窗口上进行的。目标点的寻找图标是一个大方框内有一小方框,小方框内有一个十字形的点。它们分别代表的意思是:十字形的点的就是我们选择的目标点,小方框以内的区域是目标范围,大方框和小方框之间是搜索范围。大小方框都是可以调节的,大方框范围越大,跟踪越精确,速度越慢。点击大方框和小方框之间的区域进行目标点的寻找。
4. 一点跟踪
实例:
(1)MTV跟踪大厦塔尖
选择上海夜所在的层,点Animation中的Track Motion,找到塔尖,做Analyze(分析),按住正方向的黑三角,让程序自动分析记录,如果发现有些画面比较难跟踪的,建议用带一竖的正方向黑三角,每点它一次,记录一帧的跟踪信息。记录完了之后,在Tracker Control窗口里点Edit Target按钮,弹出Motion Target窗口,选择跟踪者(跟踪的层)。点Apply按钮,观看效果。原理是,在跟踪层上的位置属性上加若干的关键帧。
(2)大厦塔尖的光芒
不仅可以层对层的跟踪,还可以用层本身的特效进行跟踪。
先给层添加特效,Light Factory EZ,做塔尖跟踪,按Edit Target按钮,弹出Motion Target窗口,选择跟踪者(跟踪的特效)。点Apply按钮,观看效果。原理是,在跟踪特效的Light Source Location(灯光源位置)上加若干的关键帧。
(3)火球上篮
我们的目的是用一个火球遮去篮球,表现出火球上篮的效果。
① 导入火球层和背景层。先把火球抠出来,再把火球的大小调节到和篮球一样。
② 做背景层的跟踪,由于篮球本身的对比度不强,所以将目标点设在篮球的中心才能正确跟踪,做自动分析,选择跟踪者(跟踪的层),点Apply按钮,观看效果。出现了很多帧的错位,因为火球对篮球跟踪事实上是火球层的位置属性做关键帧的变化,所以,做完跟踪后,我们直接一帧帧的在火球的关键上进行调节,这样来的更为精确些。
③ 合并火球层,给它施加一个Echo(拖尾)特效,让火球看上去更炫。
5. 两点跟踪
做钟摆跟踪时,一点跟踪无法让跟踪的物体跟着钟摆旋转,这时我们就要用到两点跟踪,位置的跟踪和旋转的跟踪,一般情况下,做多点跟踪最好用帧进行跟踪。
6. 四点跟踪
做四点跟踪的时候,先要在Track Type(跟踪类型)那选择Perspective corner pin(四点跟踪),再用四个点,按正常的顺序进行四个角的拉伸。1,2,3,4分别是左上,右上,左下,右下。顺序搞错了就会出错。
在做所有的跟踪时,在刚开始找的时候要先分析一下目标点跟画面的对比度,Tracker Control窗口里有一个Options钮,打开它可以看到很多的选项,主要是Channel(通道)那一项,如果是亮度差别比较大,就选Luminance(亮度),色彩差别较大,就选RGB,还有一个饱和度,由于人眼对色彩的饱和度不敏感,所以暂不考虑。
Ⅱ.稳定
稳定其实和跟踪的操作相差不大,因为稳定是对本身的画面进行稳定,所以,不需要找目标,稳定的方式有两种,一点稳定和两点稳定。
1.一点稳定
选中要稳定的层,加稳定,找一个在画面里相对稳定及干扰源较少的点,分析,应用。
实例:喂鸽子
选中稳定的层,加稳定,在墙角那找一个相对分明的点,分析,应用。
实例:鸽子
2.两点稳定
位置和角度的两点稳定,由于拍摄时,机身本身的摆动产生了抖动,所以,加上角度稳定在一定程度可以减少抖动。
父子关系和表达式
1. 父子关系。
简单的说就是层与层之间的从属关系,通过一个层对另一个层的控制。这种控制只能让父层的一个属性控制子层相对应的属性。就像通过父层的位置改变,来影响子层的位置的改变。
特征:
(1)父层级可以控制子层级的属性。
(2)子层级却无法影响父层级。
(3)子层级继承了父层属性的变化。
具体建立父子关系的方法:
(1)可以通过快捷键shift+f4,把时间窗的的Parent属性显示出来,然后再在它的下拉菜单中选择自已所要从属的层,也就是认哪个层做父层。
(2)也可以选择下拉菜单前的一个皮条图标,可以拉拽的方式,把皮条拉到你想从属的层上面,这样就和该层建立父子关系。
例子:机器手臂的摇摆动画。
(1)对齐中心点画矩形Mask,按ALT水平移动到想要的位置,复制两层,调节到合适的大小。
(2)对齐中心点画圆形Mask,按ALT水平移动到矩形两头,调整大小,形成哑铃状,再画圆形Mask,调整大小,放在原来的圆的里面,形成镂空。
(4)移动中心点,到相应的圆形中心。
(5)建立父子关系。
(6)做镂空上的镙丝帽用及手臂上的手持物。建立关系。
2. Key frame Assistant,关键帧速度控制。
先选中你想调节的关键帧,点右键,之后会出现一窗口,Key frame Assistant就是用来调节关键帧的速度的,里面有三种不同的方式:
特点是:选中关键帧之后,合成窗口中的关键帧轨迹会以点的方式出现。点之间越近,点之间的速度越慢。点之间越远,点之间的速度越快。
(1)Easy Ease,慢→快→慢。F9
(2)Easy Ease In,慢→快。Shift+F9
(3)Easy Ease Out,快→慢。Ctrl+Shift+F9
事实上,在没调节之前,关键帧的速度是呈Linear线性的方式,也就是均速。
还有一种称为定帧方式,Toggle Hold Keyframe。当你选择它之后,关键帧的运动方式只是跳动,就是直接从帧的第一个点跳到最后一点。
注意:所有的这些关键帧速度的调节不影响关键帧的运动总时间。
3.表达式。
事实上,表达式的原理跟父子关系是一样的,也是通过父层来控制子层,只是,表达式的控制方式更加灵活。
它们之间的区别在于:
(1)父子关系是层与层的控制关系。
(2)表达式是层的属性与层的属性的控制关系。它的好处在于,可以通过控制层的某个属性来影响被控制层的不同属性。比如:控层的位置属性可以控制被控层的旋转属性。
(3)在具体操作上也有所不同,
父子关系是拽动父层前面的皮条到子层的层上面。
表达式是,在被控层(子层)上加表达式,方法是,在你想加表达式的属性前,按住键盘上的ALT键不放,再按住属性前的码表,出现Expression 属性,及几个相应的图标,这时,如果你想让该属性被别的层(父层)的某个属性所控制,那么你就拉动该层的属性上的皮条,联接到别的层(父层)的属性上。
比如,你想让A层的位置因为B层的大小变化而出现相应的位置变化。
具体的方法是:在A层的位置属性前,按住键盘上的ALT键不放,再按住位置属性前的码表,出现Expression Position,及几个相应的图标,这时,你拉动A层位置属性上的皮条,联接到B层的大小属性上。结果就是,在你变化B层的大小的同时,A层的位置也随着做出位置的变化。
小贴士:在View菜单里有这么四个选项是用来建立参考线的,方便于我们做对齐。
Hide Guide隐藏参考线
Snap to Guide吸咐参考线
Lock Guide 清除参考线
Clear Guide锁定参考线
实例1:时钟转动
在原有的建好的情况下,我们要做的只是让它产生动画效果,
首先,我们要按照参考线,把时针和分针的中心点对齐。
接着,把原本重叠在一起的数字按照其所应在的位置放好,方法是:先把数字全部放到12点的位置上,建立空物体(右击时间窗口空白处,出现Null Object选项,选择它,会建立一个空物体层,如果你想建立多个,千万不要用复制命令,还是用原始的建立方法。快捷方式Ctrl+Alt+Shift+Y),把对应的层和空物体建立父子关系,由空物体控制数字层,通过改变空物体的角度来让数字毫无偏差的停留在应在的位置上,数字摆放好了之后,删除空物体,这时,我们会发现,有些数字本身摆放不正,很好办,把它们的旋转都改为零,一个很方方正正的时钟就出现在我们面前了。
然后,由于时针是跟着分针转的,所以,让它们两个建立表达式关系。先在时针层上的旋转属性上建立表达式,把皮条拉到分针的旋转属性上,因为分针转完一圈之后,时针只走了一圈的1/12,所以,在时针的表达式后要除以12,这时你转动会针十二圈,时针就会走一圈。如果我们不想建关键帧,那我们可以在分针的属性上建立表达式,在表达式里面输入Time,让分针跟随着时间的转动,原理就是让分针的旋转跟随着时间的变化而变化。如果我们想看到比较明显的效果,我们可以在Time后面再乘上360,这样我们就可以很明显的看到时针是怎么样跟随分针变化的。
实例2:画面随音乐的变化而变化
因为音乐的属性和表达示的层属性不同,所以,必须做关键帧的转换。方法是:
Animation→Key frame Assistant→Convert Audio to Keyframe
结果会形成一个新的层叫Audio Amplitude。
这个功能就是把音频属性转换为图层属性,打开图层的属性后,会看到一个特效属性,点开它,做为一个音频,它可能会有左声道、右声道和混合声道,这时,如果你想让你的子层的大小随着音频的混合声道的变化而变化,那么你就对子层的大小属性建立表达式,之后出现表达式选项,拉动皮条到父层的混合声道下的Slider选项,这时,关系就建立了,Audio Amplitude层也完成了它的使命,我们将它隐藏。播放,子层的大小就会随着音频的变化而变化。
实例3:声音频谱及波形特效(Effect→Generate→Audio Spectrum、Audio Waveform)
建立一个实色层,在该层上加上声音特效,当然,时间窗口里面要有声音文件。
Audio Spectrum声音频谱
Audio Waveform声音波形
首先,在特效控制中,先把声音所在的层选中,再进行其它的细节调整。
我们也可以在实色层上建立遮罩,让频谱或者波形按照遮罩的的形状发生振动。
场
1.场的基本概念。
(1)在PAL制的画面中,每秒画面由25帧组成,从场的角度上来说,每秒却是由50场组成,一帧可以分为两场,由上(upper field)、下(lower field)场组成。
(2)电视和电脑显示器的区别就在于场的扫描方式不同。
电视采用的是隔行扫描,先扫上场,再扫下场,反之也可以,但是,上下场不可能同时扫描。
电脑采用的是逐行扫描,自上到下的扫描方式。
(3)AE中输入和输出的场设置。
不带场的输入载体:
DC,扫描仪,Web,PS,电影胶片。
带场的输入载体:
摄像机。
3D属于例外,看最终的播出对象,如果是用于电视播出,那就要带,其它的一般不带。
不带场的输出载体:
VCD(虽然用于电视播出,但由于它是352*288比例,场并不影响它的质量),Web,CD-Rom,Film。
带场的输出载体:
DVD(一般带下场),TV节目。
输入的场设置:
如果源素材带场,当我们把它拿来编辑的时候,一定要先看他带什么场,带的场是否跟预设置相同,方法的:按ALT双击视频,观看是否下确,事实上,在工程窗口那也可以看到视频的带场属性。如果选错了,可以通过CTRL+F打开Interpret Footage素材的说明窗口,来改变场选项,选择正确的场。如果你不想要场也可以选择OFF。
输出的场设置:
看最终的播出载体决定,在渲染设置中Time Sampling(时间样式时间取样)中Field Render进行设置。输入跟输出的场之间没有必然联系。简单的说,不一定输入的素材带上场,输出时就一定要带上场,并不依此而定。
2.素材的变速。
(1)简单变速
想让素材运动加快或减慢,我们可以通过:点击素材,再点菜单中的层,再点时间,在时间的选项中,有四个选项,有一个Time Stretch,通过对它的Stretch Factor数值的改变,可以让素材出现快进的现象,当你把数值改变为负值时,素材就会出现倒带的现象。快捷键ALT+CTRL+R可以直接让素材做-100%的倒放。
(2)帧融合
由于让素材加速后,素材会出现卡的现象,这时,我们可以用Frame Blending帧融合的方法来消除,具体是这样的,选中素材,在时间窗口上有一个菲林的标致,点中它,然后在方框中,有一斜杆,/为清晰,\模糊。有模糊时,我们可以看得到动态的流光效果。
(3)无极变速
有时候我们想在同一段素材中,做不同速度的变速,诚然,用切断素材的方法可行,但是,有了无极变速,一切来的简单许多。
在还是在选择时间的选项中,有一个Enble Time Remapping,点了它以后,时间窗口就会出现Time Remap,可以看到,一开始它就出现了两个关键帧,我们可以改变它的位置使某一段变速,也可以添加关键帧,在窗口的最左边,这样,我们就可以随心所意的让一段素材出现不同速度的变化。
注意:视频的变速调节最好在AE里面做,完了之后渲成序列文件,再导入PRE中做剪辑,虽然PRE可以做变速,但质量相当差,还有局限性,过大的调节会使画面产生锯齿,而在AE里面,不管多大的变速都不会。
3.像素比
像素是指的分布在屏幕上的各个矩形点,整个屏幕可看成是个矩阵。
由于AE里面的PAL制有两种像素比:
PAL D1/DV(1.07)720*576,这种称长方形像素点的矩阵方式,1.07为像素长宽的比。一般的说,电视就是采用这样的长方形像素点,进行扫描的。
PAL D1/DV Square Pixels 768*576,这种称矩形像素点。Square Pixels的意思就是正方形像素。一般的说,电脑就是采用这样的正方形像素点,进行扫描的。
但是,在AE中,不管你选中上面的哪一种PAL形式,所占的合成窗口面积都是一样的,因为,它们两者的区别只在于像素点的大小,就像同一面积的地板,用10小砖可以铺满,用6块大砖也可以铺满的意思是一样的。
需要注意的是,在AE中,如果节目做完是送到电视台去放的,我们就不得不采用PAL D1/DV(1.07)720*576,这个时候会出现一种现象,假如我们在PS里做一个正圆,然后放到AE里面去编辑,尽管我们在AE的合成设置里面,把格式设为PAL D1/DV(1.07)720*576,但我们在合成窗口看到的却是一个椭圆,这就是由于电脑跟电视像素比不同造成的,这个时候,我们就需要一个监视器,以监视器为准。
还有一点,当我们在设置合成的格式时,最好不要去自行改动比例,选择预设好的,更不要选好格式后还去改变它的像素长宽比。
3.Alpha通道
(1) 色阶。
原先的电脑显示屏的色彩是由三种基本色混合而成的,分别是红,绿,蓝。简称RGB(三基色),由它们三个可以混合出各种各样的颜色。当它们等量混在一起后,就成了白色。
每一种颜色都是由256个色阶组成的,从0~255,简单的说,就像红色,0~255就是浅红到深红。由于电脑的算法是二进制的,通常我们会把256写成28,也称为8位,这样,我们就会有了24位色彩的说法。
(2) Alpha通道
随着科技的发展,电脑显示屏的色彩出现了32位的真彩色,也就是说比原来多了8位颜色信息,其实,这8位颜色信息乃新加入的亮度信息,它也是由0~255个色阶组成,从白到黑,中间灰。
这种亮度信息的特点就是,当它全黑的时候,是透明的,就是其它的颜色可以完全从它下面透出来。当我们刻意的把亮度做成全黑的时候,它就形成了一个很特殊的颜色通道——Alpha通道。当我们想做多个层的叠加时,往往就会把背景做成黑色,当我们做叠加时,就可以应用这个通道,来实现我们的想法,让不同的画面放在一起。当它是白的时候,别的颜色完全不能透过它。当它是灰的时候,呈半透明。
简单的说,黑透,灰半透,白不透。
Alpha原理就是,当RGB都为255的时候,呈白色。当RGB都为0的时候,呈黑色。也就是说,所谓的黑色在这里也可以叫无色,那么位于它下层的颜色,就可以透过所谓的黑色,呈现出来。Alpha通道就是让这个行为成为现实的途径。
由于TGA文件它可以有32位颜色的存储功能,它可以把图片的亮度信息一起输出,这种图片也叫带通道的图片。它的好处就在于你想把不同的画面叠在一起而又不想要它的背景,你就可以把背景做成透明的,然后把多层画面放在同一个合成中编辑,最终合成你想要的画面。
比如,在做动画片的时候,建模的人员做出来的画面,作为合成人员,我们要的只是人物的部分,那么,我们可以要求,建模人员把背景做成黑色的,之后输出带32位的TGA文件,这样,在后期的多个人物合成时,就可以让他们一起出现在同一个场景里。因为在平面里面,PS可以直接把背景做成透明的,所以不存在这个问题。
(3)CMYK,印刷色。(三补色)
C青色,M品红,Y黄色,K黑色。
C+M+Y=K(理想的情况下)
由于现实的原因,在印刷时颜料出现的误差,使得CMY混合出来的是一种深灰色,所以,在制作时我们不得不在画面上单独加入黑色,使得图片不会失真。
CMY和RGB还是相互补色的关系。
它们相互补色:
R(red)——C(cyan),
G(green)——M(magenta),
Y(yellow)——B(blue)。
三基色中两色相加得另一种颜色补色:R+G=Y,R+B=M,B+G=C。
三补色中两色相加得另一种颜色基色:Y+C=G,Y+M=R,C+M
文字
1. 文字特效。一共有四种特效:Basic Text,Numbers,Path Text,Timecode。
(1) Basic Text,基本文字。
在弹开的文字编辑窗口中,不仅可以写入文字,还可以对文字的样式,排列(水平排列和垂直排列),对齐方式(左右中三个方向),还有风格(有四种)。
相关属性:
Position,文字位置的改变。
Fill and Stroke,填充及描边。
① Display Options,通过这个选项,可以选择只填充或描边,或者同时覆盖性的填充及描边。
② Fill Color,填充颜色。
③ Stroke Color,描边颜色。
④ Stroke Width,描边的宽度。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Line Spacing,行间距,用于对多行之间的间距调节。
Composite On Original,保留背景,在它的前面有一个方框,打上勾就会保留层的背景。
(2) Numbers,数字。
相关属性:
Format,数字的格式。
① Type,数字的类型。Number数字,Number [Leading Zeros]数字(不足补零),Timecode时间码(三种制式),Time时间,Numerical Date数字表示的日期,Long time长的日期表现方式,short time短的日期表现方式,Hexadecimal十六进制的表现方式。
② Random Values,随机数值。当选中它的时候,我们所看到的数值为随机显示的。同时,在不同的时间内会出现不同的数值,并不需要做其它关键帧,就会出现数值的变化。
③ Value/Offset/Random max,数值/偏移/随机的最大值。这个选项的意思是,通过同时改变这三种属性,来改变数值的多少,位置,随机性。它的范围显示的虽然是正负一千,但如果用鼠标的右键,右击数值处,就会弹出一个窗口,在哪里进行改变。
④ Decimal Places,小数点后的位数。最多为10位。
⑤ Current Time/Date,当前时间及日期。选中它,出现的数值就是当前计算机的时间,当然前提是,Value/Offset/Random max的值为0。
Fill and Stroke,填充及描边。
① Display Options,通过这个选项,可以选择只填充或描边,或者同时覆盖性的填充及描边。
② Fill Color,填充颜色。
③ Stroke Color,描边颜色。
④ Stroke Width,描边的宽度。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Proportional Spacing,保证数字间的距离,也就是可以防止数字在变化时出现抖动现象。
Composite On Original,保留背景。
(3)Path Text,路径文字。
Information,层信息。
Path Options,路径选项。
① Shape Type,形状类型。
当人把Custom Path(习惯路径)中的选项选为None时候,就是当原先的路径进行编辑,可以有四种形状:
Loop,椭圆,也称切走,就是,当文字跑完一圈后,离开圆形路径。
Circle,圆形,文字一直围着圆形走。
Line,直线,文字一直围着直线走。
Bezier,曲线,文字一直围着做好的曲线走。
除了曲线有四个控制点可以用来改变路径,其它的都是只有两个。
② Control Points,控制点。四个控制点。
Tangent 1/Circle Point,
Vertex 1/Circle Center,
Tangent 2,
Vertex 2。
Reverse Path, 反选路径。跟原先走的路径方向相反。
Fill and Stroke,填充及描边。跟前面的一样。
Character,特性。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Kerning,单独的字间距。改变相邻的两个字间的距离。
Kerning Pair,选中它可以选择哪两个字进行改变。
Kerning Value,选中它可以改变距离值。
Orientation,自动方向。用于改变文字的方向。
① Character Rotation,旋转特性,通过改变它的数值,来让文字进行原地旋转。
② Perpendicular To Path, 垂直路径对齐。
③ Vertical Writing,垂直书写对齐。
④ Rotate Roman Characters,水平对齐路径。
Horizontal Shear,倾斜拉伸。
Horizontal Scale,水平拉伸。
Vertical Scale,垂直拉伸。
Paragraph,段的属性。
① Alignment,排列方式。
left左,right右,center中心,force拉伸。
② Left Margin,左对齐。
③ Right Margin,右对齐。
④ Line Spacing,行间距。
⑤ Baseline Shift,基线移动,也就是垂直移动。
Advanced,高级功能。
① Visible Characters,通过这个功能,可以实现打字机的功能,数值的选项表示有多少个字。
② Fade Time,淡出淡入功能。
③ Mode,模式。
④ Jitter Settings,跳动设置。
⑤ Baseline Jitter Max,上下跳动。
⑥ Kerning Jitter Max,左右跳动。
⑦ Rotation Jitter Max,旋转跳动。
⑧ Scale Jitter Max,大小跳动。
(4)Timecode,时间码。
注意:所有的特效都要施加在层上面。
1. 文字工具。
直接在合成窗口里面键入你想要的文字,时间窗口里面就会自动出现一个以T头的的文字层。打开层的属性,这时会出现两个主要的属性,Text和Transform。
(1) Text,文字自身的特效。
在打开这个选项之后,会出现四个属性。
Animate,动画效果。一旦你选中其中的某一个特效动画,在Text下面就会出现一个Animator 1(动画1,选择多个效果出现多个动画属性,从1到N,为了方便起见,我们可以在Animator 1旁边的一个ADD选项中,直接加入我们想要的特效,这样会方便许多)。
打开Animator 1,我们会看到:
Range Selector,范围的选择。
① Start,开始。
② End,结束。
③ Offset,偏移。
④ Skew,摆动也叫倾斜的方向。
⑤ Skew Axis,摆动也叫倾斜及周数。
注意:这个选项跟Text并排,通过点击它的三角点,就会出现很多动画的效果选项。
Anchor Point,节点。
Position,位置。
Scale,大小。
Skew,摆动。它可以做两种摆动,一是左右摆动。
Rotation,旋转。
Opacity,透明度。
All Transforms properties,选中以上的所有选项。
Fill color,填充颜色。
Stroke color,描边颜色。
Stroke width,描边宽度。
Tracking,行间距。
Line Anchor,直线的节数。
Line Spacing,直线的透明度。
Character offset,特征偏移。
Character Value,特征数值。
Blur,模糊。
Source Text,源文字。可以通过时间差,同时改变文字内容,来做源文字的动画。
Path Options,路径选项。如果做了MASK,就可以通过它来做MASK路径文字。如果没有,那该选项就是NONE。
More Options,更多选项。这里面有四个增加的选项。
① Anchor Point Grouping,节点的组合。
② Grouping Alignment组合的排列方式。
③ Fill & Srtoke,填充和描边。
④ Inter-Character Blending,内在特性的混合方式。
不管应用哪一个特效,都会有这么一个选项,Advanced高级功能,在范围选择项下面,属于它的子属性。
① Units,有两个选项,
② Based On,基于什么。
③ Mode,模式。
④ Amount,算法。
⑤ Shape,形状。
⑥ Smoothness,平滑度。
⑦ Ease High,调节高度。
⑧ Ease Low,调节深度。
⑨ Randomize Order,随机指令。
为了提高特效制作的快捷性,可以通过一种方法,把已经有的特效,直接拿来用,方法是:
先点击所在的层,再点菜单上的动画选项(Animation),那里有一个浏览预设(Browse presets),这时,我们就可以看到很多已经制作好的特效模板,选择你想要的样式,双击,这时,被缩小的AE窗口会发出闪光,这时,我们进AE就会看到,特效已被套用。
(2)Transform,变换。也就是层的属性一样,有五种:节点,位置,大小,旋转,透明度。
3.模糊和运动模糊。
(1)在文字特效的模糊中,选中Animate中Blur,在范围选择项中,可以通过数值,来改变文字的模糊程度。
(2)动动模糊。最直接的方法就是在时间窗口最上面,那一排图标式的属性,其中的一个小球重叠运动的标,点大的图标,还有方框的。
注意,这里的运动模糊只应用到层的属性当中的位置,大小,旋转属性。不包括透明属性。
在运动的模糊旋转中,我们可以通过三个地方进行速度的调节,旋转属性,时间差,还在在合成设置中的高级功能中,一个快门角度的设置,最大可达到720。
DF的工作流程
1、关于Digital Fusion
这是一款以节点为主的合成软件,该软件在处理单个镜头上,比AE更有优势。
主界面分为四个区,两个视图区,一个参数区,一个工作流程区。
导入素材后,把素材从工作流程区拖到视图区就可以看得到素材。
2、主要的节点
(1)LD,Loader,导入。
① 素材节点的产生。
按住该按钮拽到工作流程区中,找到文件,导入。注意文件名的格式,不能有中文,软件不认,名字的开头不能为数字,一旦它是序列文件,就是导入一段黑场,看不到文件,因为它会把它后面的文件也认为是序列文件之一。还有,如果要导入序列文件中的一个,千万不要在原序列里面改,这样改的话,会破坏整个序列,最好的方法是把它复制到别的地方,然后再改名。
② 素材节点的参数
Process Mode 处理场
Global In 全局入点
Global Out 全局出点
Clip Time Start 裁切开始的时间点
Clip Time End 裁切结束的时间点
Extend First Frame 挤压开始一帧(复制开始一帧)
Extend Last Frame 挤压最后一帧(复制结束一帧)
Reverse 倒放
Loop 循环
(2)Mrg,Merge,合并节点。
① 合并节点的产生。在做合并之前,一定要先搞清楚哪一层做前景哪一层做背景,在每个素材的前面都有一个红小方形,它就是输出,按住它可以从它那拉出一条线,用于跟其它层连接,如果A节点是用来作前景,B节点用来做背景,那么就应该从A的输出那拉出一条线,把它放到B节点的输出上去,这样,连接之后,会产生多一个节点,那就是合并节点,它的样子跟素材的一样,除了在它的上面和下面多了两个倒立小三角,绿色的倒立小三角是前景的连接点,黄色的倒立小三角是背景的连接点。也可以直接按住Mrg按钮,把它拉到素材窗口中。
② 合并节点的参数
DF很有意思,参数的名字在调节器的下面,这是它跟其它很多软件不同的地方。
Center,位置,分为X和Y两个方向。
Size,大小。
Angle,角度。
Apply Mode,混合模式。提供十六种混合模式。
Gain,增益。
Blend,透明。
合并节点可以提取前景的位置、大小、角度和透明度属性。
(3)视图的移动。
按住滚轮,平移视图。
按住滚轮的同时按住左键,推拉视图(左右拉动)。
按CTRL+F画面居中显示。
在流程窗口中单击鼠标右键
Force Active Title Picture
显示激活素材为图像
Force Source Title Picture
素材显示为图像
Force All Title Picture
所有的节点都显示为图像
(4)时间窗口
① 时间窗口的简单设置
File→Preferences→Globals and new flow defaults
Frame format: PAL/SECAM(D1)
Global range:全局时间,设置时间线的长度。
② 时间窗口上的标尺
Global Start Time 全局开始时间
Global End Time 全局结束时间
Render Start Time 渲染开始时间
Render End Time 渲染结束时间
(5)BG节点,Background, 背景(相当于AE中的Solid)。
参数:
在图像那一栏可以设置图像的尺寸及像素比(Pixel Aspect),一般像素比不做改动。
在颜色那一栏,可以设置背景的颜色及Alpha通道。
3.工具箱
在视图的左上方,有一个文件箱的东西,点击它,就会跳出工具箱窗口,我们不仅可以直接调用里面的素材,还可以在里面建一个文件夹,把我们要用的素材一次性的放在里面,这样,就不用每次都用LD命令。
4.动画
在该节点的参数上右击,再点击Animate,这样就可以通过时间的改变来改变它的参数,加了动画的参数,数值一栏变蓝色,去除动画点Remove Path。
加了动画之后,我们可以在工作流程窗口里,选择Spline 动画曲线,进行关键帧的调节。
5.预览
在最后一个节点上,鼠标右击,弹出选项,选择Create/Play Preview on 创建预览选方向,一般选择右,意思是从左向右,再点Start Render。
6.输出
在最终效果的节点上,添加SV节点,把它拖到视图上去,在参数栏内进行参数设置,然后在File里点击Start Render, 在弹出来的Render Settings窗口进行参数设定,最后点Start Render。
(1)SV节点的参数设定
① File,文件基本设置。Filename存放的路径及对文件命名,Output Format输出的格式,Process Mode制式的选择,Save Frames帧保存的方式,Set Sequence Start设定开始的帧。
② Audio,音频设置。存放路径及音量的调整。
③ Export,输出。Export Mode输出的模式,First Frame开始的帧,Save Alpha to Color保存Alpha通道。
④ Legal,法定的设置。Vidio Type视频的类型,Action是否作用,Adjust based on基于什么进行调整。
⑤ LUT,灯光的调节,也可以称为色阶的调节,对RGB及Alpha通道进行调节。
⑥ Format,格式。不同的格式可以在这个格式参数里对其压缩方式及其它参数进行调节。
(2)Render Settings
① Settings,设定。High Quality高质量,Use Network使用网络。
② Size,画面比例。
③ Shoot on,
④ Frame Range,帧范围。
⑤ Configurations,配置。有Final(最终输出)跟Preview(预览)两种方式。
⑥ Network Groups to render with,关于组网渲的设置。
插件
Ⅰ.插件安装与破解
点击安装程序,将程序安装到AE的Plug-ins目录下,重新启动AE,在特效菜单里找到文件夹的名字,右拉小三角就可以找到所安装的特效,和其它特效一样,直接加在层上面,如果发现该插件需要破解,打开特效控制里的Options,点击Enter key,打开破解程序,自行输入名字,选择插件,点击About,得到一个Serial码,将名字及Serial码填写到Enter key里面,点Register(激活),安装的插件就可以正常使用了。
Ⅱ.Trapcode 插件
1.3D stroke,3D描边。
在添加该特效前,要先给层画遮罩,事实它和遮罩的描边最大区别就是前者是3D的,后者是2D的。
特效控制:
(1)Path,路径。选择遮罩。
(2)Use All Paths,使用所有的路径也就是说使用所有的遮罩。
(3)Stroke Sequentially,持续描边。也就是说走完一次路径后,继续走第二次。
(4)Color,颜色。
(5)Thickness,宽度。
(6)Feather,羽化。
(7)Start,开始。调节开始描边的地方。
(8)End,结束。调节结束描边的地方。
(9)Offset,偏移。
(10)Loop,循环。跟Stroke Sequentially一样效果,选择了Stroke Sequentially之后,Loop不起作用。
(11)Taper,尖角。让描边的两头呈尖锐状,想要启用它得先在Enable后打勾。
① Start Thickness,开始的宽度。
② End Thickness,结束的宽度。
③ Taper Start,尖角的起点。
④ Taper End,尖角的终点。
⑤ Start Shape,开始的形状。
⑥ End Shape,结束的形状。
⑦ Step Adjust Method,间隔的调整方法。
(12)Transform
① Bend,弯曲。
② Bend Axis,轴弯曲。
③ Bend Around Center,以中心为范围的弯曲。
④ XY Position,以XY为轴的位置调节。
⑤ Z Position,以Z为轴的位置调节。
⑥ X Rotation,以X为轴的旋转调节。
⑦ Y Rotation,以Y为轴的旋转调节。
⑧ Z Rotation,以Z为轴的旋转调节。
⑨ Order,方向。
(13)Repeater,重复,复制。在原描边的基础上进行复制,想要启用它得先在Enable后打勾。
① Symmetric Doubler,两边均衡。在它后面打勾之后,所有的复制都是按两边的,而且两边都是同样的属性。
② Instances,复制的条数。打开Symmetric Doubler后,Instances的数值为1时,在原有的描边的左右各有一条新的描边。
③ Opacity,透明度。
④ Scale,比例。
⑤ Factor,要素。
⑥ Displace,转移。可以以X、Y、Z分别转移。
⑦ Rotate,旋转。可以以X、Y、Z分别旋转。以原来的描边为中心,两边的新描边做旋转,形成一个圆。
(14)Advanced
① Adjust Step,调整间距。
② Exact Step Opacity,精确间距的透明度。
③ Low Alpha Sat Boost,
④ Low Alpha Hue Rotation,
⑤ Hi Alpha Bright Boost,
⑥ Animated Path,动画路径。打开Use Layer Time, Path Time[sec]被禁用。
⑦ Path Time[sec],路径时间。
(15)Camera,摄像机。
(16)Motion Blur,动动模糊。
(17)Opacity,透明度。
(18)Transfer Mode,叠加模式。
2.Shine,扫光。
(1)Pre-Process,预设置。
① Threshold,起点。
② Use Mask,使用遮罩。
③ Mask Radius,遮罩半径。
④ Mask Feather,遮罩的羽化。
(2)Source Point,位置。
(3)Ray Length,光线的长度。调节光线的长度。
(4)Shimmer,微调。
① Amount,数值。调节光线的数亮,换种说法,也是调节光线的锐利度,光线的条数越多,光越锐利。
② Detail,细节。
③ Source Point affect,位置特效。
④ Radius,半径。
⑤ Reduce flickering,半径闪烁。
⑥ Phase,相位。
⑦ Use Loop,使用循环。
⑧ Revolutions in Loop,循环中旋转。
(5)Boost Light,亮度。
(6)Colorize,颜色。
① Colorize,颜色选择,有二十五种颜色模式可以选择,切记,除了单色,选择好颜色模式后,不要去改动下面的基色。
② Base On,基于。上色的样式,Lightness灵活,Luminance亮度,三基色,Alpha,及Alpha边缘,Alpha边缘用的比较多的在文字方面。
③ Highlights,高亮区域。
④ Mid High,中间高。
⑤ Mid tones,中间调。
⑥ Mid Low,中间低。
⑦ Shadows,投影。
⑧ Edge Thickness,边缘宽度。
(7)Source Opacity,源物体透明度。
(8)Shine Opacity,扫光透明度。
(9)Transfer Mode,叠加模式。一定要选叠加模式,不然,下层透不过来。
3.Starlow,星光。原理是在当前画面的高亮区域产生星光。
(1)Preset,预设。星光的类型。
(2)Input Channel,输入的通道。
(3)Pre-Process,预设置。
① Threshold,起点。
② Threshold Soft,起点柔化。
③ Use Mask,使用遮罩。
④ Mask Radius,遮罩半径。
⑤ Mask Feather,遮罩的羽化。
⑥ Mask Position,遮罩的位置。
(4)Streak Length,条纹的长度。
(5)Boost Light,亮度。
(6)Individual Lengths,个体的长度。
(7)Individual Colors,个体的颜色。
(8)Colormap A,A图的颜色。
(9)Colormap B ,B图的颜色。
(10)Colormap C ,C图的颜色。
(11)Shimmer,微调。
(12)Source Opacity,源物体透明度。
① Amount,数值。调节光线的数亮,换种说法,也是调节光线的锐利度,光线的条数越多,光越锐利。
② Detail,细节。
③ Phase,相位。
④ Use Loop,使用循环。
⑤ Revolutions in Loop,循环中旋转。
(13)Starglow Opacity,星光的透明度。
(14)Transfer Mode,叠加模式。一定要选叠加模式,不然,下层透不过来。
Ⅲ.Knoll 插件
添加所有的Light Factory特效都必须先新建一个Solid层,在该层添加Light Factory,通过叠加模式,让该特效与背景叠合在一起,一般我们选用Add或Screen叠加模式。
1.Light Factory LE,LE灯光工厂。
2.Light Factory,灯光工厂。
3.Light Factory EZ,EZ灯光工厂。
用的比较多的是这个,可以产生很多炫目的光,称光晕。
特效控制:
(1)Brightness,亮度。
(2)Scale,比例。
(3)Light Source Location,灯光的源位置。通过它可以改变光的位置。
(4)Color,颜色。当我们改变它的颜色时,光晕变成单色。
(5)Angle,角度。
(6)Flare Type,灯光的闪烁类型。提供了几十种的闪烁类型,用的较多的有Distant Quantum,PV1,Six Point Star,Sunset。
(7)Location layer,层的位置。
(8)Obscuration layer,变暗的层。
(9)Obscuration Type,变暗的类型。
(10)Source size,源点的大小。
4.Light Factory Spectacular,大型灯光工厂。
Ⅳ.FE插件
常用的FE特效:
(1)FE Ball Action,粒子破碎。
调节Scatter的值可以产生破碎效果。
特效控制:
Scatter,破碎。
Rotation Axis,以轴旋转。
Rotation,旋转。
Twist Property,扭曲的属性。
Twist Angle,扭曲的角度。
Grid Spacing,格子的透明度。
Ball Size,小球的大小。
Antaliasing
Instability state,混乱的情形。
(2)FE Bubbles,水泡。
用同一素材两层,上一层加FE Bubbles,下一层做背景。
特效控制:
Bubble Amount,水泡的数量。
Bubble Speed,冒泡的速度。
Amplitude,振幅。
Bubble Size,水泡的大小。
Reflection Type,反射的类型。
Shading Type,阴影的类型。
(3)FE Kaleida,万花筒。
特效控制:
Set Center,设置中心点。
Size,比例。
Kaleida Type,万花筒的类型。
Rotation,旋转。
(4)FE Page Turn,翻页。
多用于转场。
特效控制:
Fold Edge Position,翻页的位置。
Fold Direction,折叠的角度。
Fold Radius,折叠的半径。
Light Direction,光的角度。
Backside,背景。纸本身的背景。
Paper Color,纸张的颜色。
Render,渲染的方式。
(5)FE Scale Wipe,拉丝。
用于起幅,或者出文字的一种很常用也很漂亮的方式。
特效控制:
Scale Amount,拉丝的数量。
Scale Center,中心的比例。
Direction,方向。也称角度。
(6)FE Lens,镜头。
就像是一个凸透镜,通过改变它和画面的距离,产生画面变形的效果。
特效控制:
Center,镜头中心。
Size,镜头大小。
Convergence,集中。
(7)FE Light Sweep,滚光。
就是一束光扫过画面的效果,注意Light Reception(光的接收)要用复合方式。
多用于落幅。
特效控制:
Light Center,光的中心。
Light Angle,光的角度。
Light Cone,锥形光。
Cone Width,锥形宽度。
Sweep Intensity,滚光的亮度。
Edge Intensity,亮度的边缘。
Light Color,光的颜色。
Light Reception,接收光的方式。
Ⅴ.NE插件
Ⅵ.SE插件
特效制作
1. 常用Distort扭曲特效
(1)Corner Pin,边角定位。有四个控制点可供变换。
(2)Bezier Warp,曲线变形。有十二个控制点可供变换。
(3)Bulge,放大镜。
Horizontal Radius,水平范围。
Vertical Radius,垂直范围。
Bulge Center,放大镜中心。
Bulge Height,放大镜的高度,
Taper Radius,锥形范围。
Antaliasing,
Pinning链接。
2. Polar Coordinates极坐标变形
属性很简单:
Interpolation,篡改。
当你把数值从0调到100,你会看到,原方形画面变成圆形。如果我们之前做了渐变,不管是从左到右还是从右到左,做了变形之后,会把渐变的类型转换为以半径为起点,以半径做圆周运动为渐变方式。当然,这是要以变换类型为从平面到极的变换类型为前提。
Type of Conversion,变换类型。
(1)Rect to Polar从平面到极。
(2)Polar to Rect从极到平面。
实例:雷达背后的女人。
(1)建立一实色层,黑色,添加Ramp渐变特效,选择渐变形状,有线性和圆心扩散两种,在这里我们选择线性,调整渐变开始和结束的位置跟颜色。
(2)给实色层添加Polar Coordinates极坐标特效,将Interpolation 调到100%,将Type of Conversion调成Rect to Polar。
(3)添加女人图像,位于实色层的下面,查看实色层是否带Alpha通道,有的话,直接在女人那一图层的层蒙板选项上,添加来看实色层的Alpha蒙板,完了之后再打开实色层。
小贴士:蒙板是一种层的叠加,自然有很多的叠加模式,在时间窗口上的层名字后面,有个下拉选项,常用的有三种类别:
① Darken,叠白。
Darken,Multiply,Linear Burn,Color Burn,Classic Color Burn
② Add,叠黑。
Add,Lighten,Screen, Linear Dodge,Color Dodge,Classic Color Dodge
③ Overlay,叠灰。
Overlay,Soft light,Hard light,Linear light,Vivid light,Pin light,Hard mix
片子的需要,我们可以选Hard light。
(4)为了使雷达更逼真,我们为其添加一指示针。先建立一个白色的实色层,给该层添加一个Beam激光棒特效,在特效控制那调整合适的大小和长短。完了最为关键的一点是,为了让激光棒能精确的跟随着黑色的实色层一起转动,让这两个层形成父子关系,指示针层为子层。
(5)真正的雷达是带有网格背景的,为了达到这种效果,我们给女人所在的层添加Grid网格背景特效,调整合适的大小及透明度,需要注意的,在Grid的特效控制里面,有一个Blending Mode融合模式,一定要调整到Normal正常的模式下。
(6)做完以上工作后,当我们播放做好的合成时,会发现,雷达的转动后,会留下轮廓残光,为了消除这种现象,我们只需要把三个层合并了就能达到目的,千万不要去画MASK。
小贴士:合并层的快捷方式是,选中所要合并的层,按住Ctrl+Shift+C就可以了,还可以对合并好的层重新命名。如果发现合并层里面的某个细节出了问题,但是合并层又改不了,这时,我们可以按住Alt键,双击合并层,这时,时间窗口上就会多出一个合成窗口,就是之前没合并之前的窗口。
3. Mesh Warp 网格变形
通过对图像建立网格,利用网格上的交叉点对图像进行变形。可以做很细节上的变形。
(1)Rows,横排。
(2)Columns,竖排。
(3)Quality,质量。
(4)Distortion Mesh,网格变形。用该选项来建立关键帧,我们就可以把变形的过程记录下来。
4. Displacement Map 置换贴图
该特效的作用在于,将两个不同的层的图像融合在一起,得到一个看上去只是一个图层的效果。
实例:红色中国
(1)导入背景。导入一背景层,一名为红旗的视频,为了让合成的格式与视频的格式相同,切记不能直接把视频拉到时间窗口里面,而是把视频拉到工程窗口下的一个菲林图标上,这样形成的层就是以视频格式为合成格式的合成。
(2)输入文字。启用文字工具,在视频上直接写上文字。在时间窗口上多出一个文字层,调整好大小及颜色。
(3)置换贴图。给文字层添加Displacement Map 置换贴图特效,在其特效控制中,调整以下几个选项:
Displacement Map Layer,置换贴图的层。选择红旗所在的层。
Use For Horizontal Displacement,使用水平置换的通道。选择红色。
Use For Vertical Displacement,使用垂直置换的通道。选择红色。
(4)设置通道。添加Channel→Set Channels通道设置特效,将Source Layer源层都选为背景层,也就是红旗所在的层。一共有三个。
(5)设置色相饱和度。调节色相到想要的颜色。
5.Reshape 变形(Distort→Reshape)
属性控制:
(1)Source Mask,源遮罩。选择要变化的层。
(2)Destination Mask,目标遮罩。选择变化的目标层。
(3)Boundary Mask,边缘遮罩。
(4)Percent,百分比。变化的百分比,可以用它的变化属性来做关键帧。
(5)Elasticity,弹性。Stiff,Less Stiff,Below Normal,Absolutely Normal,Above Average,Loose,Liquid,Super Fluid。
(6)Correspondence Points,相应的点。
(7)Interpolation Method,变化的方法。
实例:车变飞机
(1)导入素材。带通道的车子和飞机。
(2)画遮罩。分别给车子和飞机画边缘遮罩,在Layer(层菜单)→Auto-trace(自动遮罩),给每个遮罩设置起始点,点击所要设的点,右击该点,在Mask选项中,点Set First Vertex,车子和飞机的遮罩点要相近。
(3)将车子的遮罩复制给飞机层,反之,也将飞机的遮罩复制给车子。注意,一定要给遮罩命名。
(4)给两个层都添加Reshape特效,在车子所在的层的特效控制那,将源遮罩选为车,目标遮罩选为飞机。在飞机所在的层的特效控制那,将源遮罩选为飞机,目标遮罩选为车子。
(5)我们的目的是,让车子在三秒内变成飞机。
(6)在车子的变形特效属性里的Percent(百分比),设置关键帧,0秒时为0%,三秒时为100%。调节车子的透明度,让它在10帧的时候开始全不透,开始透明,之后到两秒时全透。
(7)在飞机的变形特效属性里的Percent(百分比),设置关键帧,0秒时为100%,三秒时为0%。调节车子的透明度,让它在0帧的时候开始全透,开始不透明,之后到三秒时全不透。
完毕。
6. Fractal Noise 分形噪波
它是一种噪波类型,远看像一条直线,越近越弯曲,永远都是弯曲的。用来渲染气氛,就像是给画面蒙上一层雾,但这种雾又是可以多种多样的。当我们选择好类型及参数之后,在它的特效控制最后,有一个混合模式,有十五种混合模式可供选择。
特效控制:
(1)Fractal Type,分形(不规则)的类型。
(2)Noise Type,噪波类型。
(3)Contrast,对比度。
(4)Brightness,亮度。
(5)Overflow,溢出。
(6)Transform,转换。
① Rotation,旋转。
② Uniform Scalling,均衡比例。
③ Scale,比例。
④ Scale Width,宽比例。
⑤ Scale Height,高比例。
⑥ Offset Turbulence,偏移抖动。
⑦ Perspective Offset,透视偏移。
(7)Complexity,复杂性。
(8)Sub Setting
(9)Evolution,变化。
(10)Evolution Options,变化选项。
① Cycle Evolution,循环变化。
② Cycle(in Revolutions)
③ Random Seed,随机点。
(11)Opacity,透明度
(12)Blending Mode,混合模式。最为重要的一点。目的是让分形噪波和图层做什么样的混合。
7. Caustics 焦散
利用焦散特效,制作图像的水波纹效果,把要制作的图像放在上层,下层放所要做的水波形状的视频,给图像添加焦散特效,打开特效控制的水属性,首先要把water surface 水表面,选正确,一定是你所要形成水波形状的视频层,完了之后,水属性下还有很多细节的属性,也可做相应的细节调整。
这是个很好用也用的很广泛的特效,常用的方法有,用一个水滴的视频,当小滴到水面后,水面出现波纹,随着波纹的散开,从中心露出想要的重点推出的图像。
属性控制:
(1)Bottom,底面。
(2)Water,水。
① Water Surface,水表面,选择水波纹所在的视频层。
② Wave Height,波纹的高度。
③ Smoothing,平滑度。
④ Water Depth,水的深度。
⑤ Refractive Depth,折射的深度。
⑥ Surface Color,表面的颜色。
⑦ Surface Opacity,表面的透明度。
⑧ Caustics Strength ,焦散强度。
(3)Sky,天空。
(4)Lighting,天空。
(5)Material,材质。
8. Echo 拖尾
利用拖尾现象,可经做出比运动模糊更加好看的效果,选中所要添加的层,在特效的时间特效里的拖尾,打开特效控制。
(1)Echo Time (seconds),拖尾时间。
(2)Number Of Echoes,拖尾次数。
(3)Starting Intensity,开始强度。
(4)Decay,衰减或者说延迟。
(5)Echo Operator,拖尾操作。习惯上用Composite In Back背景复合方式(不会出现曝光效果)。
加拖尾之前,最好合并层一下,选择第二个选项,Move all attributes into the new composition移动所有的特性到新的层。
9.Card Wipe卡片式翻转(Transition→Card Wipe)
这是一个在转场特效下的一个子特效,这个特效很适合做转场。
特效控制:
(1)Transition Completion,变化程度。通过它来设置翻转的时间,0时为前景,100时为背景。
(2)Transition Width,变化宽度。
(3)Back Layer,背景层。选择翻转后的层。
(4)Rows & Columns,横排和竖排。有两种方式,一是,横排和竖排各自独立;一是竖排跟随着横排。
(5)Rows,横排。可以通过数值来设置横排的卡片数。
(6)Columns,竖排。可以通过数值来设置竖排的卡片数。
(7)Card Scale,卡片的比例。也就是卡片的大小。
(8)Flip Axis,翻转坐标。也就是按什么样的方式翻,有三个方向,X、Y、Random。
(9)Flip Direction,翻转方向。Positive正向,Negative反向,Random随意。
(10)Flip Order,翻转的次序。由左向右,由右向左,由上向下,由下向上,随意等等。
(11)Gradient Layer,渐变层。
(12)Timing Randomness,随意调速。
(13)Random Seed,随机点。
(14)Camera Position,摄像机的位置。
(15)Corner Pins,四角牵制。
(16)Lighting,灯光。
(17)Material,材质。
① Diffuse Reflection,漫反射。
② Specular Reflection,镜面反射。
③ Highlight Sharpness,高光。
(18)Position Jitter,位置抖动。
可以分别调节X、Y、Z三个轴向的位置抖动及抖动速度。
(19)Rotation Jitter,旋转抖动。
可以分别调节X、Y、Z三个轴向的旋转抖动及抖动速度。
(1)Capture speed at,采集速度。
(2)Show:呈现方式。
Wireframe,线框显示,如果选择它,画轨迹的时候会在周围出现一个方框。
Background,背景显示,如果选择它,位于邻层的画面就现透过来。
(3)Start,开始捕捉的时间。
(4)Duration,捕捉的时间段。
(5)Start Capture,开始捕捉按钮,点它之后,鼠标就可以开始在合成窗口上随意画运动轨迹了。
这个动画的位置在,菜单中的WINDOWS菜单有这个选择。
事实上,这个特效的作用就是随着时间的改变记录运动的点的位置,也可以说是自动的位置运动关键帧的建立。
2.The Smoother平滑关键帧
也在WINDOWS菜单中,它的作用是,在不改变路径的情况下减少关键帧,因为过多的关键帧会占用太多的内存,当然,它也可以使得运动看上更加平滑。
在这个选项中,有一个Tolerance容差选项,用来设定容差值的。设定好了之后点应用。
注意:至少要选择三个或三个以上的关键,这个特效才能应用。
3.The Wiggler关键帧抖动
设置好关键帧之后,可以对其设置抖动,但必需是两个关键帧以上。
(1)Apply To,空间路径或者当时的曲线。
(2)Noise Type,噪波类型。有平滑和锯齿状两种。
(3)Dimensions,方向。这里四个选项,X轴,Y轴,所有都相同,自由抖动。
(4)Frequency 频率,per second 每秒。
(5)Magnitude,振幅。
可以通过SCALE大小的变化来表现出飞舞的蝴蝶。
4.Track Matte层蒙板(重点)
特征:
(1)它是通过相邻上层的通道显示自己。要想看层的通道,点时间窗口的眼睛图标后两个的圆点,先显示自己隐藏其它层,再点合成窗口中的三基色图标中的Alpha,就可以了。
(2)当选择TrkMat后,上层的眼睛自动关闭。
具体的操作方法是:先观察蒙板层,显示自己的蒙板样式,再按F4,切换时间窗口的选择,再点TrkMat下面的——我们想要透出来的背景层,可以视频,或者图片——Alpha Matte。
(3)如果我们想做不同样式的蒙板去透背景,我们可以把多个蒙板,合并成一个层。方法是,选中你想要合并的层,点Layer菜单中的Pre-compoes,之后会出现一个对话框,你可以重新命名层的名字。双点工程窗口中新的合成,你还可以在这个合成上加上其它层,或者对原来的层进行重新设置。
5.毛笔字的书写
(1)先在PS里面,把字的各个部分分离出来,每个部首为一个层,透明的背景,用套索工具进行分离,然后再将字的各个层以合成的方式,导入AE。
(2)双击合成,各个部首自动导入时间线,对各个部首进行编辑。
(3)选择编辑的层,再选择Effect 菜单里Generate最下面的write-on选项,弹出特效控制。
先点Brush Size笔刷的尺寸,确定尺寸是否能盖住笔划。
再点Brush Position,笔刷的位置,设关键帧,画出笔划的方向。
最后点Paint Style,绘画的风格,我们选择的是这个选项On Original Image,在原始的图象上。
注意的一点是,笔刷的起笔处一定要在笔划的外面。落笔处也一样。
Mask
1. Mask绘制方法:
(1)钢笔,四种画法。
第一,Pen tool 绘画。
第二,Add vertex tool 加点。增加MASK点。
第三,Delete vertex tool剪点。删除MASK点
第四,Convert vertex tool转换点。作用在于使线与线之间的转角处变得圆滑。
(2)Rectangular Mask Tool,矩形遮罩工具。可画不规则的方形,正方形,长方形。
(3)Elliptical Mask Tool,椭圆形遮罩工具。可画圆和不规则圆,像椭圆。
2.Mask属性:
(1)Mask Shape, 形状,这个属性有两个选项,
① Bounding box,跳跃式的方形。就是形状的上下左右的大小,四个方位都可以进行设置。
② Shape,形状。有Rectangle方形, Ellipse椭圆, Bezier贝塞尔曲线三种可以进行选择。
最为方便的一点是,可以在PS里,把自己做好的,或者PS本身有的MASK直接拷过来,这样,我们就可以得到更多的Mask形状。
(2)Mask Feather,遮罩羽化。它的作用是把被Mask选中的区域,从最边缘的地方向最中心的地方进行有规则的变淡,可以各自从左右或者上下开始,也可以同时。
(3)Mask Opacity,遮罩透明。它的作用是对整个被选的物体进行透明度的变化,100%是完全不透明,0%是完全透明。
(4)Mask Expansion,遮罩缩放。对整个被选中的Mask进行有规则的缩放。
3.Mask叠加方式:
遮罩的叠加有多种方式,可以进行两个或者两个以上的叠加,但这种叠加是指遮罩本身为闭合的。
(1)None,没有,如果选中它,指的就是,该MASK不起作用。
(2)Add,相加,就是包括两个遮罩都选中的区域,也包括两个遮罩共同选中的区域。
(3)Subtract,,相减,就是显示没被遮罩选中的区域。
(4)Intersect,相交,就是只选中两个或多个遮罩选中的共同部分。
(5)Lighten,取亮度高的部分。
(6)Darken,取亮度低的部分。
(7)Difference,不同。选中的是,两个或多个遮罩共同部分之外的地方,就是只要是两个或者多个遮罩共同选中的部分都不显示,也就是不选它。
4.遮罩形状的意义:
可以把在背景层的Shape里做好的遮罩,当成动画路径,直接把它贴粘到上层的POSITION属性里面去,我们会看到在位置属性中自动出现了很多关键帧,这样,就可以形成多种多样的路径了。
5.遮罩形状动画。
Shape关键帧。通过不同时间段,不同的遮罩形状,来形成遮罩动画效果。
注意,一定是在同一个遮罩里面。
6.遮罩拷贝粘贴。
可以从PS和IT里面直接把你想要的文件,遮罩,等等东西,直接从那边拷过来,不需要转换。
7.常用的遮罩特效。
(1)Fill,填充。
它的属性有四个:
① Color,颜色。用来改变遮罩的颜色,也可以通过它的色彩变化和时间的变化,来形成动画。
② Invert,反选。就是选中原先选中之外的地方,它也可以做动画效果。
③ Horizontal Feather,水平羽化。对遮罩选中的图像左右进行羽化。
④ Vertical Feather,垂直羽化。对遮罩选中的图像上下进行羽化。
⑤ Opacity,透明度的变化。
(2)Stroke,描边。利用该特效形成箭头动画。可以通过它,对遮罩进行带色彩或者动画的描边。
它的属性有8个:它们都有秒表功能,即可以做时间动画。
① Color,改变描边的色彩。
② Brush Size,画笔的大小。通过它可以改变画笔的大小。
③ Brush Hardness,画笔的硬度。通过它可以改变画笔的硬度。
④ Opacity,透明度。通过它可以改变画笔的透明度。
⑤ Start,开始。描边的起始选项,可以通过改变它来改变描边的起始点。
⑥ End,结束描边的结束选项,可以通过改变它来改变描边的结束。
⑦ Spacing,间隔。描边线的间隔,因为线是由无数的点组成的,所以,可以通过这个选项,来改变点与点之间的间隔。
⑧ Paint Style,描绘的风格,可以有三种风格可以选择。On Original Image在原始的画面上,On Transparent在透明上,Reveal Oiriginal Image展示原始画面。先是在原始画面上进行路径描绘,完了之后再点展示原始画面来看做完关键帧之后的动画展示。
(3)Scribble,抽筋或者抖动。通过它可以使遮罩产生抽筋和抖动现象。
我们可以从三个选项中,选择想把特效所要施加的遮罩。
单一的遮罩、所有的遮罩、所有的遮罩三种使用模式。
Fill Type,填充类型。
一共有六种填充方式。除了一种全填充外,有五种是边缘填充。
如果选择边缘填充,会有下列多个特性供调节:
① Edge Width,边缘的宽度。
② End Cap,节流阀端盖(三通阀)。
③ Join,连接方式。
④ Miter Limit,有限的倾斜。
⑤ Start/End Apply To,开始和结束应用到:抽筋的结果还是遮罩的路径。
⑥ Color,颜色。
Opacity,透明度。
Angle,角度。
Stroke Width,描边的宽度。
Stroke Options,描边选项。
一共有六个选项可供选择,可以进行多种方式的描边。
① Curviness, 弯曲。
② Curviness Variation,弯曲的变化。
③ Spacing,间隔。
④ Spacing Variation,间隔的变化。
⑤ Path Overlap, 路径的交叠。
⑥ Path Overlap Variation。路径交叠变化.
Start,路径运动的开始。
End,路径运动的结束。
Fill Paths Sequentially,持续性的填充路径。
Wiggle Type,摆动的类型。
①Jumpy,跳跃的。
②Smooth,平滑的。
③Static,静止的。
Wiggles/Second,摆动时的秒率。
Random Seed,随机的点。
Composite,复合方式。
① On Original Image,在原始图上。
② On Transparent,在透明上。
③ Reveal Original Image,显示原始图,做完描边后通过它观看最终效果。
(4)Vegas,层的描边,或者心电图、霓虹灯效果。
Stroke,描边。
这里提供两种描边方式:对Mask/Path遮罩/路径进行描边,或者对Image Contours图片的轮廓进行描边。
选择Image Contours图片的轮廓,会出现十个相关的属性。
① Input Layer,选择输入的层文件。
② Invert Input,相反的输入。
③ If Layer Sizes Differ,如果想让层的大小不同。
④ Channel,通道。这里有九个通道可供选择。
⑤ Threshold,开始。
⑥ Pre-Blur,过后模糊。
⑦ Tolerance,误差。
⑧ Render,渲染。
⑨ Selected Contour,选择轮廓。
⑩ Shorter Contours Have,
选择Mask/Path遮罩/路径进行描边,将会使图片轮廓选项不起作用。
Path,选择不同的遮罩/路径。
Segments,分割属性。
① Segments,分割的程度,通过改变它的数值,可以使得路径细密度不同。
② Length,分割点的长度。
③ Segment Distribution,分割的类别。分别有:Bunched捆成一束和Even使相等。
④ Rotation,旋转。
⑤ Random Phase,随机定位。
⑥ Random Seed,随机点。
Rendering,渲染,打底。
① Blend Mode,混合模式。
② Color,颜色。
③ Width,宽度。
④ Hardness,硬度。
⑤ Start Opacity,开始的透明度。
⑥ Mid-point Opacity,中间点的透明度。
⑦ Mid-point Position,中间点的位置。
⑧ End Opacity,结束点的透明度。
调色与降噪
1. 调色
(1)调色的目的:
一个是色彩还原,另一个是画面美化。
拍摄回来的源素材不可能会像理想那样没半点偏差,首先要做的就是色彩还原。
如果你想让画面有目的性的美化,调色就是必要的手段。
(2)画面的测试,调色之前我们必需知道,画面到底出了什么问题,或者想做什么样的美化。
除了眼测之外,在色彩校正下面的Levels(色阶)选项就是用来观察画面的色彩信息的。
色阶的控制选项中,有一个峰值图,它不仅可以观察画面的色彩信息,还可以对暗部信息(黑三角),中间色(灰三角)及亮度(白三角)进行调节。
如果想观看调节结果,再加一个色阶,专门用来观察的。
(3)调色特效与工具。
所有的调色特效都在特效菜单下的Color Correction(色彩校正)选项中。
调色之前最好给源图片照个快照,以便过后对比调节效果。
(4)Brightness & Contrast,亮度对比度。亮度选项跟对比度选项分开调节。
(5)Color Balance,色彩平衡。可以分别对红绿蓝的Shadow(暗部)、Midtone(中间色)及Hilight(亮部)进行调节。
(6)Curves,曲线。调节对比度,还可以自画曲线,分颜色通道调节。
(7)Hue/Saturation,色相饱和度。
① Channel Control,通道控制Master主要的,Reds红色,Yellows黄色,Blues蓝色,Cyans青色,Greens绿色,Magentas品红。
通道控制选择好之后,下面的三个属性就为调节该通道的属性。
② Hue,色相。
③ Saturation,饱和度。
④ Lightness,亮度。
⑤ Colorize,单色。
选择单色后,可以对单色的Hue、Saturation、Lightness进行调节。
(8)调色手法
① 大景调环境,例如压天,换天。
② 近景调皮肤
③ 换色
2.Remove Grain,降噪(在Noise & Grain特效里面)
特效控制:
(1)Viewing,视图。为了方便,一般选择Final Output(最终输出)模式,以便调节时观看效果。
(2)Preview Region
(3)Noise Reduction Setting,噪波浓度设定。
① Noise Reduction,噪波浓度,一般的人脸降噪,数值在4左右。
② Passes 次数,跟浓度差不多。
③ Mode 模式,相乘的通道模式。
(4)Fine Tuning,微调。
(5)Temporal Filtering,当前的过滤。
(6)Unsharp Mask,不锐利的遮罩。
(7)Sampling,取样。
(8)Blend with Original,原始混合。
实例:用了OLAY的效果
导入一女孩的图片,去掉脸上过于明显的痣,用Paint(印章)工具,完了之后,添加降噪特效,选择Final Output视图模式,调节噪波浓度设定中的噪波浓度跟次数,数值都为4,复制一个层,进行两个层的叠加,选Soft Light柔光模式。
3.局部调色
利用色相饱和度进行调节,细节上加上快速模糊特效,实在无法调节的小点,通过叠加层,在其层上画遮罩。
最为常的的局部调色方法称为:极限调色法。
实例:三个女孩
(1)选中素材,添加Hue/Saturation(色相饱和度)特效。
(2)先选中你想改变的颜色通道,在Channel Control,用色相器找到对比性最强的颜色。
(3)在Channel Range(通道范围)里,提取衣服的颜色。
(4)由于细节上无法完全改变,加入Fast Blur(快速模糊)特效。
(5)拉入源素材,叠加上下层,选择Luminosity(发光度)叠加模式,质感会更强一些。
(6)由于有些地方,如嘴,无法调节,可以再拉入素材,在嘴上画遮罩,每五帧做一次关键帧,主要还是看运动后是否嘴的部分超出遮罩的地方。
4.水墨画
简单的说就是让彩色的画面变成水墨画的风格。
(1)导入素材,图片一张及宣纸一张。做水墨画务必要以宣纸为背景。
(2)去色。选中层,加入色相饱和度特效,把饱和度调为-100,画面为黑白。
(3)查找边缘。在层中加入特效,Stylize(风格化)中的Find Edges(查找边缘)。
(4)调节对比度。加入Brightness & Contrast(亮度对比度)特效,调节对比度的大小。
(5)叠加。将图片和宣纸叠加,在图片层上选Multiply(乘)叠加模式。
(6)模糊。由于水墨画的特性所在,墨浸入纸,笔触的边缘会有墨扩散的效果,为了达到这种逼真的效果,我们可以加入一个快整模糊的特效,让画面更具有朦胧感。
(7)实虚效果。为了让画片看上去有实有虚的效果,我们可以复制一层图片层,在它的中间画个遮罩,羽化一下。这样就会形成中间实周围虚的效果。
(8)笔触效果。这是一个专门针对水墨画的特效,笔划的力度和速度都会很大程度上影响画的效果,Median(笔触,在Noise特效里面)特效就是让这种效果还原。
(9)签名。也就是古人最常用的印章。
(10)题词。可以把画面往下拉一些露一部分宣纸出来,用来签名及题词。
如果想做出淡彩效果,可以在层上选择色相中的Colorize(单色)。
小贴士:
画面中大块颜色的应用能给人以亲切感。
Adjustment调节层,你在调节层上做的任何效果都会影响到下面所有的层,方便对多个层做同样的效果。
抠像
1. 抠像的原理与流程
(1)原理:让当前画面中的某种颜色变得透明。
(2)流程:添加抠像特效→选择要抠掉的颜色→打开Alpha通道→清除背景和恢复前景→添加防止溢出特效
2.Keying(所的的键控特效都是加在前景上,跟背景无关)
(1)color key,颜色键控。
由于功能比较单一,抠得不干净,所以很少用,也是最为基本的抠像特效方式,属性比较简单,Key Color 颜色键控。有吸管可以直接吸取想要清除的颜色,Color Tolerance容差值,Edge Thin扩展与收缩,Edge Feather羽化,它们的前面都有码表,就是说可以做时间动画,这在所有的抠像特效属性中都有。
(2)color difference key,不同颜色键控。
相对复杂但又比较好用的键控方式,在我们给画面加上该特效之后,选取键控的颜色,把View(视图)打开到Alpha通道,也就是Matte Corrected(蒙板校正)模式,在Preview可以用上面的三个吸管进行调节,第一个是普通吸管,第二个是追加前景,第三个为恢复背景。
(3)color rang,颜色范围。通过不同颜色的模式,来改变某种颜色的色阶。
(4)difference matt,不同的蒙板。
(5)extract,析取。通过颜色通道来析取颜色,进行抠像。
(6)inner/outer key,内外键控。用来抠一些多种颜色及动态不规则背景的画面。必须要在所抠的物体内外各画一个遮罩,内遮罩不要出物体的范围。它的抠像原理就是用两个遮罩找到所抠的物体的边缘处,再进行边缘之外的背景清除。
(7)linear color key,线性颜色的键控。
(8)luma key,亮度抠像。主要用在对火焰,烟雾的抠像。
主要的属性有:
① Key Type,键控类型。一般情况下我们选择Key Out Darker。
② Threshold,域值。
③ Tolerance,容差值。
④ Edge Thin,扩展与收缩。
⑤ Edge Feather,羽化。
(9)spill suppressor,抑制溢出。
由于用来抠像的画面基本上是在一个背景下拍的,抠完像之后,我们会发现画面会有一种被背景色蒙着的感觉,虽然这种现象很小,但还是会看得到,这时,我们加上了spill suppressor(抑制溢出)特效之后,这种现象就消除了。
① Color To Suppress,抑制的颜色。
② Color Accuracy,颜色的精确度。
③ Suppression,抑制度
实例1:穿着黑纱裙的女人
(1)导入一张蓝幕背景的女人和一张做背景的图片。
(2)给女人所在的层加入color difference key(不同颜色键控)特效,把Key Color选为蓝色,在View选择Final Output,观察通道信息,发现抠不干净,改动下面三个重要的选项。
① Matte In Black,清除背景。
② Matte In White,恢复前景。
③ Matte Gamma,影响半透明。
注意:我们要让黑纱裙的透明表现出,但不是要整个人都给透明了。
(3)添加spill suppressor(抑制溢出)特效,这样,整个人就被完整的抠了出来。
实例2:火光中的女人
(1)重复实例1中的步骤。
(2)由于是在舞动的女人身后加上一燃烧的火焰,为了突出真实性,有火光照在女人身上的效果,我们为女人所在的层添加Color Link(颜色链接,在色彩校正菜单中)特效。
(3)为了让女人看上去是在火中间,我们可以在女人所在的层上添加叠加模式,看个人喜欢,选择不同的叠加方式。
实例3:火焰抠像
火焰的抠像有点特殊,实和虚的部分时刻在变,我们不能用常见的方法去抠,而是用一个专门的特效luma key(亮度抠像)。
这个特效的参数不多,我们只需改动一个域值跟羽化就行了。
实例4:转动的矿泉水
(1)给矿泉水瓶画一个内遮罩,和一个外遮罩,为了防止内遮罩因为瓶子的转到而出了瓶个,建议在内遮罩的形关属性上设关键帧,调整好,让内遮罩在不同是段内都是在瓶内。
(2)添加inner/outer key(内外键控)特效,基本上就完事了,可以做一些细微的调节,像Threshold, Tolerance,Edge Thin,Edge Feather。
3. 插件key Light(键控光效)
AE本身并没自带键控光效,它是一个第三方插件来的,把它安装到AE的插件目录下。功能相当的强大,专门针对蓝幕和绿幕进行抠像,还可以用它来做比较难一点抠像。
特效控制:
(1)View,视图,也称预览。十一种模式,一般情况下,我们选择Final Result最终结果。
(2)Screen Colour,银幕的颜色。
(3)Screen Strength,银幕的浓度。
(4)Screen Balance,银幕平衡度。
(5)Alpha Bias,Alpha通道斜线
(6)Despill Bias,防溢出斜线。
(7)Screen Pre-blur,银幕的预模糊。
(8)Screen Matte,银幕蒙板。
(9)Inside Mask,内遮罩。
(10)Source Alpha,源Alpha通道。
(11)Outside Mask,外遮罩。
(12)Foreground Colour Correction,前景色校正。
(13)Edge Colour Correction,边缘色校正。
(14)Source Crops,素材修整。
实例:笔记本电脑
(1)导入素材,添加key Light特效,由于素材画面杂乱,右边有新闻灯,左边又有电线,不能直接抠,这时,我们可以利用key Ligh里的Source Crops进行处理,拖动Left(左)和Right(右)柔化两边,让杂乱的画面变为与背景同样的颜色,该柔化方式还可以做关键帧,很多片子用它来做转场方式。
(2)由于各个地方的色阶不同,有些地方抠不干净,这时我们可以打开视图里的Screen Matte选项,再在下面的Screen Matte属性里,改变进行去黑补白,也就是常说的,清除背景,恢复前景,调节Clip Black和Clip Black,直到两者分离为止。
(3)因为我们只要人,但是人坐的箱子却无法用抠像的方法去掉,最直接的办法就是画遮罩。
(4)我们最终的合成背景是一个房间里放置着一个笔记本电脑,我们的目的是要让人坐在电脑的左上角,首先把人的比例缩小到合适的大小,放上去,因为整个房间泛着绿色的光线,放上去小人本身的不带任何偏色的,这时,我们为了让小人跟整个背景融合在一起,把他的前景也调成偏绿,在key Light里的Foreground Colour Correction可以进行调节,先打开Enable Colour Correction,直接在Colour Balance Wheel进行调节,用鼠标拖动十字形,其中心点就是我们所选的颜色。
(5)把当前屏幕的画面放在笔记本的屏幕里面。按一下键盘上的拷屏键PrtScSysRq,打开PS,新建一个图层,为预设剪贴板,1024*768,将它保存为PSD格式,导入AE,放置在背景层之上,添加Corner Pin,用其四角点,将图片准确的放置在屏幕里面。
(6)为了突出真实性,给小人添加投影特效,Perspective(透视)→Drop Shadow(投影),因为人的上身离背景的墙相当远,不可能看得到投影,投影的部分只是离屏幕很近的下半身,这时,我们可以给小人复制一层,在复制的层上面画遮罩,让上半身不加投影,这样一个完整的抠像就做完。
key Light之所以强大,在于除了抠像,还可以在画面很多方面的属性进行直接编辑。
小贴士:拿来抠像的画面一定要是无损的,不然,抠完后画面质量更差,有可能达不到播放要求,一般情况下,我们用的是SGI或者TGA,只要是压缩过的,不做考虑。
三维合成
1.3D层概念
(1)定义。
3D方体是一种六面方体:
前面,由X,Y轴组成。
侧面,由Y,Z轴组成。
上面,由Z,X轴组成。
时间窗口上有一个立方体的小图标,当我们想做三维变换时,就在所在的层点击它,这时,我们就可以对该层进行三维调整,如果我们要对该层添加摄影机或者灯光,一定要先让该层形成三维层。
形成3D层之后,我们会在合成窗口上看到三个不同方向的坐标轴,红色的代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。
在进行旋转的时候,有两种模式来对坐标轴的数值进行改变,在合成窗口上有一个Set For 3D Layer,有一种是按方向改变的,Orientation,但是它的数值不能超过360,也就是没有圈的概念,这时,我们可以选择另一个,它的功能比较强大,它可以对X,Y,Z的旋转分别做调节,有圈概念。
(2)坐标系统。
①自身坐标系统,它的特点:坐标轴跟着图层一起变化。如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个三叉图标。
②世界坐标系统,它的特点:坐标轴不会跟着图层一起变化,固定在层上面,如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个小圆球图标。
③视图坐标系统,它的特点:Z轴永远都垂直于屏幕,固定在屏幕上面,如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个箭头穿过平面体的小图标。
一般情况下,我们选的是自身坐标系统,那样比较直观。
2.摄像机
(1)摄像机的建立与预设
在我们要给一个层施加摄像机层的时候,必需先把让画面的3D开关打开。
新建一个摄像机层的时候,首先要对摄像机进行预设置,一般情况下,我们都把镜头设为35mm,因为这样最符合人的透视感。15mm的为广角镜头,画面易变形。200mm,为鱼眼镜,透视感较差。在一般情况下,没有什么特别要求,我们不去改动其它的值。
(2)摄像机的变换属性
① Point of Interest,改变目标点的位置。
② Position,改变相机本身的位置。
③ Orientation,改变相机的角度。
④ X/Y/Z Rotation,改变相机的角度。
(3)摄像机选项
当我们建立了摄像机层之后,打开它的层属性,会发现,它比普通的层多了一个摄像机的选项。它的作用主要是用来控制景深的效果。
① Zoom,镜头。值越小,透视感越强,反之,透视感越弱。
② Depth of Field,景深。
③ Focus Distance,焦距。
④ Aperture,光圈。
⑤ Blur Level,模糊水平。
(3)摄像机的操作
按照常理,摄像机是不可能出现在画面里的,这时,我们可以在旁边加多一台摄像机,用它来观察,那样,我就可以看到主摄像机是怎么操作的。方法是:先点击合成窗口,然后选择View(视图)菜单中的New View(新视图),这时,合成窗口那多了一个新的合成窗口,为了编辑时方便,将新的合成窗口浮动出来,右击新窗口的名字处,点Undock panel,把它拉到一边,这样,我们就可以在新窗口那操作摄像机,而用原来的合成窗口做监视器。注意,在合成窗口的最下端,有一个摄像机的选择,在新的合成窗上选择Custom View 1,在原来的合成窗口上选Active Camera或者摄像机的名字。在新的合成窗口那,我们可以看到一个方块,在画面之外,那就是摄像机。画面中,有一个点,那就是目标点。
①按C键可以进行摄像机的平移、摇移跟推拉不同方式的切换。但同时目标点也会跟着一起动,也就是说,并不改变最终的结果。
② 目标点不变,机头不变。按着Ctrl不放,由轴来移动。如果不按Ctrl,目标点也跟着动。
③ 目标点不变,机身动。点着方块不放,可以任意改变机身的位置。也把它称为自由摄像机。
(4)
(5)
(6)
3.灯光的概念
为了让图层内的影像产生层次感,我们常常为其添加了一个灯光层。在我们要给一个层施加灯光层的时候,必需先把画面的3D开关打开。
(1)灯光的类型
① Parallel 平行光,
② Spot 聚光灯,
③ Point 点光源,
④ Ambient 环境光,不能产生阴影。
(2)灯光的属性
① Intensity,强光。
② Color 颜色,光的色调。
③ Cone Angle圆锥角度,改变照射范围。
④ Cone Feather圆锥羽化,边的模糊,值是0时为实边。
⑤ Casts Shadows投影,产生图像的影子。要想灯光产生影子,一定要把这个选项打开,为ON状态。
Shadows Darkness影子浓度,
Shadows Diffusion影子模糊,
(3)被摄物的属性
加了灯光之后的图层属性中,多了一个Material Option材质属性,一定要打开所在的Accepts Shadows和Accepts Lights,才能接收到灯光的照射和影子的产生。
小贴士:按住Ctrl进行数值调节,可做微调,由于灯光的一个很小的数值差别可能会出现很大的效果差别,务必在调节灯光之类能产生巨大反差的属性时,按住Ctrl再进行调节。
4.3D通道特效的使用
(1)3D Channel Extract,3D通道的抽取。主要是用来观察信息,当发现通道后,就没用了。
(2)Depth Matte,深度遮罩
(3)Depth of Field,场深度
(4)Fog 3D,3D雾
(5)ID Mask,ID遮罩
实例:飞碟火中逃走
(1)飞碟层在上层,火光层在下面。
(2)给飞碟层添加Depth Matt(深度遮罩),在深度属性里设关键帧,初始为负值,让火光的透明度为全透,在结束的时间点,让深度属性值为0,火完全燃烧整个画面,本身,深度遮罩是一种类似于路径遮罩,按照某种方式运动,为了不让火的更像是在背景里燃烧,我们可以改变Depth Matt的边缘羽化值,让火和背景更好的融合在一起,一般将值调为1,比较理想。
(3)
(4)
(5)
跟踪与稳定
Ⅰ.跟踪
1. 概念
一层跟着另一层的某一点进行运动。
2. 过程的原理
选择被跟踪的对象,做跟踪行为(Track Motion)→选择目标点,收集信息(Analyze)→编辑跟踪的层(Edit Target)→应用(Apply)
3. 实际操作
选择跟踪的目标层,点Animation中的Track Motion,会自动弹出一个窗口,Tracker Control窗口,将它浮动,同时,视图窗口中多了一个跟踪目标层的层窗口,跟踪行为就是在被跟踪对象的层窗口上进行的。目标点的寻找图标是一个大方框内有一小方框,小方框内有一个十字形的点。它们分别代表的意思是:十字形的点的就是我们选择的目标点,小方框以内的区域是目标范围,大方框和小方框之间是搜索范围。大小方框都是可以调节的,大方框范围越大,跟踪越精确,速度越慢。点击大方框和小方框之间的区域进行目标点的寻找。
4. 一点跟踪
实例:
(1)MTV跟踪大厦塔尖
选择上海夜所在的层,点Animation中的Track Motion,找到塔尖,做Analyze(分析),按住正方向的黑三角,让程序自动分析记录,如果发现有些画面比较难跟踪的,建议用带一竖的正方向黑三角,每点它一次,记录一帧的跟踪信息。记录完了之后,在Tracker Control窗口里点Edit Target按钮,弹出Motion Target窗口,选择跟踪者(跟踪的层)。点Apply按钮,观看效果。原理是,在跟踪层上的位置属性上加若干的关键帧。
(2)大厦塔尖的光芒
不仅可以层对层的跟踪,还可以用层本身的特效进行跟踪。
先给层添加特效,Light Factory EZ,做塔尖跟踪,按Edit Target按钮,弹出Motion Target窗口,选择跟踪者(跟踪的特效)。点Apply按钮,观看效果。原理是,在跟踪特效的Light Source Location(灯光源位置)上加若干的关键帧。
(3)火球上篮
我们的目的是用一个火球遮去篮球,表现出火球上篮的效果。
① 导入火球层和背景层。先把火球抠出来,再把火球的大小调节到和篮球一样。
② 做背景层的跟踪,由于篮球本身的对比度不强,所以将目标点设在篮球的中心才能正确跟踪,做自动分析,选择跟踪者(跟踪的层),点Apply按钮,观看效果。出现了很多帧的错位,因为火球对篮球跟踪事实上是火球层的位置属性做关键帧的变化,所以,做完跟踪后,我们直接一帧帧的在火球的关键上进行调节,这样来的更为精确些。
③ 合并火球层,给它施加一个Echo(拖尾)特效,让火球看上去更炫。
5. 两点跟踪
做钟摆跟踪时,一点跟踪无法让跟踪的物体跟着钟摆旋转,这时我们就要用到两点跟踪,位置的跟踪和旋转的跟踪,一般情况下,做多点跟踪最好用帧进行跟踪。
6. 四点跟踪
做四点跟踪的时候,先要在Track Type(跟踪类型)那选择Perspective corner pin(四点跟踪),再用四个点,按正常的顺序进行四个角的拉伸。1,2,3,4分别是左上,右上,左下,右下。顺序搞错了就会出错。
在做所有的跟踪时,在刚开始找的时候要先分析一下目标点跟画面的对比度,Tracker Control窗口里有一个Options钮,打开它可以看到很多的选项,主要是Channel(通道)那一项,如果是亮度差别比较大,就选Luminance(亮度),色彩差别较大,就选RGB,还有一个饱和度,由于人眼对色彩的饱和度不敏感,所以暂不考虑。
Ⅱ.稳定
稳定其实和跟踪的操作相差不大,因为稳定是对本身的画面进行稳定,所以,不需要找目标,稳定的方式有两种,一点稳定和两点稳定。
1.一点稳定
选中要稳定的层,加稳定,找一个在画面里相对稳定及干扰源较少的点,分析,应用。
实例:喂鸽子
选中稳定的层,加稳定,在墙角那找一个相对分明的点,分析,应用。
实例:鸽子
2.两点稳定
位置和角度的两点稳定,由于拍摄时,机身本身的摆动产生了抖动,所以,加上角度稳定在一定程度可以减少抖动。
父子关系和表达式
1. 父子关系。
简单的说就是层与层之间的从属关系,通过一个层对另一个层的控制。这种控制只能让父层的一个属性控制子层相对应的属性。就像通过父层的位置改变,来影响子层的位置的改变。
特征:
(1)父层级可以控制子层级的属性。
(2)子层级却无法影响父层级。
(3)子层级继承了父层属性的变化。
具体建立父子关系的方法:
(1)可以通过快捷键shift+f4,把时间窗的的Parent属性显示出来,然后再在它的下拉菜单中选择自已所要从属的层,也就是认哪个层做父层。
(2)也可以选择下拉菜单前的一个皮条图标,可以拉拽的方式,把皮条拉到你想从属的层上面,这样就和该层建立父子关系。
例子:机器手臂的摇摆动画。
(1)对齐中心点画矩形Mask,按ALT水平移动到想要的位置,复制两层,调节到合适的大小。
(2)对齐中心点画圆形Mask,按ALT水平移动到矩形两头,调整大小,形成哑铃状,再画圆形Mask,调整大小,放在原来的圆的里面,形成镂空。
(4)移动中心点,到相应的圆形中心。
(5)建立父子关系。
(6)做镂空上的镙丝帽用及手臂上的手持物。建立关系。
2. Key frame Assistant,关键帧速度控制。
先选中你想调节的关键帧,点右键,之后会出现一窗口,Key frame Assistant就是用来调节关键帧的速度的,里面有三种不同的方式:
特点是:选中关键帧之后,合成窗口中的关键帧轨迹会以点的方式出现。点之间越近,点之间的速度越慢。点之间越远,点之间的速度越快。
(1)Easy Ease,慢→快→慢。F9
(2)Easy Ease In,慢→快。Shift+F9
(3)Easy Ease Out,快→慢。Ctrl+Shift+F9
事实上,在没调节之前,关键帧的速度是呈Linear线性的方式,也就是均速。
还有一种称为定帧方式,Toggle Hold Keyframe。当你选择它之后,关键帧的运动方式只是跳动,就是直接从帧的第一个点跳到最后一点。
注意:所有的这些关键帧速度的调节不影响关键帧的运动总时间。
3.表达式。
事实上,表达式的原理跟父子关系是一样的,也是通过父层来控制子层,只是,表达式的控制方式更加灵活。
它们之间的区别在于:
(1)父子关系是层与层的控制关系。
(2)表达式是层的属性与层的属性的控制关系。它的好处在于,可以通过控制层的某个属性来影响被控制层的不同属性。比如:控层的位置属性可以控制被控层的旋转属性。
(3)在具体操作上也有所不同,
父子关系是拽动父层前面的皮条到子层的层上面。
表达式是,在被控层(子层)上加表达式,方法是,在你想加表达式的属性前,按住键盘上的ALT键不放,再按住属性前的码表,出现Expression 属性,及几个相应的图标,这时,如果你想让该属性被别的层(父层)的某个属性所控制,那么你就拉动该层的属性上的皮条,联接到别的层(父层)的属性上。
比如,你想让A层的位置因为B层的大小变化而出现相应的位置变化。
具体的方法是:在A层的位置属性前,按住键盘上的ALT键不放,再按住位置属性前的码表,出现Expression Position,及几个相应的图标,这时,你拉动A层位置属性上的皮条,联接到B层的大小属性上。结果就是,在你变化B层的大小的同时,A层的位置也随着做出位置的变化。
小贴士:在View菜单里有这么四个选项是用来建立参考线的,方便于我们做对齐。
Hide Guide隐藏参考线
Snap to Guide吸咐参考线
Lock Guide 清除参考线
Clear Guide锁定参考线
实例1:时钟转动
在原有的建好的情况下,我们要做的只是让它产生动画效果,
首先,我们要按照参考线,把时针和分针的中心点对齐。
接着,把原本重叠在一起的数字按照其所应在的位置放好,方法是:先把数字全部放到12点的位置上,建立空物体(右击时间窗口空白处,出现Null Object选项,选择它,会建立一个空物体层,如果你想建立多个,千万不要用复制命令,还是用原始的建立方法。快捷方式Ctrl+Alt+Shift+Y),把对应的层和空物体建立父子关系,由空物体控制数字层,通过改变空物体的角度来让数字毫无偏差的停留在应在的位置上,数字摆放好了之后,删除空物体,这时,我们会发现,有些数字本身摆放不正,很好办,把它们的旋转都改为零,一个很方方正正的时钟就出现在我们面前了。
然后,由于时针是跟着分针转的,所以,让它们两个建立表达式关系。先在时针层上的旋转属性上建立表达式,把皮条拉到分针的旋转属性上,因为分针转完一圈之后,时针只走了一圈的1/12,所以,在时针的表达式后要除以12,这时你转动会针十二圈,时针就会走一圈。如果我们不想建关键帧,那我们可以在分针的属性上建立表达式,在表达式里面输入Time,让分针跟随着时间的转动,原理就是让分针的旋转跟随着时间的变化而变化。如果我们想看到比较明显的效果,我们可以在Time后面再乘上360,这样我们就可以很明显的看到时针是怎么样跟随分针变化的。
实例2:画面随音乐的变化而变化
因为音乐的属性和表达示的层属性不同,所以,必须做关键帧的转换。方法是:
Animation→Key frame Assistant→Convert Audio to Keyframe
结果会形成一个新的层叫Audio Amplitude。
这个功能就是把音频属性转换为图层属性,打开图层的属性后,会看到一个特效属性,点开它,做为一个音频,它可能会有左声道、右声道和混合声道,这时,如果你想让你的子层的大小随着音频的混合声道的变化而变化,那么你就对子层的大小属性建立表达式,之后出现表达式选项,拉动皮条到父层的混合声道下的Slider选项,这时,关系就建立了,Audio Amplitude层也完成了它的使命,我们将它隐藏。播放,子层的大小就会随着音频的变化而变化。
实例3:声音频谱及波形特效(Effect→Generate→Audio Spectrum、Audio Waveform)
建立一个实色层,在该层上加上声音特效,当然,时间窗口里面要有声音文件。
Audio Spectrum声音频谱
Audio Waveform声音波形
首先,在特效控制中,先把声音所在的层选中,再进行其它的细节调整。
我们也可以在实色层上建立遮罩,让频谱或者波形按照遮罩的的形状发生振动。
场
1.场的基本概念。
(1)在PAL制的画面中,每秒画面由25帧组成,从场的角度上来说,每秒却是由50场组成,一帧可以分为两场,由上(upper field)、下(lower field)场组成。
(2)电视和电脑显示器的区别就在于场的扫描方式不同。
电视采用的是隔行扫描,先扫上场,再扫下场,反之也可以,但是,上下场不可能同时扫描。
电脑采用的是逐行扫描,自上到下的扫描方式。
(3)AE中输入和输出的场设置。
不带场的输入载体:
DC,扫描仪,Web,PS,电影胶片。
带场的输入载体:
摄像机。
3D属于例外,看最终的播出对象,如果是用于电视播出,那就要带,其它的一般不带。
不带场的输出载体:
VCD(虽然用于电视播出,但由于它是352*288比例,场并不影响它的质量),Web,CD-Rom,Film。
带场的输出载体:
DVD(一般带下场),TV节目。
输入的场设置:
如果源素材带场,当我们把它拿来编辑的时候,一定要先看他带什么场,带的场是否跟预设置相同,方法的:按ALT双击视频,观看是否下确,事实上,在工程窗口那也可以看到视频的带场属性。如果选错了,可以通过CTRL+F打开Interpret Footage素材的说明窗口,来改变场选项,选择正确的场。如果你不想要场也可以选择OFF。
输出的场设置:
看最终的播出载体决定,在渲染设置中Time Sampling(时间样式时间取样)中Field Render进行设置。输入跟输出的场之间没有必然联系。简单的说,不一定输入的素材带上场,输出时就一定要带上场,并不依此而定。
2.素材的变速。
(1)简单变速
想让素材运动加快或减慢,我们可以通过:点击素材,再点菜单中的层,再点时间,在时间的选项中,有四个选项,有一个Time Stretch,通过对它的Stretch Factor数值的改变,可以让素材出现快进的现象,当你把数值改变为负值时,素材就会出现倒带的现象。快捷键ALT+CTRL+R可以直接让素材做-100%的倒放。
(2)帧融合
由于让素材加速后,素材会出现卡的现象,这时,我们可以用Frame Blending帧融合的方法来消除,具体是这样的,选中素材,在时间窗口上有一个菲林的标致,点中它,然后在方框中,有一斜杆,/为清晰,\模糊。有模糊时,我们可以看得到动态的流光效果。
(3)无极变速
有时候我们想在同一段素材中,做不同速度的变速,诚然,用切断素材的方法可行,但是,有了无极变速,一切来的简单许多。
在还是在选择时间的选项中,有一个Enble Time Remapping,点了它以后,时间窗口就会出现Time Remap,可以看到,一开始它就出现了两个关键帧,我们可以改变它的位置使某一段变速,也可以添加关键帧,在窗口的最左边,这样,我们就可以随心所意的让一段素材出现不同速度的变化。
注意:视频的变速调节最好在AE里面做,完了之后渲成序列文件,再导入PRE中做剪辑,虽然PRE可以做变速,但质量相当差,还有局限性,过大的调节会使画面产生锯齿,而在AE里面,不管多大的变速都不会。
3.像素比
像素是指的分布在屏幕上的各个矩形点,整个屏幕可看成是个矩阵。
由于AE里面的PAL制有两种像素比:
PAL D1/DV(1.07)720*576,这种称长方形像素点的矩阵方式,1.07为像素长宽的比。一般的说,电视就是采用这样的长方形像素点,进行扫描的。
PAL D1/DV Square Pixels 768*576,这种称矩形像素点。Square Pixels的意思就是正方形像素。一般的说,电脑就是采用这样的正方形像素点,进行扫描的。
但是,在AE中,不管你选中上面的哪一种PAL形式,所占的合成窗口面积都是一样的,因为,它们两者的区别只在于像素点的大小,就像同一面积的地板,用10小砖可以铺满,用6块大砖也可以铺满的意思是一样的。
需要注意的是,在AE中,如果节目做完是送到电视台去放的,我们就不得不采用PAL D1/DV(1.07)720*576,这个时候会出现一种现象,假如我们在PS里做一个正圆,然后放到AE里面去编辑,尽管我们在AE的合成设置里面,把格式设为PAL D1/DV(1.07)720*576,但我们在合成窗口看到的却是一个椭圆,这就是由于电脑跟电视像素比不同造成的,这个时候,我们就需要一个监视器,以监视器为准。
还有一点,当我们在设置合成的格式时,最好不要去自行改动比例,选择预设好的,更不要选好格式后还去改变它的像素长宽比。
3.Alpha通道
(1) 色阶。
原先的电脑显示屏的色彩是由三种基本色混合而成的,分别是红,绿,蓝。简称RGB(三基色),由它们三个可以混合出各种各样的颜色。当它们等量混在一起后,就成了白色。
每一种颜色都是由256个色阶组成的,从0~255,简单的说,就像红色,0~255就是浅红到深红。由于电脑的算法是二进制的,通常我们会把256写成28,也称为8位,这样,我们就会有了24位色彩的说法。
(2) Alpha通道
随着科技的发展,电脑显示屏的色彩出现了32位的真彩色,也就是说比原来多了8位颜色信息,其实,这8位颜色信息乃新加入的亮度信息,它也是由0~255个色阶组成,从白到黑,中间灰。
这种亮度信息的特点就是,当它全黑的时候,是透明的,就是其它的颜色可以完全从它下面透出来。当我们刻意的把亮度做成全黑的时候,它就形成了一个很特殊的颜色通道——Alpha通道。当我们想做多个层的叠加时,往往就会把背景做成黑色,当我们做叠加时,就可以应用这个通道,来实现我们的想法,让不同的画面放在一起。当它是白的时候,别的颜色完全不能透过它。当它是灰的时候,呈半透明。
简单的说,黑透,灰半透,白不透。
Alpha原理就是,当RGB都为255的时候,呈白色。当RGB都为0的时候,呈黑色。也就是说,所谓的黑色在这里也可以叫无色,那么位于它下层的颜色,就可以透过所谓的黑色,呈现出来。Alpha通道就是让这个行为成为现实的途径。
由于TGA文件它可以有32位颜色的存储功能,它可以把图片的亮度信息一起输出,这种图片也叫带通道的图片。它的好处就在于你想把不同的画面叠在一起而又不想要它的背景,你就可以把背景做成透明的,然后把多层画面放在同一个合成中编辑,最终合成你想要的画面。
比如,在做动画片的时候,建模的人员做出来的画面,作为合成人员,我们要的只是人物的部分,那么,我们可以要求,建模人员把背景做成黑色的,之后输出带32位的TGA文件,这样,在后期的多个人物合成时,就可以让他们一起出现在同一个场景里。因为在平面里面,PS可以直接把背景做成透明的,所以不存在这个问题。
(3)CMYK,印刷色。(三补色)
C青色,M品红,Y黄色,K黑色。
C+M+Y=K(理想的情况下)
由于现实的原因,在印刷时颜料出现的误差,使得CMY混合出来的是一种深灰色,所以,在制作时我们不得不在画面上单独加入黑色,使得图片不会失真。
CMY和RGB还是相互补色的关系。
它们相互补色:
R(red)——C(cyan),
G(green)——M(magenta),
Y(yellow)——B(blue)。
三基色中两色相加得另一种颜色补色:R+G=Y,R+B=M,B+G=C。
三补色中两色相加得另一种颜色基色:Y+C=G,Y+M=R,C+M
文字
1. 文字特效。一共有四种特效:Basic Text,Numbers,Path Text,Timecode。
(1) Basic Text,基本文字。
在弹开的文字编辑窗口中,不仅可以写入文字,还可以对文字的样式,排列(水平排列和垂直排列),对齐方式(左右中三个方向),还有风格(有四种)。
相关属性:
Position,文字位置的改变。
Fill and Stroke,填充及描边。
① Display Options,通过这个选项,可以选择只填充或描边,或者同时覆盖性的填充及描边。
② Fill Color,填充颜色。
③ Stroke Color,描边颜色。
④ Stroke Width,描边的宽度。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Line Spacing,行间距,用于对多行之间的间距调节。
Composite On Original,保留背景,在它的前面有一个方框,打上勾就会保留层的背景。
(2) Numbers,数字。
相关属性:
Format,数字的格式。
① Type,数字的类型。Number数字,Number [Leading Zeros]数字(不足补零),Timecode时间码(三种制式),Time时间,Numerical Date数字表示的日期,Long time长的日期表现方式,short time短的日期表现方式,Hexadecimal十六进制的表现方式。
② Random Values,随机数值。当选中它的时候,我们所看到的数值为随机显示的。同时,在不同的时间内会出现不同的数值,并不需要做其它关键帧,就会出现数值的变化。
③ Value/Offset/Random max,数值/偏移/随机的最大值。这个选项的意思是,通过同时改变这三种属性,来改变数值的多少,位置,随机性。它的范围显示的虽然是正负一千,但如果用鼠标的右键,右击数值处,就会弹出一个窗口,在哪里进行改变。
④ Decimal Places,小数点后的位数。最多为10位。
⑤ Current Time/Date,当前时间及日期。选中它,出现的数值就是当前计算机的时间,当然前提是,Value/Offset/Random max的值为0。
Fill and Stroke,填充及描边。
① Display Options,通过这个选项,可以选择只填充或描边,或者同时覆盖性的填充及描边。
② Fill Color,填充颜色。
③ Stroke Color,描边颜色。
④ Stroke Width,描边的宽度。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Proportional Spacing,保证数字间的距离,也就是可以防止数字在变化时出现抖动现象。
Composite On Original,保留背景。
(3)Path Text,路径文字。
Information,层信息。
Path Options,路径选项。
① Shape Type,形状类型。
当人把Custom Path(习惯路径)中的选项选为None时候,就是当原先的路径进行编辑,可以有四种形状:
Loop,椭圆,也称切走,就是,当文字跑完一圈后,离开圆形路径。
Circle,圆形,文字一直围着圆形走。
Line,直线,文字一直围着直线走。
Bezier,曲线,文字一直围着做好的曲线走。
除了曲线有四个控制点可以用来改变路径,其它的都是只有两个。
② Control Points,控制点。四个控制点。
Tangent 1/Circle Point,
Vertex 1/Circle Center,
Tangent 2,
Vertex 2。
Reverse Path, 反选路径。跟原先走的路径方向相反。
Fill and Stroke,填充及描边。跟前面的一样。
Character,特性。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Kerning,单独的字间距。改变相邻的两个字间的距离。
Kerning Pair,选中它可以选择哪两个字进行改变。
Kerning Value,选中它可以改变距离值。
Orientation,自动方向。用于改变文字的方向。
① Character Rotation,旋转特性,通过改变它的数值,来让文字进行原地旋转。
② Perpendicular To Path, 垂直路径对齐。
③ Vertical Writing,垂直书写对齐。
④ Rotate Roman Characters,水平对齐路径。
Horizontal Shear,倾斜拉伸。
Horizontal Scale,水平拉伸。
Vertical Scale,垂直拉伸。
Paragraph,段的属性。
① Alignment,排列方式。
left左,right右,center中心,force拉伸。
② Left Margin,左对齐。
③ Right Margin,右对齐。
④ Line Spacing,行间距。
⑤ Baseline Shift,基线移动,也就是垂直移动。
Advanced,高级功能。
① Visible Characters,通过这个功能,可以实现打字机的功能,数值的选项表示有多少个字。
② Fade Time,淡出淡入功能。
③ Mode,模式。
④ Jitter Settings,跳动设置。
⑤ Baseline Jitter Max,上下跳动。
⑥ Kerning Jitter Max,左右跳动。
⑦ Rotation Jitter Max,旋转跳动。
⑧ Scale Jitter Max,大小跳动。
(4)Timecode,时间码。
注意:所有的特效都要施加在层上面。
1. 文字工具。
直接在合成窗口里面键入你想要的文字,时间窗口里面就会自动出现一个以T头的的文字层。打开层的属性,这时会出现两个主要的属性,Text和Transform。
(1) Text,文字自身的特效。
在打开这个选项之后,会出现四个属性。
Animate,动画效果。一旦你选中其中的某一个特效动画,在Text下面就会出现一个Animator 1(动画1,选择多个效果出现多个动画属性,从1到N,为了方便起见,我们可以在Animator 1旁边的一个ADD选项中,直接加入我们想要的特效,这样会方便许多)。
打开Animator 1,我们会看到:
Range Selector,范围的选择。
① Start,开始。
② End,结束。
③ Offset,偏移。
④ Skew,摆动也叫倾斜的方向。
⑤ Skew Axis,摆动也叫倾斜及周数。
注意:这个选项跟Text并排,通过点击它的三角点,就会出现很多动画的效果选项。
Anchor Point,节点。
Position,位置。
Scale,大小。
Skew,摆动。它可以做两种摆动,一是左右摆动。
Rotation,旋转。
Opacity,透明度。
All Transforms properties,选中以上的所有选项。
Fill color,填充颜色。
Stroke color,描边颜色。
Stroke width,描边宽度。
Tracking,行间距。
Line Anchor,直线的节数。
Line Spacing,直线的透明度。
Character offset,特征偏移。
Character Value,特征数值。
Blur,模糊。
Source Text,源文字。可以通过时间差,同时改变文字内容,来做源文字的动画。
Path Options,路径选项。如果做了MASK,就可以通过它来做MASK路径文字。如果没有,那该选项就是NONE。
More Options,更多选项。这里面有四个增加的选项。
① Anchor Point Grouping,节点的组合。
② Grouping Alignment组合的排列方式。
③ Fill & Srtoke,填充和描边。
④ Inter-Character Blending,内在特性的混合方式。
不管应用哪一个特效,都会有这么一个选项,Advanced高级功能,在范围选择项下面,属于它的子属性。
① Units,有两个选项,
② Based On,基于什么。
③ Mode,模式。
④ Amount,算法。
⑤ Shape,形状。
⑥ Smoothness,平滑度。
⑦ Ease High,调节高度。
⑧ Ease Low,调节深度。
⑨ Randomize Order,随机指令。
为了提高特效制作的快捷性,可以通过一种方法,把已经有的特效,直接拿来用,方法是:
先点击所在的层,再点菜单上的动画选项(Animation),那里有一个浏览预设(Browse presets),这时,我们就可以看到很多已经制作好的特效模板,选择你想要的样式,双击,这时,被缩小的AE窗口会发出闪光,这时,我们进AE就会看到,特效已被套用。
(2)Transform,变换。也就是层的属性一样,有五种:节点,位置,大小,旋转,透明度。
3.模糊和运动模糊。
(1)在文字特效的模糊中,选中Animate中Blur,在范围选择项中,可以通过数值,来改变文字的模糊程度。
(2)动动模糊。最直接的方法就是在时间窗口最上面,那一排图标式的属性,其中的一个小球重叠运动的标,点大的图标,还有方框的。
注意,这里的运动模糊只应用到层的属性当中的位置,大小,旋转属性。不包括透明属性。
在运动的模糊旋转中,我们可以通过三个地方进行速度的调节,旋转属性,时间差,还在在合成设置中的高级功能中,一个快门角度的设置,最大可达到720。
DF的工作流程
1、关于Digital Fusion
这是一款以节点为主的合成软件,该软件在处理单个镜头上,比AE更有优势。
主界面分为四个区,两个视图区,一个参数区,一个工作流程区。
导入素材后,把素材从工作流程区拖到视图区就可以看得到素材。
2、主要的节点
(1)LD,Loader,导入。
① 素材节点的产生。
按住该按钮拽到工作流程区中,找到文件,导入。注意文件名的格式,不能有中文,软件不认,名字的开头不能为数字,一旦它是序列文件,就是导入一段黑场,看不到文件,因为它会把它后面的文件也认为是序列文件之一。还有,如果要导入序列文件中的一个,千万不要在原序列里面改,这样改的话,会破坏整个序列,最好的方法是把它复制到别的地方,然后再改名。
② 素材节点的参数
Process Mode 处理场
Global In 全局入点
Global Out 全局出点
Clip Time Start 裁切开始的时间点
Clip Time End 裁切结束的时间点
Extend First Frame 挤压开始一帧(复制开始一帧)
Extend Last Frame 挤压最后一帧(复制结束一帧)
Reverse 倒放
Loop 循环
(2)Mrg,Merge,合并节点。
① 合并节点的产生。在做合并之前,一定要先搞清楚哪一层做前景哪一层做背景,在每个素材的前面都有一个红小方形,它就是输出,按住它可以从它那拉出一条线,用于跟其它层连接,如果A节点是用来作前景,B节点用来做背景,那么就应该从A的输出那拉出一条线,把它放到B节点的输出上去,这样,连接之后,会产生多一个节点,那就是合并节点,它的样子跟素材的一样,除了在它的上面和下面多了两个倒立小三角,绿色的倒立小三角是前景的连接点,黄色的倒立小三角是背景的连接点。也可以直接按住Mrg按钮,把它拉到素材窗口中。
② 合并节点的参数
DF很有意思,参数的名字在调节器的下面,这是它跟其它很多软件不同的地方。
Center,位置,分为X和Y两个方向。
Size,大小。
Angle,角度。
Apply Mode,混合模式。提供十六种混合模式。
Gain,增益。
Blend,透明。
合并节点可以提取前景的位置、大小、角度和透明度属性。
(3)视图的移动。
按住滚轮,平移视图。
按住滚轮的同时按住左键,推拉视图(左右拉动)。
按CTRL+F画面居中显示。
在流程窗口中单击鼠标右键
Force Active Title Picture
显示激活素材为图像
Force Source Title Picture
素材显示为图像
Force All Title Picture
所有的节点都显示为图像
(4)时间窗口
① 时间窗口的简单设置
File→Preferences→Globals and new flow defaults
Frame format: PAL/SECAM(D1)
Global range:全局时间,设置时间线的长度。
② 时间窗口上的标尺
Global Start Time 全局开始时间
Global End Time 全局结束时间
Render Start Time 渲染开始时间
Render End Time 渲染结束时间
(5)BG节点,Background, 背景(相当于AE中的Solid)。
参数:
在图像那一栏可以设置图像的尺寸及像素比(Pixel Aspect),一般像素比不做改动。
在颜色那一栏,可以设置背景的颜色及Alpha通道。
3.工具箱
在视图的左上方,有一个文件箱的东西,点击它,就会跳出工具箱窗口,我们不仅可以直接调用里面的素材,还可以在里面建一个文件夹,把我们要用的素材一次性的放在里面,这样,就不用每次都用LD命令。
4.动画
在该节点的参数上右击,再点击Animate,这样就可以通过时间的改变来改变它的参数,加了动画的参数,数值一栏变蓝色,去除动画点Remove Path。
加了动画之后,我们可以在工作流程窗口里,选择Spline 动画曲线,进行关键帧的调节。
5.预览
在最后一个节点上,鼠标右击,弹出选项,选择Create/Play Preview on 创建预览选方向,一般选择右,意思是从左向右,再点Start Render。
6.输出
在最终效果的节点上,添加SV节点,把它拖到视图上去,在参数栏内进行参数设置,然后在File里点击Start Render, 在弹出来的Render Settings窗口进行参数设定,最后点Start Render。
(1)SV节点的参数设定
① File,文件基本设置。Filename存放的路径及对文件命名,Output Format输出的格式,Process Mode制式的选择,Save Frames帧保存的方式,Set Sequence Start设定开始的帧。
② Audio,音频设置。存放路径及音量的调整。
③ Export,输出。Export Mode输出的模式,First Frame开始的帧,Save Alpha to Color保存Alpha通道。
④ Legal,法定的设置。Vidio Type视频的类型,Action是否作用,Adjust based on基于什么进行调整。
⑤ LUT,灯光的调节,也可以称为色阶的调节,对RGB及Alpha通道进行调节。
⑥ Format,格式。不同的格式可以在这个格式参数里对其压缩方式及其它参数进行调节。
(2)Render Settings
① Settings,设定。High Quality高质量,Use Network使用网络。
② Size,画面比例。
③ Shoot on,
④ Frame Range,帧范围。
⑤ Configurations,配置。有Final(最终输出)跟Preview(预览)两种方式。
⑥ Network Groups to render with,关于组网渲的设置。
插件
Ⅰ.插件安装与破解
点击安装程序,将程序安装到AE的Plug-ins目录下,重新启动AE,在特效菜单里找到文件夹的名字,右拉小三角就可以找到所安装的特效,和其它特效一样,直接加在层上面,如果发现该插件需要破解,打开特效控制里的Options,点击Enter key,打开破解程序,自行输入名字,选择插件,点击About,得到一个Serial码,将名字及Serial码填写到Enter key里面,点Register(激活),安装的插件就可以正常使用了。
Ⅱ.Trapcode 插件
1.3D stroke,3D描边。
在添加该特效前,要先给层画遮罩,事实它和遮罩的描边最大区别就是前者是3D的,后者是2D的。
特效控制:
(1)Path,路径。选择遮罩。
(2)Use All Paths,使用所有的路径也就是说使用所有的遮罩。
(3)Stroke Sequentially,持续描边。也就是说走完一次路径后,继续走第二次。
(4)Color,颜色。
(5)Thickness,宽度。
(6)Feather,羽化。
(7)Start,开始。调节开始描边的地方。
(8)End,结束。调节结束描边的地方。
(9)Offset,偏移。
(10)Loop,循环。跟Stroke Sequentially一样效果,选择了Stroke Sequentially之后,Loop不起作用。
(11)Taper,尖角。让描边的两头呈尖锐状,想要启用它得先在Enable后打勾。
① Start Thickness,开始的宽度。
② End Thickness,结束的宽度。
③ Taper Start,尖角的起点。
④ Taper End,尖角的终点。
⑤ Start Shape,开始的形状。
⑥ End Shape,结束的形状。
⑦ Step Adjust Method,间隔的调整方法。
(12)Transform
① Bend,弯曲。
② Bend Axis,轴弯曲。
③ Bend Around Center,以中心为范围的弯曲。
④ XY Position,以XY为轴的位置调节。
⑤ Z Position,以Z为轴的位置调节。
⑥ X Rotation,以X为轴的旋转调节。
⑦ Y Rotation,以Y为轴的旋转调节。
⑧ Z Rotation,以Z为轴的旋转调节。
⑨ Order,方向。
(13)Repeater,重复,复制。在原描边的基础上进行复制,想要启用它得先在Enable后打勾。
① Symmetric Doubler,两边均衡。在它后面打勾之后,所有的复制都是按两边的,而且两边都是同样的属性。
② Instances,复制的条数。打开Symmetric Doubler后,Instances的数值为1时,在原有的描边的左右各有一条新的描边。
③ Opacity,透明度。
④ Scale,比例。
⑤ Factor,要素。
⑥ Displace,转移。可以以X、Y、Z分别转移。
⑦ Rotate,旋转。可以以X、Y、Z分别旋转。以原来的描边为中心,两边的新描边做旋转,形成一个圆。
(14)Advanced
① Adjust Step,调整间距。
② Exact Step Opacity,精确间距的透明度。
③ Low Alpha Sat Boost,
④ Low Alpha Hue Rotation,
⑤ Hi Alpha Bright Boost,
⑥ Animated Path,动画路径。打开Use Layer Time, Path Time[sec]被禁用。
⑦ Path Time[sec],路径时间。
(15)Camera,摄像机。
(16)Motion Blur,动动模糊。
(17)Opacity,透明度。
(18)Transfer Mode,叠加模式。
2.Shine,扫光。
(1)Pre-Process,预设置。
① Threshold,起点。
② Use Mask,使用遮罩。
③ Mask Radius,遮罩半径。
④ Mask Feather,遮罩的羽化。
(2)Source Point,位置。
(3)Ray Length,光线的长度。调节光线的长度。
(4)Shimmer,微调。
① Amount,数值。调节光线的数亮,换种说法,也是调节光线的锐利度,光线的条数越多,光越锐利。
② Detail,细节。
③ Source Point affect,位置特效。
④ Radius,半径。
⑤ Reduce flickering,半径闪烁。
⑥ Phase,相位。
⑦ Use Loop,使用循环。
⑧ Revolutions in Loop,循环中旋转。
(5)Boost Light,亮度。
(6)Colorize,颜色。
① Colorize,颜色选择,有二十五种颜色模式可以选择,切记,除了单色,选择好颜色模式后,不要去改动下面的基色。
② Base On,基于。上色的样式,Lightness灵活,Luminance亮度,三基色,Alpha,及Alpha边缘,Alpha边缘用的比较多的在文字方面。
③ Highlights,高亮区域。
④ Mid High,中间高。
⑤ Mid tones,中间调。
⑥ Mid Low,中间低。
⑦ Shadows,投影。
⑧ Edge Thickness,边缘宽度。
(7)Source Opacity,源物体透明度。
(8)Shine Opacity,扫光透明度。
(9)Transfer Mode,叠加模式。一定要选叠加模式,不然,下层透不过来。
3.Starlow,星光。原理是在当前画面的高亮区域产生星光。
(1)Preset,预设。星光的类型。
(2)Input Channel,输入的通道。
(3)Pre-Process,预设置。
① Threshold,起点。
② Threshold Soft,起点柔化。
③ Use Mask,使用遮罩。
④ Mask Radius,遮罩半径。
⑤ Mask Feather,遮罩的羽化。
⑥ Mask Position,遮罩的位置。
(4)Streak Length,条纹的长度。
(5)Boost Light,亮度。
(6)Individual Lengths,个体的长度。
(7)Individual Colors,个体的颜色。
(8)Colormap A,A图的颜色。
(9)Colormap B ,B图的颜色。
(10)Colormap C ,C图的颜色。
(11)Shimmer,微调。
(12)Source Opacity,源物体透明度。
① Amount,数值。调节光线的数亮,换种说法,也是调节光线的锐利度,光线的条数越多,光越锐利。
② Detail,细节。
③ Phase,相位。
④ Use Loop,使用循环。
⑤ Revolutions in Loop,循环中旋转。
(13)Starglow Opacity,星光的透明度。
(14)Transfer Mode,叠加模式。一定要选叠加模式,不然,下层透不过来。
Ⅲ.Knoll 插件
添加所有的Light Factory特效都必须先新建一个Solid层,在该层添加Light Factory,通过叠加模式,让该特效与背景叠合在一起,一般我们选用Add或Screen叠加模式。
1.Light Factory LE,LE灯光工厂。
2.Light Factory,灯光工厂。
3.Light Factory EZ,EZ灯光工厂。
用的比较多的是这个,可以产生很多炫目的光,称光晕。
特效控制:
(1)Brightness,亮度。
(2)Scale,比例。
(3)Light Source Location,灯光的源位置。通过它可以改变光的位置。
(4)Color,颜色。当我们改变它的颜色时,光晕变成单色。
(5)Angle,角度。
(6)Flare Type,灯光的闪烁类型。提供了几十种的闪烁类型,用的较多的有Distant Quantum,PV1,Six Point Star,Sunset。
(7)Location layer,层的位置。
(8)Obscuration layer,变暗的层。
(9)Obscuration Type,变暗的类型。
(10)Source size,源点的大小。
4.Light Factory Spectacular,大型灯光工厂。
Ⅳ.FE插件
常用的FE特效:
(1)FE Ball Action,粒子破碎。
调节Scatter的值可以产生破碎效果。
特效控制:
Scatter,破碎。
Rotation Axis,以轴旋转。
Rotation,旋转。
Twist Property,扭曲的属性。
Twist Angle,扭曲的角度。
Grid Spacing,格子的透明度。
Ball Size,小球的大小。
Antaliasing
Instability state,混乱的情形。
(2)FE Bubbles,水泡。
用同一素材两层,上一层加FE Bubbles,下一层做背景。
特效控制:
Bubble Amount,水泡的数量。
Bubble Speed,冒泡的速度。
Amplitude,振幅。
Bubble Size,水泡的大小。
Reflection Type,反射的类型。
Shading Type,阴影的类型。
(3)FE Kaleida,万花筒。
特效控制:
Set Center,设置中心点。
Size,比例。
Kaleida Type,万花筒的类型。
Rotation,旋转。
(4)FE Page Turn,翻页。
多用于转场。
特效控制:
Fold Edge Position,翻页的位置。
Fold Direction,折叠的角度。
Fold Radius,折叠的半径。
Light Direction,光的角度。
Backside,背景。纸本身的背景。
Paper Color,纸张的颜色。
Render,渲染的方式。
(5)FE Scale Wipe,拉丝。
用于起幅,或者出文字的一种很常用也很漂亮的方式。
特效控制:
Scale Amount,拉丝的数量。
Scale Center,中心的比例。
Direction,方向。也称角度。
(6)FE Lens,镜头。
就像是一个凸透镜,通过改变它和画面的距离,产生画面变形的效果。
特效控制:
Center,镜头中心。
Size,镜头大小。
Convergence,集中。
(7)FE Light Sweep,滚光。
就是一束光扫过画面的效果,注意Light Reception(光的接收)要用复合方式。
多用于落幅。
特效控制:
Light Center,光的中心。
Light Angle,光的角度。
Light Cone,锥形光。
Cone Width,锥形宽度。
Sweep Intensity,滚光的亮度。
Edge Intensity,亮度的边缘。
Light Color,光的颜色。
Light Reception,接收光的方式。
Ⅴ.NE插件
Ⅵ.SE插件
特效制作
1. 常用Distort扭曲特效
(1)Corner Pin,边角定位。有四个控制点可供变换。
(2)Bezier Warp,曲线变形。有十二个控制点可供变换。
(3)Bulge,放大镜。
Horizontal Radius,水平范围。
Vertical Radius,垂直范围。
Bulge Center,放大镜中心。
Bulge Height,放大镜的高度,
Taper Radius,锥形范围。
Antaliasing,
Pinning链接。
2. Polar Coordinates极坐标变形
属性很简单:
Interpolation,篡改。
当你把数值从0调到100,你会看到,原方形画面变成圆形。如果我们之前做了渐变,不管是从左到右还是从右到左,做了变形之后,会把渐变的类型转换为以半径为起点,以半径做圆周运动为渐变方式。当然,这是要以变换类型为从平面到极的变换类型为前提。
Type of Conversion,变换类型。
(1)Rect to Polar从平面到极。
(2)Polar to Rect从极到平面。
实例:雷达背后的女人。
(1)建立一实色层,黑色,添加Ramp渐变特效,选择渐变形状,有线性和圆心扩散两种,在这里我们选择线性,调整渐变开始和结束的位置跟颜色。
(2)给实色层添加Polar Coordinates极坐标特效,将Interpolation 调到100%,将Type of Conversion调成Rect to Polar。
(3)添加女人图像,位于实色层的下面,查看实色层是否带Alpha通道,有的话,直接在女人那一图层的层蒙板选项上,添加来看实色层的Alpha蒙板,完了之后再打开实色层。
小贴士:蒙板是一种层的叠加,自然有很多的叠加模式,在时间窗口上的层名字后面,有个下拉选项,常用的有三种类别:
① Darken,叠白。
Darken,Multiply,Linear Burn,Color Burn,Classic Color Burn
② Add,叠黑。
Add,Lighten,Screen, Linear Dodge,Color Dodge,Classic Color Dodge
③ Overlay,叠灰。
Overlay,Soft light,Hard light,Linear light,Vivid light,Pin light,Hard mix
片子的需要,我们可以选Hard light。
(4)为了使雷达更逼真,我们为其添加一指示针。先建立一个白色的实色层,给该层添加一个Beam激光棒特效,在特效控制那调整合适的大小和长短。完了最为关键的一点是,为了让激光棒能精确的跟随着黑色的实色层一起转动,让这两个层形成父子关系,指示针层为子层。
(5)真正的雷达是带有网格背景的,为了达到这种效果,我们给女人所在的层添加Grid网格背景特效,调整合适的大小及透明度,需要注意的,在Grid的特效控制里面,有一个Blending Mode融合模式,一定要调整到Normal正常的模式下。
(6)做完以上工作后,当我们播放做好的合成时,会发现,雷达的转动后,会留下轮廓残光,为了消除这种现象,我们只需要把三个层合并了就能达到目的,千万不要去画MASK。
小贴士:合并层的快捷方式是,选中所要合并的层,按住Ctrl+Shift+C就可以了,还可以对合并好的层重新命名。如果发现合并层里面的某个细节出了问题,但是合并层又改不了,这时,我们可以按住Alt键,双击合并层,这时,时间窗口上就会多出一个合成窗口,就是之前没合并之前的窗口。
3. Mesh Warp 网格变形
通过对图像建立网格,利用网格上的交叉点对图像进行变形。可以做很细节上的变形。
(1)Rows,横排。
(2)Columns,竖排。
(3)Quality,质量。
(4)Distortion Mesh,网格变形。用该选项来建立关键帧,我们就可以把变形的过程记录下来。
4. Displacement Map 置换贴图
该特效的作用在于,将两个不同的层的图像融合在一起,得到一个看上去只是一个图层的效果。
实例:红色中国
(1)导入背景。导入一背景层,一名为红旗的视频,为了让合成的格式与视频的格式相同,切记不能直接把视频拉到时间窗口里面,而是把视频拉到工程窗口下的一个菲林图标上,这样形成的层就是以视频格式为合成格式的合成。
(2)输入文字。启用文字工具,在视频上直接写上文字。在时间窗口上多出一个文字层,调整好大小及颜色。
(3)置换贴图。给文字层添加Displacement Map 置换贴图特效,在其特效控制中,调整以下几个选项:
Displacement Map Layer,置换贴图的层。选择红旗所在的层。
Use For Horizontal Displacement,使用水平置换的通道。选择红色。
Use For Vertical Displacement,使用垂直置换的通道。选择红色。
(4)设置通道。添加Channel→Set Channels通道设置特效,将Source Layer源层都选为背景层,也就是红旗所在的层。一共有三个。
(5)设置色相饱和度。调节色相到想要的颜色。
5.Reshape 变形(Distort→Reshape)
属性控制:
(1)Source Mask,源遮罩。选择要变化的层。
(2)Destination Mask,目标遮罩。选择变化的目标层。
(3)Boundary Mask,边缘遮罩。
(4)Percent,百分比。变化的百分比,可以用它的变化属性来做关键帧。
(5)Elasticity,弹性。Stiff,Less Stiff,Below Normal,Absolutely Normal,Above Average,Loose,Liquid,Super Fluid。
(6)Correspondence Points,相应的点。
(7)Interpolation Method,变化的方法。
实例:车变飞机
(1)导入素材。带通道的车子和飞机。
(2)画遮罩。分别给车子和飞机画边缘遮罩,在Layer(层菜单)→Auto-trace(自动遮罩),给每个遮罩设置起始点,点击所要设的点,右击该点,在Mask选项中,点Set First Vertex,车子和飞机的遮罩点要相近。
(3)将车子的遮罩复制给飞机层,反之,也将飞机的遮罩复制给车子。注意,一定要给遮罩命名。
(4)给两个层都添加Reshape特效,在车子所在的层的特效控制那,将源遮罩选为车,目标遮罩选为飞机。在飞机所在的层的特效控制那,将源遮罩选为飞机,目标遮罩选为车子。
(5)我们的目的是,让车子在三秒内变成飞机。
(6)在车子的变形特效属性里的Percent(百分比),设置关键帧,0秒时为0%,三秒时为100%。调节车子的透明度,让它在10帧的时候开始全不透,开始透明,之后到两秒时全透。
(7)在飞机的变形特效属性里的Percent(百分比),设置关键帧,0秒时为100%,三秒时为0%。调节车子的透明度,让它在0帧的时候开始全透,开始不透明,之后到三秒时全不透。
完毕。
6. Fractal Noise 分形噪波
它是一种噪波类型,远看像一条直线,越近越弯曲,永远都是弯曲的。用来渲染气氛,就像是给画面蒙上一层雾,但这种雾又是可以多种多样的。当我们选择好类型及参数之后,在它的特效控制最后,有一个混合模式,有十五种混合模式可供选择。
特效控制:
(1)Fractal Type,分形(不规则)的类型。
(2)Noise Type,噪波类型。
(3)Contrast,对比度。
(4)Brightness,亮度。
(5)Overflow,溢出。
(6)Transform,转换。
① Rotation,旋转。
② Uniform Scalling,均衡比例。
③ Scale,比例。
④ Scale Width,宽比例。
⑤ Scale Height,高比例。
⑥ Offset Turbulence,偏移抖动。
⑦ Perspective Offset,透视偏移。
(7)Complexity,复杂性。
(8)Sub Setting
(9)Evolution,变化。
(10)Evolution Options,变化选项。
① Cycle Evolution,循环变化。
② Cycle(in Revolutions)
③ Random Seed,随机点。
(11)Opacity,透明度
(12)Blending Mode,混合模式。最为重要的一点。目的是让分形噪波和图层做什么样的混合。
7. Caustics 焦散
利用焦散特效,制作图像的水波纹效果,把要制作的图像放在上层,下层放所要做的水波形状的视频,给图像添加焦散特效,打开特效控制的水属性,首先要把water surface 水表面,选正确,一定是你所要形成水波形状的视频层,完了之后,水属性下还有很多细节的属性,也可做相应的细节调整。
这是个很好用也用的很广泛的特效,常用的方法有,用一个水滴的视频,当小滴到水面后,水面出现波纹,随着波纹的散开,从中心露出想要的重点推出的图像。
属性控制:
(1)Bottom,底面。
(2)Water,水。
① Water Surface,水表面,选择水波纹所在的视频层。
② Wave Height,波纹的高度。
③ Smoothing,平滑度。
④ Water Depth,水的深度。
⑤ Refractive Depth,折射的深度。
⑥ Surface Color,表面的颜色。
⑦ Surface Opacity,表面的透明度。
⑧ Caustics Strength ,焦散强度。
(3)Sky,天空。
(4)Lighting,天空。
(5)Material,材质。
8. Echo 拖尾
利用拖尾现象,可经做出比运动模糊更加好看的效果,选中所要添加的层,在特效的时间特效里的拖尾,打开特效控制。
(1)Echo Time (seconds),拖尾时间。
(2)Number Of Echoes,拖尾次数。
(3)Starting Intensity,开始强度。
(4)Decay,衰减或者说延迟。
(5)Echo Operator,拖尾操作。习惯上用Composite In Back背景复合方式(不会出现曝光效果)。
加拖尾之前,最好合并层一下,选择第二个选项,Move all attributes into the new composition移动所有的特性到新的层。
9.Card Wipe卡片式翻转(Transition→Card Wipe)
这是一个在转场特效下的一个子特效,这个特效很适合做转场。
特效控制:
(1)Transition Completion,变化程度。通过它来设置翻转的时间,0时为前景,100时为背景。
(2)Transition Width,变化宽度。
(3)Back Layer,背景层。选择翻转后的层。
(4)Rows & Columns,横排和竖排。有两种方式,一是,横排和竖排各自独立;一是竖排跟随着横排。
(5)Rows,横排。可以通过数值来设置横排的卡片数。
(6)Columns,竖排。可以通过数值来设置竖排的卡片数。
(7)Card Scale,卡片的比例。也就是卡片的大小。
(8)Flip Axis,翻转坐标。也就是按什么样的方式翻,有三个方向,X、Y、Random。
(9)Flip Direction,翻转方向。Positive正向,Negative反向,Random随意。
(10)Flip Order,翻转的次序。由左向右,由右向左,由上向下,由下向上,随意等等。
(11)Gradient Layer,渐变层。
(12)Timing Randomness,随意调速。
(13)Random Seed,随机点。
(14)Camera Position,摄像机的位置。
(15)Corner Pins,四角牵制。
(16)Lighting,灯光。
(17)Material,材质。
① Diffuse Reflection,漫反射。
② Specular Reflection,镜面反射。
③ Highlight Sharpness,高光。
(18)Position Jitter,位置抖动。
可以分别调节X、Y、Z三个轴向的位置抖动及抖动速度。
(19)Rotation Jitter,旋转抖动。
可以分别调节X、Y、Z三个轴向的旋转抖动及抖动速度。
ae6.5文字动画预设
Animation out 出屏动画
**********************************************
Encoder Fade Out.ffx 逐字随机变换淡出
Fade Out By Character.ffx 逐字淡出
Fade Out Slow.ffx 连续逐字淡出
Raining Characters Out.ffx 随机变换坠落淡出
Random Fly Off .ffx 随机右飞
Random Fly Off 2.ffx 随机左飞
Random Word Fly Off.ffx 逐渐加速整体右飞
Slide Off Right By Character.ffx 逐字右飞
Slide Off Right By Word.ffx 整体匀速右飞(抖动)
Stretch Out Each Line.ffx 左逐字匀速缩小
Stretch Out Each Word.ffx 左逐字加速缩小
Twirl Off Each Line.ffx 右螺旋 (以结尾文字为圆心,逐字向右螺旋缩小淡出)
Twirl Off Each Word.ffx 右螺旋 (与上面效果,略有不同)
--------------------------------------------------------------------------------
Animation in 入屏动画
**********************************************
Center Spiral.ffx 螺旋进入 (以当前文字行中心为圆心,旋转螺旋淡入,类似风轮)
Characters Shuffle In.ffx 逐字飞入(从左至右)
Decoder Fade In.ffx 逐字随机变换淡入
Drop In By Character.ffx 逐字落下
Espresso Eye Chart.ffx 随机变换淡入
Fade Up And Flip.ffx 上翻转
Fade Up Characters.ffx 逐字淡入
Fade Up Lines.ffx 上弦淡入
Fade Up Words.ffx 直线淡入
Fly In From Bottom.ffx 逐字左上 (从右下方,逐字左上飞)
Fly In With A Twist.ffx 逐字旋转左上 (从屏幕中下方,逐字旋转360度左上飞)
Pop Buzz Words.ffx 可定义逐字变换 (在每个关键帧处重新定义文字内容)
Raining Characters In.ffx 随机变换坠落淡入
Random Fade Up.ffx 随机淡入
Random Shuffle In.ffx 随机左飞入屏
Random Word Shuffle In.ffx 左飞入屏
Slow Fade On.ffx 渐显
--------------------------------------------------------------------------------
Smooth Move In.ffx 前赴后继 (逐字从左恻倾斜淡入,很有气势的)
Spin In By Character.ffx 逐字旋转左上 (从屏幕右下方,逐字逆时针旋转360度左上飞)
Spin In By Word.ffx 左上空翻
Straight In By Character.ffx 逐字右飞入
Straight In By Word.ffx 整体右飞入(抖动)
Straight In Multi-Line 2.ffx 整体慢速右飞入(抖动)
Straight In Multi-Line.ffx 整体右飞入(快速)
Stretch In Each Line.ffx 逐字右放大飞入
Stretch In Each Word.ffx 逐字右放大飞入
Twirl On Each Line.ffx 左螺旋进入
Twirl On Each Word.ffx 左螺旋进入
Typewriter.ffx 打字机
Wipe In To Center.ffx 随机入屏
--------------------------------------------------------------------------------
Fill and stork 填充和描边动画
**********************************************
Chasing Strokes.ffx 边框晕光霓虹
Fill Color Wipe.ffx 颜色逐字替换
Flicker Color.ffx 边框随机缩放 (颜色也可变换)
Flicker Color-scale.ffx 文字和边框随机缩放
Flicker Green.ffx 绿色边框随机缩放
Inflammation.ffx 文字边框规律缩放变换
Pulse Blue.ffx 蓝色变换
Pulse Orange.ffx 魔术边框
Pulsing Strokes 2.ffx 心跳边框
Pulsing Strokes.ffx 边框循环缩放
Rotate Hue.ffx 整体色彩变换
Sliding Color Flicker.ffx 逐字色彩变换
Stroke Ease Down.ffx 逐字落下边框缩小
Wiggly Stroke Width By Line.ffx 棉花糖
Wiggly Stroke Width.ffx 边框频闪
--------------------------------------------------------------------------------
Scale 缩放动画
**********************************************
Large Scale.ffx 随机放大入屏
Let's Dance.ffx 躲闪
Scale Down Word.ffx 单位缩小出屏
Scale Down.ffx 整体缩小出屏
Scale Up Word.ffx 单位放大入屏
Scale Up.ffx 整体放大入屏
Wiggly Scale Wipe.ffx 随机缩放变换后逐字静止
Zoom Away.ffx 逐字缩小出屏
Zoom Forward.ffx 逐字放大出屏
--------------------------------------------------------------------------------
Tracking 字距
**********************************************
Contract.ffx 从后往前缩减
Decrease Tracking.ffx 同时缩减
Extend.ffx 从前往后增加
Increase Tracking .ffx 同时增加
Magnify.ffx 移动的放大镜
Spasm.ffx 随机变换
Stretchy.ffx 增加缩减 (如多行文字,则轮换增加缩减)
--------------------------------------------------------------------------------
Rotation 旋转
**********************************************
Drip Down.ffx 逐字下坠至边缘 (当然是摔瘪了)
Flip Up.ffx 逐字180反转
Full Rotation .ffx 逐字旋转360度
Loopy Loop.ffx 逐字大回旋
Random Rotation.ffx 随机旋转归位
Rotate Chars.ffx 单字旋转一周
Rotate Per Word.ffx 整行旋转一周 (如是多行字,则以每行的中心为圆心,以行为单位单独旋转)
Spin In.ffx 从右上旋转45度落下
Swirly Rotation.ffx 多米诺旋转
Whirlwind.ffx 逐字大回旋
--------------------------------------------------------------------------------
Organic 自然模拟
**********************************************
Autumn.ffx 飘落
Boiling.ffx 随机出现后消失 (很卡通的效果,好像蚊子)
Boomerang.ffx Y轴大回旋入屏
Bounce Diagonal.ffx 逐字甩动入屏
Chewing Gum.ffx 随机上下拉伸入屏
Climber.ffx 随机爬行入屏
Dip-Bounce.ffx 随机跳动
Double-Helix.ffx 拧劲
Drop Bounce.ffx 随机缩小入屏
Fish Bait.ffx 随风摆动
Flutter.ffx 旋转飞入
Flying Formation.ffx 可爱的萤火虫
Horsefly.ffx 随机摆放入屏
Hummingbird.ffx 水波荡漾
Insect Wipe.ffx 多米诺抖动
Insects.ffx 八面来风
Labrador.ffx 多米诺入屏
--------------------------------------------------------------------------------
Labrador.ffx 多米诺入屏
Leapfrog.ffx 依次推拉三次
Loose Line.ffx 断线的风筝
Ocean Tide.ffx 水中荡漾
Quiver.ffx 随机颤抖
Ripple.ffx 逐字涟漪
Rubber Floor.ffx 逐字变高又复原
Rubber.ffx 上下拉长又复原
Sea-Sick.ffx 文字芭蕾
Shuffle.ffx 逐字垂直翻转
Simmer.ffx 随机跃动
Slice And Dice.ffx 雨点式入屏
Sprouts.ffx 随机飘入
Tag Team.ffx 兰州抻面
Wheatfield.ffx 水草
Wind Current.ffx 风筝
Wobble.ffx 随机45度翻转
**********************************************
Encoder Fade Out.ffx 逐字随机变换淡出
Fade Out By Character.ffx 逐字淡出
Fade Out Slow.ffx 连续逐字淡出
Raining Characters Out.ffx 随机变换坠落淡出
Random Fly Off .ffx 随机右飞
Random Fly Off 2.ffx 随机左飞
Random Word Fly Off.ffx 逐渐加速整体右飞
Slide Off Right By Character.ffx 逐字右飞
Slide Off Right By Word.ffx 整体匀速右飞(抖动)
Stretch Out Each Line.ffx 左逐字匀速缩小
Stretch Out Each Word.ffx 左逐字加速缩小
Twirl Off Each Line.ffx 右螺旋 (以结尾文字为圆心,逐字向右螺旋缩小淡出)
Twirl Off Each Word.ffx 右螺旋 (与上面效果,略有不同)
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Animation in 入屏动画
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Center Spiral.ffx 螺旋进入 (以当前文字行中心为圆心,旋转螺旋淡入,类似风轮)
Characters Shuffle In.ffx 逐字飞入(从左至右)
Decoder Fade In.ffx 逐字随机变换淡入
Drop In By Character.ffx 逐字落下
Espresso Eye Chart.ffx 随机变换淡入
Fade Up And Flip.ffx 上翻转
Fade Up Characters.ffx 逐字淡入
Fade Up Lines.ffx 上弦淡入
Fade Up Words.ffx 直线淡入
Fly In From Bottom.ffx 逐字左上 (从右下方,逐字左上飞)
Fly In With A Twist.ffx 逐字旋转左上 (从屏幕中下方,逐字旋转360度左上飞)
Pop Buzz Words.ffx 可定义逐字变换 (在每个关键帧处重新定义文字内容)
Raining Characters In.ffx 随机变换坠落淡入
Random Fade Up.ffx 随机淡入
Random Shuffle In.ffx 随机左飞入屏
Random Word Shuffle In.ffx 左飞入屏
Slow Fade On.ffx 渐显
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Smooth Move In.ffx 前赴后继 (逐字从左恻倾斜淡入,很有气势的)
Spin In By Character.ffx 逐字旋转左上 (从屏幕右下方,逐字逆时针旋转360度左上飞)
Spin In By Word.ffx 左上空翻
Straight In By Character.ffx 逐字右飞入
Straight In By Word.ffx 整体右飞入(抖动)
Straight In Multi-Line 2.ffx 整体慢速右飞入(抖动)
Straight In Multi-Line.ffx 整体右飞入(快速)
Stretch In Each Line.ffx 逐字右放大飞入
Stretch In Each Word.ffx 逐字右放大飞入
Twirl On Each Line.ffx 左螺旋进入
Twirl On Each Word.ffx 左螺旋进入
Typewriter.ffx 打字机
Wipe In To Center.ffx 随机入屏
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Fill and stork 填充和描边动画
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Chasing Strokes.ffx 边框晕光霓虹
Fill Color Wipe.ffx 颜色逐字替换
Flicker Color.ffx 边框随机缩放 (颜色也可变换)
Flicker Color-scale.ffx 文字和边框随机缩放
Flicker Green.ffx 绿色边框随机缩放
Inflammation.ffx 文字边框规律缩放变换
Pulse Blue.ffx 蓝色变换
Pulse Orange.ffx 魔术边框
Pulsing Strokes 2.ffx 心跳边框
Pulsing Strokes.ffx 边框循环缩放
Rotate Hue.ffx 整体色彩变换
Sliding Color Flicker.ffx 逐字色彩变换
Stroke Ease Down.ffx 逐字落下边框缩小
Wiggly Stroke Width By Line.ffx 棉花糖
Wiggly Stroke Width.ffx 边框频闪
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Scale 缩放动画
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Large Scale.ffx 随机放大入屏
Let's Dance.ffx 躲闪
Scale Down Word.ffx 单位缩小出屏
Scale Down.ffx 整体缩小出屏
Scale Up Word.ffx 单位放大入屏
Scale Up.ffx 整体放大入屏
Wiggly Scale Wipe.ffx 随机缩放变换后逐字静止
Zoom Away.ffx 逐字缩小出屏
Zoom Forward.ffx 逐字放大出屏
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Tracking 字距
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Contract.ffx 从后往前缩减
Decrease Tracking.ffx 同时缩减
Extend.ffx 从前往后增加
Increase Tracking .ffx 同时增加
Magnify.ffx 移动的放大镜
Spasm.ffx 随机变换
Stretchy.ffx 增加缩减 (如多行文字,则轮换增加缩减)
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Rotation 旋转
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Drip Down.ffx 逐字下坠至边缘 (当然是摔瘪了)
Flip Up.ffx 逐字180反转
Full Rotation .ffx 逐字旋转360度
Loopy Loop.ffx 逐字大回旋
Random Rotation.ffx 随机旋转归位
Rotate Chars.ffx 单字旋转一周
Rotate Per Word.ffx 整行旋转一周 (如是多行字,则以每行的中心为圆心,以行为单位单独旋转)
Spin In.ffx 从右上旋转45度落下
Swirly Rotation.ffx 多米诺旋转
Whirlwind.ffx 逐字大回旋
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Organic 自然模拟
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Autumn.ffx 飘落
Boiling.ffx 随机出现后消失 (很卡通的效果,好像蚊子)
Boomerang.ffx Y轴大回旋入屏
Bounce Diagonal.ffx 逐字甩动入屏
Chewing Gum.ffx 随机上下拉伸入屏
Climber.ffx 随机爬行入屏
Dip-Bounce.ffx 随机跳动
Double-Helix.ffx 拧劲
Drop Bounce.ffx 随机缩小入屏
Fish Bait.ffx 随风摆动
Flutter.ffx 旋转飞入
Flying Formation.ffx 可爱的萤火虫
Horsefly.ffx 随机摆放入屏
Hummingbird.ffx 水波荡漾
Insect Wipe.ffx 多米诺抖动
Insects.ffx 八面来风
Labrador.ffx 多米诺入屏
--------------------------------------------------------------------------------
Labrador.ffx 多米诺入屏
Leapfrog.ffx 依次推拉三次
Loose Line.ffx 断线的风筝
Ocean Tide.ffx 水中荡漾
Quiver.ffx 随机颤抖
Ripple.ffx 逐字涟漪
Rubber Floor.ffx 逐字变高又复原
Rubber.ffx 上下拉长又复原
Sea-Sick.ffx 文字芭蕾
Shuffle.ffx 逐字垂直翻转
Simmer.ffx 随机跃动
Slice And Dice.ffx 雨点式入屏
Sprouts.ffx 随机飘入
Tag Team.ffx 兰州抻面
Wheatfield.ffx 水草
Wind Current.ffx 风筝
Wobble.ffx 随机45度翻转
简谈AE片头制作的经验
1:闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度我的经验是单数如5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧.
2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.
3:画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.
-画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.
-有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.
-对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.
4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.
5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.
6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.
7:我个人调整颜色遵循以下法则:
7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.
7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.
7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.
7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.
7-e:避免过度调整.
8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.
9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.
11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.
12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。
13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外30%可以留给画面效果表达上。
14:最好的合成学习素材在上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?
15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.
16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方法.
18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。
19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。
21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。
22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。
24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。
25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。
26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片
2:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.
3:画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.
-画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.
-有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.
-对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说"金不怕黑",其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.
4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.
5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.
6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.
7:我个人调整颜色遵循以下法则:
7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.
7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.
7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.
7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.
7-e:避免过度调整.
8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.
9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.
10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.
11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.
12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。
13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。
13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外30%可以留给画面效果表达上。
14:最好的合成学习素材在上。这里提供了各种各样顶级电影的最优秀的合成镜头的高质量trailer。足可以让你对色彩、特效、构图等等造成颠覆性的影响。比如说,许多人都以为胶片都是有明显grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?
15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.
16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.
17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方法.
18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。
19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。
20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。
21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。
22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。
23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。
24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。
25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。
26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片
国外包装片与国内包装片的十大区别
一、 在频道定位上国外的电视频道是社会监督的利器,市场观念强,在频道包装上重视电视受众的心理需要。国内的电视频道是党和政府的喉舌,市场观念较弱,在频道包装上,“长官”意志往往占了上风。二、 在包装思路上国外的频道包装重视包装的策略与创意,以策略引导创意,以创意催生设计和表现。国内的频道包装重视包装的设计和表现,往往忽略策略性的东西,有些定位都是频道管理者或包装设计师主观想象出来的。三、 在画面感觉上国外的电视频道包装画面讲究自然清新、和谐流畅。国内的电视频道包装画面讲究色彩艳丽,所以,画面的纯度都比较高。四、 在包装技巧上国外的包装片讲究艺术性。国内的包装片追求技术性。五、 在创作原则上国外的包装片创作讲究原创,无论是包装片的创意、设计和制作都有创新追求。国内的包装片创作提倡学习,无论是包装片的创意、设计和制作甚至在元素的使用上都有极其强烈的学习愿望。六、 在元素使用上国外的包装片注重电视实拍画面的使用,制作时常常采取实拍与CG相结合的方法。国内的包装片大部分由CG制造,只要有CG在,没有什么不可能。七、 在表现手法上国外的包装片表现手法多样,显示出厚重的文化底蕴。国内的包装片表现手法比较单一,少有突破。如频道ID的演绎跟着“凤凰”一起飞;水墨手法的作品越来越多。八、 在创意理念上国外的包装片强调“独特的销售主张”(USP),这得益于国外理念先进的广告业。电视广告业深深地影响着电视包装业,所以,建议多看电视广告,以捕捉创意灵感。国内的包装片是多个USP的大杂烩,一个片子恨不得把七大姑、八大姨都塞到里面。在这一点上,我们有的电视频道经营者的包装理念足以同电视广告里卖假药的相媲美。九、 在包装层次上国外包装注重频道整体。国内包装注重栏目个体,缺乏大局观,这尤其暴露了电视频道经营的短视行为和“头疼医头,脚疼医脚”的肤浅做法。十、 在音乐使用上国外的包装片强调包装音乐的个性化、区域化。国内的包装片强调包装音乐的“大气”化、同质化和西方化。我真想听到由我们的民族乐器演奏的包装音乐,可是寥寥无几。我想,大家在给地方台做包装时可多多尝试,也许这能起到意想不到的效果。
关于设计的六个误会
一、我希望画面尽量干净一点,这样看的人会舒服一点。 撇开这个“设计常识”不谈,先回忆一些生活经验。设想一下你站在29楼阴暗的走廊里等待电梯,你将在半个小时后和女友共度情人节浪漫的夜晚,可以想象你现在的心情有多么期待。但忽然间你发现面对的是那种老式的、没有楼层显示面板的电梯——非常之净。此时你一定会产生一种难以名状的焦虑情绪——这种情绪似乎很难理解,因为你等电梯的时间跟电梯有没有楼层显示完全无关,即使你知道电梯刚下一楼,你又能怎样呢?你还能从29楼跑下去不成? 我们常常会追求一些没什么用的信息(比如女友的私人日记或别人对你的评价),只要你认为它们与你有关,如果得不到,你就会抓狂,你会陷入无助的恐慌之中,心理学家称之为“信息焦虑”。电梯厂家设计楼层显示的目的不是因为有多大用处,而是为了抚慰那在等待中抓狂的人们。(如果江南春知道这点的话,他应该让电梯生产商把楼层数字显示在他的楼宇广告屏幕上。)回到我们的设计中来,如果你的设计让消费者们沉迷其中,很可能因为他们根本不关心那些产品信息。如果他们关心的话,他们一定会抓狂得想把那个设计师找出来掐死。所以,如果你能够稍稍安慰一下目标消费者脆弱而焦虑的心灵,我会认为你是一个很有爱心的设计师。 二、我的想法本来很不错,可惜客户拿掉了其中最有趣的一部分。 经济学家张五常教授有时爱写写大字,常有人向他索要书法。此时,张会问他的书法怎样;如果你说好,他又会问你值多少钱;如果你讨好地说出一个高价,他立即同意按这一价格卖给你。张五常教授还真的用这种方法出售过少量书法作品,其用意在于获悉自己书法的真实价值——买者比索要者的评价当然更可信。 客户有时会因为某些原因夸一夸你的创意,但请记住,只有让他掏钱,才能证实这个评价。 三、我希望我的想法更成熟一些时,我再跟你谈谈。 就像一句老话:“对男人一知半解的女人,最后做了男人的妻子;对男人什么都了解的女人,最后做了老处女。” 我相信,你已经经过一两年的磨练,想法不会像新手那样又多又不着边际。因此,我非常乐意看到你的那些“不成熟”的想法,我相信它们总有闪光之处。四、客户根本不懂设计。 我有一位朋友,以前在广告公司做创意,总是埋怨客户不懂广告,后来子承父业转行做企业,换了个角度整天提防着别给广告公司给“设计”了。 《圣经》上记载的所罗门断案的故事说的是同一回事。有两个妇女怀抱着一个婴儿到所罗门王处喊冤,两人都声称婴儿是她的,被对方所偷。所罗门令人拿刀来,把孩子劈开,两人各一半。一个女人说:“求我主将孩子给那妇人吧!万不可杀他。”另一个女人则说:“这孩子也不归我,也不归你,把他劈了吧!”所罗门判断出不让杀孩子的才是真正母亲,便把孩子判给她。 产品好比客户的孩子,很多时候,我们的设计就像所罗门王的办法,不是不好,而是让客户在情感上接受不了。我们有我们的追求,但我们同时要尊重客户对于产品的情感投入。 墨菲定律有云:“别跟傻瓜吵架,不然旁人会搞不清楚,到底谁是傻瓜。”此定律在设计界的运用是:“不要认为客户没你懂产品,不然旁人会搞不清楚,到底谁是客户。”五、房地产网站有什么好设计的?我希望做汽车、IT产品或运动品牌…… 泰国人养大象时,通常只用一根很细的绳子栓着,之所以这些大象不会挣脱绳子跑掉,是因为它们还是小象时,曾无数时想挣脱绳子未果,便以为这样的束缚是无法挣脱的,即使以后变成了大象,仍然这样乖乖地被拴着。 这种现象在心理学上被称为“习得性无助”,王小波说过的“当你陷入一种无法解脱的痛苦时,你会爱上这种痛苦”就是这个道理。 我们对互动通常的理解,就好像是一根栓在我们脖子上的绳子,一想到互动,我们就会想到那些很酷很炫的flash动画或游戏。房产广告的视觉设计有其自身极为明显的特质,作为一个销售周期长、述求点众多的大宗理性消费品,它不像一般的消费品广告那样强调短时间的打击力度。同样,房产的互动设计也注重“内力拼比”,要求设计师对于意识形态和生活形态有敏锐的感受,并将之转化为适当的视觉语言。 房产互动设计摆脱了一般互动设计讲求“炫酷”的花俏形式,且更注重人文底蕴,给互动设计师一个全新的舞台。《庄子》中有一个故事,庄周梦见自己变成了翩翩飞舞的一只蝴蝶,而不知道自己是庄周。醒过来后对真实世界产生了怀疑,到底现在是真实的呢?还是刚才梦中更真实呢?到底是庄周梦见自己变成了蝴蝶呢,还是蝴蝶梦见自己变成了庄周?这个怀疑有有道理的,到底是我们设计了作品,还是作品设计了我们,这是一个值得思考的问题。六、我只对设计负责。 这话对于刚工作一两年的新手而言是没错的,而且能做到就不错了。但如果你已有了多年的设计经验,能轻易领悟客户的广告意图,并知道如何落实成一套真实的作品,甚至会用太极推手的手法让客户最终买单,那么,“我只对设计负责”这句话显然不适合你,你应该有一些别的想法。你是一个资深设计师甚至是XX总监,很多年来你坐过不同的地铁,进入各种看起都差不多的大厦,你从未准点下班,而且把时间大量浪费在等待团队成员的作业上。你名片上的头衔越来越高,但你的座位却没有太大变化,你住的房子越来越好,可它属于房东或银行,你的作品夹越来越厚,但那属于老板或客户。 你也许觉得,这些都可以代表你的成就,可人力资源专家不这么想,他们认为:人有逃避工作的本性,最明显的表现就是人在工作中表现出来的上进心,上进的目的就是追求一种舒适的工作环境,这与工作本身的性质无关。 为什么会这样?也许因为我们就像心理学家实验室里的小白鼠,如果我们的行为符合实验设计意图,我们就得到一小片奶酪,反而,则被电击。久而久之,我们把实验目标看成是我们的生活目的,这些实验目标也许是广告年鉴上的获奖作品,也许是客户的对市场一厢情愿的解读。总之我们把存在变成合理,把自己改造为成功标准,直到有一天,新的实验开始,我们不是被重新设计,就是被无情抛弃。 一切迹象表明,过去的路走到头了,跟随成功者的足迹,永远是僧多粥少。 如果你有同感,如果你不希望你的人生被你的设计天赋所“设计”了,请接着往下看——设计师通常有两种,一种如闪电,我个人喜欢他们于沉默的黑暗中爆发,瞬间电闪雷鸣,暴雨如注,照亮并荡涤着我们思维的角角落落,但他们也易迅速回归黑暗。而另一种如阳光,温和而耐久,对于一家公司而言,后者似乎更能提供持久的能量。
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