艺术的辩证法

  计算机三维可以应用到许多领域,科学,医学。。。等等。计算机艺术就是一种,可以这样说,一种艺术形式的出现。


每一种形式一经出现,就立即要求有一种超越历史阶段和摆脱生命律动的效力.由于这个原因,生命同形式总是处于一种潜在的对抗之中。这种紧张关系很快就在各个领域内表现出来,并终于发展成为一种综合的文化危机,因此,生命便把这样一种形 式理解为一种强加在自己身上的东西。生命不仅喜欢使这种或那种形式变为无用,而且喜欢构成‘如此这般’的种种形式,它还直 接吸收这种那种形式使其气势磅礴地奔流向前,正如它刚从生命的源泉喷涌而出,直至全部认识,价值和形式都被归结为生命的直接衷现形式,这才停止.
  当前,我们正经验着一个历时久远的斗争的新阶段——不是充满生命的当代形式反对毫无生命的旧形式的斗争,而是生命反 对如此这般的形式或形式原则的斗争。如果道学家、反动分子以及对于风格非常敏感的朋友抱怨的是现代生活中日益“缺乏形式”的话,那么他们是完全正确的。然而他们却并不理解,现在正在发生的事情,不仅是脱离传统形式因而属于否定的,消极的,即将死 亡东西,而且同时还是一种对于主动约束着形式的生命的完全积极的倾向。既然这个斗争在范围和强度上都不允许集中在新形式的创造上,因此便把非做不可的事情装成是出于好心好意,并且仅仅是因为它们是形式就坚决要求同形式进行斗争。这种情况仅仅在某一时代才有可能,因为在那里,文化形式可以被设想成是一 块贫瘠的土地,它虽然生产了一切能生长的东西,可是它还是完全 被它以前丰富的物产掩盖掉了.
  现存的最不受怀疑的,存在才应当存在。 3DMAX原创作品:





  在被统称之为未来主义所做的各种努力中,只有自称为表现主义的运动才似乎有它自己的轮廓分明的个性。如果我没有错的话,表现主义的意思就是艺术家的内部情感表现在他的著作中时,就跟他听经历的一模一样;他的情感在他的作品中延续和扩张。但人类的情感不可能按照艺术常规来具体化,或按外部强加给它的形式来铸成。由于这个原因,表现主义与旨在模仿存在事件的印 象主义毫无共同之处。不过,印象归根结底并不纯粹是艺术家个人的产物,它除了取决于内心世界,还是被动的,依赖于外部世界的。反映这些印象的艺术作品是艺术家的生命和一定客体的特殊性之间的混合物。任何艺术形式都一定会在某些地方影响到艺术家,例如传统、从前的典范,固定的原则。但所有这些形式都是出于对生命的限制,而生命却希望在自身内部创造性地奔流。如果生命听命于这些形式,它在艺术作品中就只能发现,它已屈服,僵化和被扭曲了。让我们以最单纯的形式来考虑一下表现主义者的创造过程的模式。根据这一模式,表现主义者的精神变化没有任何阻碍就扩展到握画笔的手上去了。绘画表现这些变化就像举止表现内部情感或叫喊表现痛苦一样:画笔毫无抵制地随着精神而变化,因此,画布上的形象便代表了内在生命的直接凝聚,它不允许任何表面的、异己的东西进入到它的展现之中。表现主义的绘画,往往要在它们似乎与之毫无共同之处的某些对象的后面才能看出点东西,许多人都认为这很奇怪,而且不合理。然而事实上,它并非像以前艺术家们的偏见所认为的那样无意义。艺术家的内在情感在表现主义的作品中奔流,它可能发源于灵魂内部那秘密或未知的地方,但也可能来自外部世界客观对象的刺激.一个成功的艺术反应必须在形态上与引起该反应的刺激相似,这一见解直到最近才被 接受,的确,全部印象派都是以这一观念为基础的。而表现主义最伟大的成就之一却在于消除了这个观念。这就证明,原因和结果之间在形式上并不需要一致。因此,小提琴或人脸在画家的情绪反应引起感受,他的艺术可以把这种感受变成一种完全不同的形态。人们也许会说,表现主义艺术家用刺激他生命的模型后面的动力来代替他的模型,它只是一味服从自己向前运动。由于创造性的活动是以一种抽象的但仍然是遵循现实主义界限的方式表现出来,所以,它代表了生命为了自我统一性的斗争。生命无论什么时候表现自己,它都只愿意表现自己;这样,它就突破了由某些其他现实性强加在它身上的任何形式。





  假如你问今天受过教育的人们据以生活的理想是什么,他们之中大多数人都会根据他们的职业经历给你一个非常专门化的 回答。只有极少数的人才会提到支配他们作为人类的文化理想.这是有充分理由的。这不仅是因为缺乏综合的文化理想材料,还因为这种文化理想所必须规定的领域是如此为数众多而不单一,因而不可能凭理智而加以简化。就个人的情况而言,我想首先谈谈艺术。
法,勃拉克绘画作品:





  毕加索:




  一部分现代青年所以追求完全抽象的艺术,可能是由于强烈爱好直接的不受限制的自我表现。我们青年们的狂乱的生活步伐把这个倾向推到了绝对极端的地步,而且是青年们首当其冲地代表了这个运动。一般地说,内部或外部的革命冲击所带来的历史性变化是由青年们推动的。在当前变化的特性中,我们与青年有一种特殊的关联。相反,成年人由于他们的活力的衰弱,越来越把注意力集中在生命的客观内容上——这在当前的意义上也可以叫做生命的形式,而青年们则更多关心生命的进程。青年人只希望表现生命力和过剩的生命力,而不管它包含的目的。因此,文化向着生命及其表现运动几乎蔑视一切形式的东西,并使青年人的生命的意义具体化。
  这里应当进行一项同样适用于艺术世界以外的根本的观察.我们怎样来理解当代青年普遍探索独创性呢?这通常只是个虚荣心的问题,是企图去‘感觉’自己和他人。这个动机在最好的情况下是热望表现真正的生命。生命真正唯一的就是它的表现,这种确定性看来只有在我们这个时代才能抓住年轻人,因为这个时代不承认任何传统的东西。承认任何客观的形式被认为会排除人的个性,况且,形式会冲淡一个人的活力,将它凝固,成为一种僵死的模子,独创性再一次向我们保证:生命是纯洁的,它并不因为吸进了外在的、具体化的、僵化的形式而被冲淡。这也许是一个崇高的动机,它虽不明确但却有力,而且构成现代个人主义的基础。
西班牙,达利作品:




  我的: 1




  强调表现内心 2







  人类的产品,或者完全是由精神创造力所产生出来的每一个产品,其内容比起这些形式中所包含的都更为丰富,这就把一切具有精神的事物从一切只是机械地生产出来的东西区分了开来。这里也许可以发现当代人所以对凡·高的艺术感兴趣的原因。人们在凡·高那里,会比在任何其他画家那里更多地感受到远远超越绘画艺术界限的热烈的生命。它有其独特的宽度和广度,它在画家富有才华的笔触下找到的表现途径,看起来不过是一种偶然的现象,好像正因为如此才能赋予实践或宗教.诗或音乐这类活动以生命。这种燃烧的生命一开始就可以直接感受到——它往往同其明显的形式形成判然的对比——这就使凡·高极其令人神魂颠倒.

学习MAX的闲话

如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么3D MAX也许是一个错误的选择, 毕竟MAYA或者Softimage | XSI有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在MAX上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。

如果你要坚持学习MAX的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况MAX的插件如洪水一般,是任何其他3D软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用MAX的各种汉化补丁,它导致了MAX自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装MAX的汉化补丁后,再安装一些插件会导致MAX的瘫痪,这一点也请大家注意。

许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习MAX的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对MAX整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多MAX的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像MAX这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习3D的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。

实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业与爱好的矛盾。有许多学习3D的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

有美术及相关专业知识的朋友在学习MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

MAX在2.5版稳定了一段时间后,从3.0版本便开始了频繁疯狂的升级之路:3.0 - 3.1 - 4.0 - 4.2 - 4.22。每一个新的版本都会带来许多令人激动的功能,也同时带来许多Bug,这也预示着更新的升级版本就要到来。如果你对Photoshop比较熟悉的话,你一定知道在新版本的Photoshop中使用为以前版本开发的插件(滤镜)通常不会有任何问题,甚至在Photoshop 6中使用KPT3各种功能都很正常(那可是为Photoshop 3.01开发的插件)。在3D MAX中你就没有那么幸运了,费尽千辛万苦搜集的各种插件,随着MAX大的版本升级,几乎90% 都成了废物,你必须重新开始新的插件搜寻之路。

与同类3D动画软件比较,MAX最大的特点也是优势就是它拥有众多的插件,然而MAX的开发者好像并不在乎和珍惜这一点,软件的开放接口对插件的兼容性实在不敢恭维。于是也就有了一种怪现象,许多人的机器里面同时安装了2个版本的MAX(甚至更多),老版本的MAX中有许多得心应手的插件,自然舍不得把它删除(还要靠他干活呢),新版本的MAX又忍不住想赶紧体验一下,于是就会出现上面的情况。在老版本中干活,在新版本中体验,同时开始新的插件搜索大行动。等到插件收集的差不多以后,才会把老版本卸载。

国内三维行业前景的预测

国内三维行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张时期,几个行业都已经初具雏形,有一大批在这个行业谋生的从业者。



先说说我对这个行业的整体看法。由于是新的行业,一切都是从零开始,没有专门的学校开这样的专业,没有专门的高水平师资力量,没有传统的势力范围,没有垄断。所以这个行业对于那些文凭不高,但是自学能力很强的人来说,简直就是风水宝地,大家在一样的起跑线上奔跑,和化工,金融这些传统行业完全不同,这个行业的高手都是30左右,说资历也不会太长。



现在国内三维行业基本可以分成以下几个分支。一,电影。二,广告。三,游戏。四,电视包装。五,建筑。



从业人员的情况来讲,做建筑三维最多,做电影的最少。以下就谈谈我个人对这几个行业的看法。



其实三维不是一个单独的行业,都是一些传统行业和三维的结合产生的新的发展。



电影行业我接触的不多,不过对电影行业也有一些了解,国内这个行业最大的是北京华龙公司和上影数码。这两个都是国家投资的巨无霸,不过生不逢时,国内电影是垄断下的怪胎,本来赚钱的电影就少,可以投资做三维的就更少了,而且制作的时候完全不按照市场规律,一刀切,本来要1年制作周期的限定4个月做出来,还要求比老外还要难的技术难题,还要真实的效果,我看到国产的电影不多,就紧急迫降,极地营救两部,非常失望,票房也是一个比一个低,体制成就结果。一个结果造成另一个结果,在电影全面体制改革之前,在电影行业不景气的现实下,指望电影三维动画有好成果是不可能的。同样一个结果成就另一个结果,在这些高投入,低产出的国有动画公司盈利前,指望能在这里有合理的高收入也是不可能的,据说上影数码的基本工资只有1500。而且这里入行门槛高就不用多说了。



广告行业也是三维进入的另一个领域,这个行业要求高,只会三维一种是很难被录用的,很多干这一行的都是后期合成高手,三维只不过是他们的另一个爱好。现在广告里看到高难度三维技术的地方还不多,而且吸纳的从业人员数量很有限,虽然无限风光,可是难有作为。



游戏是一个大市场,是现在国内三维角色动画商业应用最多最成功的领域,可是盗版,程序开发,故事和原画这些都影响着游戏的成功,据说国内还没有一个盈利的游戏公司,里面的从业人员收入大多在5000以内,面对国外游戏的强大势力,发展空间让人担忧。这个行业集中了国内一批高手,是国内角色动画的希望。



电视包装是一个大市场,也集中了一大批三维人才,不过同样让人苦恼的是,现在这个行业在做三维的人,也许做后期合成的能力更强,用到三维只是很小的一部分。介入其中,不知道是要学三维多些还是后期合成多些。



建筑三维是这些行业里三维从业人员最多,市场最大的一个。门槛低,收入档次拉的很开,低的800,高的1万。效果图利润很高,投入8000买一套电脑设备的话,效果图如果3500一张,开支就是电费和70元打印费,纯利高达90%以上,不过即使一个月做100张,也就35万。由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕。



对三维的认识随着市场的需求而产生新的商机,很多领域对三维的需求我们都没有认识到,我觉得眼光如果开阔一些,不要总想着到一些“传统”三维行业寻找工作,而是在传统行业寻求三维的应用商机,我想三维之路一定可以越走越宽,你也可以在其中感受到工作乐趣,获得满意的回报。

MAX命令翻译(初学者的速查手册)

FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)

参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)

灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)

3D术语速查手册

一、3D API
  API是Application Programming Interface应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。
  ·DirectX
  微软公司专为PC游戏开发的API,与Windows 95和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。
  ·OpenGL (开放式图形接口)
  由Silicon Graphics公司开发,能够在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过
DirectX,能最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。在Windows 98中已经支持Direct X和OpenGL。在OpenGL的1.2版中增加了对3DNow!标准的支持。
  ·Glide
  这是3Dfx公司为VOODOO系列3D加速卡设计的专用3D API,它可以最大限度发挥VOODOO系列芯片的3D图形处理功能,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
  ·Heidi
  Heidi是一个由Autodesk公司提出来的规格。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Autodesk公司为AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
二、3D特性
  ·Alpha Blending (α混合)
  简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
  ·Fog Effect (雾化效果)
  雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。图1是游戏《恐龙猎人》中的一个画面,其雾化效果非常不错。
  ·Shading(着色处理)
  绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。着色处理分为Flat Shading平面着色、Gouraud Shading高洛德着色
  1.Flat Shading (平面着色):平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
  2.Gouraud Shading (高洛德着色): 这种着色的效果要好得多,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
  ·Mapping(贴图处理)
  分为Texture Mapping材质贴图、Mip Mapping Mip贴图、Bump Mapping凹凸贴图、Video Texture Mapping视频材质贴图。
  1.Texture Mapping (材质贴图):是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
  2.Mip Mapping (Mip贴图):这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。
  3.Bump Mapping (凹凸贴图):这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果,如图2所示。
  4.Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
  ·Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理)
  当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”以及“三线过滤”。
  1.Nearest Neighbor (近邻取样)
  是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
  2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。在图5中,右边的画面没有采用“双线过滤”,从而出现了比较严重的“马赛克”现象;而左边的画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。
  3.Trilinear Interpolation (三线过滤):这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。在图6中,右边的画面由于没有采用“三线过滤”,竹帘部分产生了严重的“闪烁”现象;而左边的画面采用了“三线过滤”,竹帘细节部分非常清晰。
  .Perspective Correction (透视角修正处理)
  它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。在图3中,当图形画面向前倾斜时,左边的画面由于采用了“透视角修正”技术,画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上的直线出现了失真。
  ·Anti-aliasing (反锯齿处理)
  简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的3D加速卡大多不支持反锯齿,但在下一代3D加速卡如RIVA TNT、G200中将支持这项技术。
  ·Z Buffer (Z缓存)
  Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
  在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。
  ·Double Buffering (双重缓冲区处理)
  绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。

3D的故事

  3D图像要算是图像家族的特殊成员,但是随着其应用的日益广泛,我们也需要对它有所了解。
  三维动画软件创建了一个模拟的三维空间,设置有各种工具,用这些工具可以在这个软件平台上制作各种立体模型。然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。无论材质的变化还是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。

  3D软件的发展
  三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Microsoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。

  3D软件的分类
  3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。
  1、小型软件
  整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下:
  Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。
  Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。
  Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。
  LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。
  Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。
  2、中型软件
  3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。
  LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。
  3、大型软件
  SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。
  MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。
  HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。
  三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三:
  第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。

  3D软件的应用
  1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。
  2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。
  3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。
  4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。
  5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。
  其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。

  3D软件的硬件配置
  一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。

  和其他软件配合使用
  1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。


  2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。

  一个制作例子
  下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。
  1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按[Lathe]按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按[Min]。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。
  2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按[GetPath]按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是[Deformations]按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。
  3、再打开Create/Geometry/ExtendedPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。
  4、按[M]键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLevel设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。
  5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。
  6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按[C]键,使透视图转换为摄影机视图。
  7、渲染摄影机视图(如图)。


  通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。

3DSMAX与Maya

3DSMAX与Maya
计算机图形学的发展已有三十年的历史,三维图形艺术开始深入人心。随着PC机硬件性能的飞速提升,曾经在工作站显赫一时的三维软件纷纷向PC金垂青,而中低档的软件包早已开始了逐鹿之战。可以说,三维技术的推广时机已经成熟。

3D Studio MAX是国内用户最广的中档三维软件,而Maya是Alias|Wavefront公司98年新推出的大型软件。

一、概述
现在市面上见得到的三维软件很多,但所谓万变不离其宗,它们的一些概念以及制作理念是一致的,如其构成元素点、线、面,一般都包括灯光,摄像机,动画,渲染等等功能。这也是看似风马牛不相及的3DSMAX与Maya放在一起讲的原因。

二、基本概念
虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。

3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。

l 点(Point) 点是零维的表示。在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。

l 线(line) 线没有粗细,渲染是不可见。线是组成面或体块的构架。在3DSMAX的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。而在NURBS线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。



Maya中各元素的对应名称

3DSMAX的子物体

l 面(Surface) 面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。3DSMAX和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。

l 体 体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。

l 子物体(Sub-Object)和组成成分(Component) 对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。在3DSMAX中,这些元素称为子物体。而Maya中,NURBS物体由组成成分(Component)构成,包括点(CV)、线(Curve/Isoparm)、面(Surface)等。



3DSMAX中的子物体类型
Maya的Component类型
当我们对一个物体变形修改(Deform)时,就是对这些构成元素作修改以造成物体形态的变化。

l 坐标系(Coordinate) 这两个软件都使用笛卡尔坐标系,即空间位置由X、Y、X三个数值表示。这是我们比较熟悉且直观的表示方式。使用贴图时,会碰到一种UVW坐标,用于指示表面参量和贴图坐标。

l 轴心/中心(Pivot) 每个物体都有其自身轴心。当我们选择一个物体时,显示坐标系的原点就是轴心位置。轴心是我们对物体转换(Transformation,包括平移、旋转、放缩)时的参考点。物体的轴心可以被转换修改。

l 法线(Normal) 法线和切线(Trangent)是我们比较熟悉的数学概念了。面法线(Surface Normals)指示了一个面的方向。当面法线正确时,我们就能看清这个面,而法线相反时,这个面就看不到了,形成一个空洞。这种现象在文件转化中常见到,如将DWG文件导入3DSMAX中时。法线通常不可见。


显示了法线的物体

三、变形、转换及修改(Deform、Transform & Modify)
这三种方式是我们改变物体具体形态和空间位置的手段。

l 转换

要对物体的空间位置和大小做修改时,我们需要用到这三种工具:平移(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)。


Maya中的转换工具

MAX的转换工具
计算机的三维世界是个“真空”,你大可不必担心一个物体会不稳定或者掉到某个无底洞。

l 变形和修改

执行变形和修改的工具分别为变形器(deformer)和修改器(modifier)。

在3DSMAX中,所有的修改器位于Modify面板(图),这些修改器能对物体的形态产生变化或对其子物体进行操作。而Space Warps面板提供了一些空间力场变形器,包括波纹(ripple)、爆炸(Bomb)等。

Maya提供了几种变形器: 这些变形器适于有机形态的改变甚至是肌肉的变化。




MAX的Modify面板

3dMax最新最全快捷键(各种版本MAX通用)

3dsmax全部快捷键如下:

适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
脚本编辑器 【F11】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
激活动态坐标(开关) 【X】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】


轨迹视图
 
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景操作 【Ctrl】+【A】
撤消场景操作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】


示意(Schematic)视图
 
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】

Active Shade
 
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
 
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】

NURBS编辑
 
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
 
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
 
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
 
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
 
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
 
累积计数器 【Q】

在3D MAX2及以后版本中,提供了一个Views\Expert Mode命令,即专家模式命令,它是专门为那些熟知3D MAX键盘快捷键的用户而设计的,因此,使用这一模式的前提是必须知道3D MAX中各种功能的快捷键,下面我们列举其中一部分。
快捷键 快捷键的功能
E 切换到轨迹视图
K 切换到背视图
N 动画模式开关
X 中心点循环
/ 播放动画
End 进到最后一帧
Home 进到起始帧
Insert 循环子对象层级
PageUp 选择父系
PageDown 择子系
Ctrl+F 循环选择模式
Ctrl+L 默认灯光开关
Ctrl+T 纹理校正


适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
PF粒子编辑器【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
 
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
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用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
 
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
 
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
 
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
 
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】


FFD
 
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
 
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
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建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
 
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
 
累积计数器 【Q】
中英文对照:
FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星) [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)

参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)


材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)


灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
3D MAX 常用快捷键 F1 ..................帮助
F2 ..................加亮所选物体的面(开关)
F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮
F4 ..................在透视图中 线框显示(开关)
F5 ..................约束到X轴
F6 ..................约束到Y轴
F7 ..................约束到Z轴
F8 ..................约束到XY/YZ/ZX平面(切换)
F9 ..................用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)
F10 .................打开渲染菜单
F11 .................打开脚本编辑器
F12 .................打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框
` ...................刷新所有视图
1 ...................进入物体层级 1层
2 ...................进入物体层级 2层
3 ...................进入物体层级 3层
4 ...................进入物体层级 4层
Shift + 4 ...........进入有指向性灯光视图
5 ...................进入物体层级 5层
Alt + 6 .............显示/隐藏主工具栏
7 ...................计算选择的多边形的面数(开关)
8 ...................打开环境效果编辑框
9 ...................打开高级灯光效果编辑框
0 ...................打开渲染纹理对话框
Alt + 0 .............锁住用户定义的工具栏界面
-(主键盘) ...........减小坐标显示
+(主键盘) ...........增大坐标显示
[ ...................以鼠标点为中心放大视图
] ...................以鼠标点为中心缩小视图
‘ ..................打开自定义(动画)关键帧模式
\ ...................声音[3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
"," .................跳到前一帧
. ...................跳后前一帧
/ ...................播放/停止动画
SPACE ...............锁定/解锁选择的
INSERT ..............切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)
HOME ................跳到时间线的第一帧
END .................跳到时间线的最后一帧
PAGE UP ..............选择当前子物体的父物体
PAGE DOWN ...........选择当前父物体的子物体
Ctrl + PAGE DOWN .....选择当前父物体以下所有的子物体 A ...................旋转角度捕捉开关(默认为5度)
Ctrl + A ............选择所有物体
Alt + A ..............使用对齐(Align)工具
B ....................切换到底视图
Ctrl + B ..............子物体选择(开关)
Alt + B ..............视图背景选项
Alt + Ctrl + B .......背景图片锁定(开关)
Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景图片
C ...................切换到摄像机视图
Shift + C ............显示/隐藏摄像机物体(Cameras)
Ctrl + C ................使摄像机视图对齐到透视图
Alt + C .................在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切
D ......................冻结当前视图(不刷新视图)
Ctrl + D ...............取消所有的选择
E .....................旋转模式
Ctrl + E ..............切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键
Alt + E ................挤压 Poly 物体的面
F ......................切换到前视图
Ctrl + F ...............显示渲染安全方框
Alt + F ................切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)
Ctrl + Alt + F .............调入缓存中所存场景(Fetch)
G .......................隐藏当前视图的辅助网格
Shift + G ...............显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
H .......................显示选择物体列表菜单
Shift + H ................显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl + H ..................使用灯光对齐(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H ............把当前场景存入缓存中(Hold)
I .........................平移视图到鼠标中心点
Shift + I .................间隔放置物体
Ctrl + I ...................反向选择
J .........................显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K .........................打关键帧
L .......................切换到左视图
Shift + L ..................显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl + L ...................在当前视图使用默认灯光(开关)
M ........................打开材质编辑器
Ctrl + M .................光滑Poly物体
N ........................打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl + N .................新建文件
Alt + N ..................使用法线对齐(Place Highlight)工具
O ........................降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl + O .................打开文件
P ........................切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift +P .................隐藏/显示离子(Particle Systems)物体
Ctrl + P .................平移当前视图
Alt + P ..................在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶
Shift + Ctrl + P .........百分比(Percent Snap)捕捉(开关)
Q ........................选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift + Q ................快速渲染
Alt + Q ..................隔离选择的物体
R ........................缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)
Ctrl + R .................旋转当前视图
S ........................捕捉网络格(方式需自定义)
Shift + S ................隐藏线段
Ctrl + S .................保存文件
Alt + S ..................捕捉周期
T ........................切换到顶视图
U ........................改变到等大的用户(User)视图
Ctrl + V .................原地克隆所选择的物体
W ........................移动模式
Shift + W ................隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体
Ctrl + W .................根据框选进行放大
Alt + W ..................最大化当前视图(开关)
X ........................显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl + X .................专业模式(最大化视图)
Alt + X ..................半透明显示所选择的物体
Y ........................显示/隐藏工具条
Shift + Y ................重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Y .................重做场景(物体)的操作
Z ........................放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift + Z ................还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Z .................还原对场景(物体)的操作
Alt + Z.................. 对视图的拖放模式(放大镜)
Shift + Ctrl + Z .........放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt + Ctrl + Z ...........放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)
中键......................移动
loop Alt+L
ring Alt+R

A-角度捕捉开关 
B-切换到底视图 
C-切换到摄象机视图 
D-封闭视窗 
E-切换到轨迹视图 
F-切换到前视图 
G-切换到网格视图 
H-显示通过名称选择对话框 
I-交互式平移 
K-切换到背视图 
L-切换到左视图 
N-动画模式开关 
O-自适应退化开关 
P-切换到透视用户视图 
R-切换到右视图 
S-捕捉开关 
T-切换到视图 
U-切换到等角用户视图 
W-最大化视窗开关 
X-中心点循环 
Z-缩放模式 
[-交互式移近 
]-交互式移远 
/-播放动画 
F5-约束到X轴方向 
F6-约束到Y轴方向 
F7-约束到Z轴方向 
F8-约束轴面循环 
SPACE-选择集锁定开关 
END-进到最后一帧 
HOME-进到起始帧 
INSERT-循环子对象层级 
PAGEUP-选择父系 
PAGEDOWN-选择子系 
GREY+-向上轻推网格 
GREY--向下轻推网格 
CTRL+A-重做场景操作 
CTRL+B-子对象选择开关 
CTRL+F-循环选择模式 
CTRL+L-默认灯光开关 
CTRL+N-新建场景 
CTRL+O-打开文件 
CTRL+P-平移视图 
CTRL+R-旋转视图模式 
CTRL+S-保存文件 
CTRL+T-纹理校正 
CTRL+W-区域缩放模式 
CTRL+Z-取消场景操作 
CTRL+SPACE-创建定位锁定键
SHIFT+A-重做视图操作 
SHIFT+B-视窗立方体模式开关 
SHIFT+C-显示摄象机开关 
SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 
SHIFT+F-显示安全框开关 
SHIFT+G-显示网络开关 
SHIFT+H-显示辅助物体开关 
SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 
SHIFT+L-显示灯光开关 
SHIFT+O-显示几何体开关 
SHIFT+P-显示粒子系统开关 
SHIFT+Q-快速渲染 
SHIFT+R-渲染场景 
SHIFT+S-显示形状开关 
SHIFT+W-显示空间扭曲开关 
SHIFT+Z-取消视窗操作 
SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 
SHIFT+\-交换布局 
SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 
SHIFT+GREY+-移近两倍 
SHIFT+GREY--移远两倍 
ALT+S-网格与捕捉设置 
ALT+SPACE-循环通过捕捉 
ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 
SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗

注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态
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[PS]中关于图层的42条技巧

图层是Photoshop中非常强大的一项功能,甚至可以说是Photoshop设计的一种核心。功能上期的文章中我们为您带来了关于命令的应用技巧,在本期文章中,我们将讲述的有关图层的42条技巧。

图层的基本操作技巧
1、如果你只想要显示某个图层,只需要按下Alt键点击该图层的指示图层可视性图标即可将其它图层隐藏,再次按下则显示所有图层。
2、按下Alt键点击当前层前的画笔图标就可以将所有的图层与其取消链接关系。
3、要改变当前活动工具或图层的不透明度可以使用小键盘上的数字键。按下“1”则代表10%的不透明度,“5”则代表50%。而“0”则是代表100%的不透明度。而连续地按下数字,例如“45”,则会得出一个不透明度为45%的结果。
注意:上述的方法也会影响到当前活动的画笔工具,因此,如果你想要改变活动图层的不透明度,请在改变前先切换到移动工具或是其它的选择工具。
4、按下Alt键点击“图层”调板底部的“删除图层”图标,则能够在不弹出任何确认提示的情况下删除图层,而这个操作在通道和路径中同样适用。
小贴士:这条技巧同样也能够用在图层蒙板和剪切路径中,现在适当的缩略图上点击一下,接着按下Alt键后点击“删除”图标,这样就能够在不出现任何确认提示的情况下将蒙板或路径删除。
5、按下Ctrl后点击“图层”调板底部的“删除图层”图标,就能够同时将所有相关的图层都同时删除。
注意:如果所有的图层都是相关联的,这个技巧则不能使用,因为你不可能将一个图像中的每个图层都删去,因为一个图像中至少需要有一个图层。
6、当你当前在使用“移动”工具,或是按下Ctrl键时,在画布的任意之处右键点击都能够在鼠标指针之下得到一个图层的列表,按照从最上面的图层到最下面的图层这样按顺序排列,在列表中选择一个图层的名称则能够让这个图层处在活动状态。
命名图层和组的小贴士:如果你习惯以小写字型来命名图层,而以大写字型来命名组(或是相反情况),你就能在通过右键上下文菜单选择图层或设置时很容易区分它们二者。
小贴士:按下Alt键后右键点击能够让鼠标指针选择最上方的图层。同样的,在“移动”工具被选择时,你可以在“选项”调板中启用“自动选择图层”选项。如果按下Alt+Shift再进行右键点击,则能够将最上方的图层与当前图层关联/取消关联。
7、选中“移动”工具时,按下Ctrl键点击或拖动就能够自动选择或移动鼠标指针下最上方的图层。按下Ctrl+Shift之后点击或拖动则能够将最上方的图层与当前活动的图层相关联。
8、按下Ctrl键后再点击“图层”调板底部的“创建新图层”或“创建新组”按钮,就能够让新的图层或组插入到当前图层或组的下方。按下Ctrl+Alt后点击则能够显示出与新图层或组相关的对话框。
9、按下Alt键后双击一个“图层”调板中的图层名称则能够显示“图层属性”对话框,在里面你可以对图层进行重命名。
小贴士:按下Alt键后在一个背景图层上双击则能够将它转变为一个名为“图层0”的一般图层,而这过程不会出现任何确认提示。

10、如果要降低一个图层中某部分的不透明度,请先创建一个选区,接着按下Shift+Backspace来访问“填充”对话框,将混合模式设置为“清除”,接着为需要设置不透明度的选区做出设置。
另一个方法是选择“编辑>清楚”选定的区域,建立一个历史状态,接着使用“填充”命令和内容设置存储选定区域的内容,对历史纪录设置需要的不透明度。
11、在默认情况下,形状是会按照颜色填充图层来设定的。要改变这样的设置,可以在“图层>更改图层内容”的子菜单中选择一个新的填充/调整图层。
12、使用以下的键盘快捷方式可以用来移动活在图层之间导航:
快捷键 作用
Alt+[ / ] 激活上一个/下一个可见图层
Alt+Shift+ [ / ] 激活底部/顶部可见图层
Ctrl+ [ / ] 将图层向下/上移动
Ctrl+Shift+[ / ] 将图层移动到底部/顶部
13、要在文档之间拖动多个图层,可以先将它们链接,接着使用“移动”工具将它们从一个文档窗口拖到另一个文档窗口中。
注意:你不能将多个图层从“图层”调板中拖到另一个文档中——即使它们是相互链接的,这条操作仅适用于选中的图层的移动。
14、可以将一个图层拖动到“图层”调板底部的“创建新图层”(“创建新快照”)按钮上来对一个图层创建副本;或者你也可以使用“图层”调板菜单中的“复制图层”来进行操作。
15、使用Ctrl+J(图层>新建>通过拷贝的图层)可以在没有活动选区的情况下,对当前图层创建副本。
16、按下Alt键后将一个图层拖动到“图层”调板底部的“创建新图层”图标上可以将这个图层复制到一个新文档中。

图层组
17、改变图层组的混合模式或是不透明度会对这个组内的所有图层都产生影响,这样就能够将组内所有图层看作一个图层来进行操作。
18、要同时将多个图层放入一个图层组中,可以现将这些图层链接,接着在图层调板菜单中选择“从图层新建组”;或者你也可以选择“图层>新建>从图层建立组”。
小贴士:在你选择“从图层新建组”时可以按下Alt键,这样你就能够忽略过对话框,并对图层组使用默认的名称和属性。
19、要将一个组中的所有图层的透明度、象素、位置等等全部锁定,可以选择“图层>锁定组内所有图层”。
小贴士:按下/键则能够将当前的锁定设置打开或关闭。
20、要释放一个组中的所有图层,例如将组删除而不删除其中的图层,你可以激活这个图层组并按下Ctrl+Alt后点击“删除”按钮,或是按下Ctrl后将图层组拖动到“删除”图标上方。同样地,你还可以点击删除图标后在结果确认的对话框中选择仅删除组。
21、复制一个包括里面所有图层的图层组,可以通过将它拖动到“图层”调板底部的“创建新组”按钮之上;或者你也可以在图层调板的菜单中选择“复制组”。
22、要在一个图层组上创建一个新文档,你可以按下Alt键后将这个组拖动到“图层”调板底部的“创建新组”图标上方;接着,在出现的对话框中,在“文档”下拉菜单中选择“新建”。
23、要移除一个图层组中最底部的图层,可以将图层调板中这个图层的缩略图拖动到左边。
24、要复制多个组,先将这些组进行链接。接下来,复制文档并使用一动工具将要这些组拖动到原先的文档中。这时你就可以将复制了的文档抛弃了。
25、你可以添加剪切路径(矢量蒙板)或是传统的图层蒙板到一个图层组中。组蒙板会影响到组内所有的图层。它允许给定的图层至多有四个蒙板:一个图层的蒙板和一个剪切路径能够通过图层或组进行应用。
26、如果要将几个可见图层进行向下合并,你可以先将它们链接之后,选择“向下”合并命令,如果这时当前的图层是有与其它图层链接的,那么此时这个命令就变成了合并链接图层的命令了。
27、你可以按下Alt件在图层之间点击来将它们分成一组。当一些图层链接在一起时,这是一个便利的方法,因为你只想要将特定的几个图层分入同一组。
28、下面有一个方法能够帮助你同时将几个图层重新整理排序:先将几个需要排序的图层分如一组,接着将这个组定位到新的位置,在解散这个组即可。

蒙板和通道
29、点击“图层”调板底部的“添加图层蒙板”就能够添加一个显示当前选区的蒙板。按下Alt键后点击“添加图层蒙板按钮则能够添加隐藏了当前选区的蒙板。
30、要为当前图层创建一个描绘当前图层内容的蒙板,可以将这个图层拖放到“添加图层蒙板”上方。按下Alt键后进行拖放则能够添加一个隐藏当前图层内容的蒙板。
31、要从一个图层中复制一个图层蒙板到另一个图层上,首先先选择你想要应用蒙板的图层,并确保它还没有图层蒙板,接着将这个图层蒙板的缩略图从另一个图层上拖动到“图层”调板底部的“添加图层蒙板”上方。
小贴士:在将一个图层中的剪切路径拷贝到另一个图层中时,上述方法也适用。
32、以下的热键在你使用图层蒙板时能够帮上忙:
快捷键 作用
按下Alt键点击蒙板缩略图 编辑/显示图层蒙板
按下Shift键后拖动图层蒙板缩略图 打开/关闭图层蒙板
按下Ctrl后点击蒙板或按下Ctrl+Alt+ 将图层蒙板作为选区载入
按下Ctrl+Shift键后点击图层蒙板缩略图 添加到当前选区
按下Ctrl+Alt键后点击图层蒙板缩略图 从当前选区中减去
按下Ctrl+Alt+Shift后点击缩略图 与当前选区相交
按下Alt+Shift后点击或按下键 在红宝石模式下查看图层蒙板
Ctrl+ 在图层和图层蒙板之间进行焦点切换
Ctrl+~ 将焦点切换到图层

33、在默认情况下,通道都有与它们关联的热键。你可以使用这些热键来载入一个通道的选区。以下是一些一般颜色模式的热键:
RGB模式 CYMK模式 Index模式
Ctrl+~=RGB Ctrl+~=CYMK Ctrl+1=Index
Ctrl+1=红 Ctrl+1=青绿 Ctrl+2=其他通道
Ctrl+2=绿 Ctrl+2=黄 ……
(依此类推)
Ctrl+3=蓝 Ctrl+3=品红
Ctrl+4=其他通道 Ctrl+4=黑
……
(依此类推) Ctrl+5=其他通道
…… Ctrl+8=其他通道
Ctrl+9=其他通道 Ctrl+9=其他通道 Ctrl+9=其他通道
34、当你处在“快速蒙板”模式下时,使用(~)那能够在红宝石和通道模式下进行转换查看。
35、按下Alt+Ctrl点击“通道”调板底部的“创建新通道”按钮来添加一个基于当前选区的新的专色通道。
36、要将快速蒙板的一份拷贝保存为一个阿尔法通道,可以通过将快速蒙板拖动到“创建新通道”按钮之上。

路径
37、在“路径”调板中空白区域处点击就能够轻松地关闭所有路径。
小贴士:可以通过按下Ctrl+Shift+H来显示/取消显示目标路径。(视图>显示>目标路径)
38、按下Alt键后点击“用前景色填充路径”、“用画笔描边路径”、“将路径作为选取载入”和“从选区生成工作路径”图标你就能够看到一个列有可用工具和选项的菜单。
39、要将活动路径转换成一个图层剪切路径,可以按下Ctrl键后点击“添加图层蒙板”图标。按下Ctrl+Alt键后点击“添加图层蒙板”图标则能够添加一个隐藏了活动路径内容的图层剪切路径
注意:如果当前图层已经包含了一个图层蒙板,Ctrl金安则不需要在添加图层剪切路径时使用上。
40、以下是一些与图层剪切路径相关的快捷方式:
快捷键 作用
点击剪切路径的缩略图 编辑/显示图层剪切路径
按下Shift后点击剪切路径的缩略图 打开/关闭图层剪切路径
按下Ctrl键后点击剪切路径的缩略图 将图层剪切路径作为选区载入
按下Ctrl+Shift后点击剪切路径的缩略图 添加到当前选区
按下Alt键后点击剪切路径的缩略图 从当前选区中减去
按下Ctrl+Alt+Shift后点击剪切路径的缩略图 与当前选区相交
41、要为当前图层添加一个形状作为一个剪切路径,你可以按下Ctrl后点击“添加图层蒙板”图标,接着使用形状工具画出需要的形状。
42、将鼠标移动到“图层”调板中一个图层剪切路径上方则能够暂时在文档窗口中显示相关联的路径。当你将鼠标从缩略图上移开时,这个路径则会消失