AE的动画调节

1.Motion Sketch运动草图
(1)Capture speed at,采集速度。
(2)Show:呈现方式。
Wireframe,线框显示,如果选择它,画轨迹的时候会在周围出现一个方框。
Background,背景显示,如果选择它,位于邻层的画面就现透过来。
(3)Start,开始捕捉的时间。
(4)Duration,捕捉的时间段。
(5)Start Capture,开始捕捉按钮,点它之后,鼠标就可以开始在合成窗口上随意画运动轨迹了。
这个动画的位置在,菜单中的WINDOWS菜单有这个选择。
事实上,这个特效的作用就是随着时间的改变记录运动的点的位置,也可以说是自动的位置运动关键帧的建立。
2.The Smoother平滑关键帧
也在WINDOWS菜单中,它的作用是,在不改变路径的情况下减少关键帧,因为过多的关键帧会占用太多的内存,当然,它也可以使得运动看上更加平滑。
在这个选项中,有一个Tolerance容差选项,用来设定容差值的。设定好了之后点应用。
注意:至少要选择三个或三个以上的关键,这个特效才能应用。
3.The Wiggler关键帧抖动
设置好关键帧之后,可以对其设置抖动,但必需是两个关键帧以上。
(1)Apply To,空间路径或者当时的曲线。
(2)Noise Type,噪波类型。有平滑和锯齿状两种。
(3)Dimensions,方向。这里四个选项,X轴,Y轴,所有都相同,自由抖动。
(4)Frequency 频率,per second 每秒。
(5)Magnitude,振幅。
可以通过SCALE大小的变化来表现出飞舞的蝴蝶。
4.Track Matte层蒙板(重点)
特征:
(1)它是通过相邻上层的通道显示自己。要想看层的通道,点时间窗口的眼睛图标后两个的圆点,先显示自己隐藏其它层,再点合成窗口中的三基色图标中的Alpha,就可以了。
(2)当选择TrkMat后,上层的眼睛自动关闭。
具体的操作方法是:先观察蒙板层,显示自己的蒙板样式,再按F4,切换时间窗口的选择,再点TrkMat下面的——我们想要透出来的背景层,可以视频,或者图片——Alpha Matte。
(3)如果我们想做不同样式的蒙板去透背景,我们可以把多个蒙板,合并成一个层。方法是,选中你想要合并的层,点Layer菜单中的Pre-compoes,之后会出现一个对话框,你可以重新命名层的名字。双点工程窗口中新的合成,你还可以在这个合成上加上其它层,或者对原来的层进行重新设置。
5.毛笔字的书写
(1)先在PS里面,把字的各个部分分离出来,每个部首为一个层,透明的背景,用套索工具进行分离,然后再将字的各个层以合成的方式,导入AE。
(2)双击合成,各个部首自动导入时间线,对各个部首进行编辑。
(3)选择编辑的层,再选择Effect 菜单里Generate最下面的write-on选项,弹出特效控制。
先点Brush Size笔刷的尺寸,确定尺寸是否能盖住笔划。
再点Brush Position,笔刷的位置,设关键帧,画出笔划的方向。
最后点Paint Style,绘画的风格,我们选择的是这个选项On Original Image,在原始的图象上。
注意的一点是,笔刷的起笔处一定要在笔划的外面。落笔处也一样。

Mask
1. Mask绘制方法:
(1)钢笔,四种画法。
第一,Pen tool 绘画。
第二,Add vertex tool 加点。增加MASK点。
第三,Delete vertex tool剪点。删除MASK点
第四,Convert vertex tool转换点。作用在于使线与线之间的转角处变得圆滑。
(2)Rectangular Mask Tool,矩形遮罩工具。可画不规则的方形,正方形,长方形。
(3)Elliptical Mask Tool,椭圆形遮罩工具。可画圆和不规则圆,像椭圆。
2.Mask属性:
(1)Mask Shape, 形状,这个属性有两个选项,
① Bounding box,跳跃式的方形。就是形状的上下左右的大小,四个方位都可以进行设置。
② Shape,形状。有Rectangle方形, Ellipse椭圆, Bezier贝塞尔曲线三种可以进行选择。
最为方便的一点是,可以在PS里,把自己做好的,或者PS本身有的MASK直接拷过来,这样,我们就可以得到更多的Mask形状。
(2)Mask Feather,遮罩羽化。它的作用是把被Mask选中的区域,从最边缘的地方向最中心的地方进行有规则的变淡,可以各自从左右或者上下开始,也可以同时。
(3)Mask Opacity,遮罩透明。它的作用是对整个被选的物体进行透明度的变化,100%是完全不透明,0%是完全透明。
(4)Mask Expansion,遮罩缩放。对整个被选中的Mask进行有规则的缩放。
3.Mask叠加方式:
遮罩的叠加有多种方式,可以进行两个或者两个以上的叠加,但这种叠加是指遮罩本身为闭合的。
(1)None,没有,如果选中它,指的就是,该MASK不起作用。
(2)Add,相加,就是包括两个遮罩都选中的区域,也包括两个遮罩共同选中的区域。
(3)Subtract,,相减,就是显示没被遮罩选中的区域。
(4)Intersect,相交,就是只选中两个或多个遮罩选中的共同部分。
(5)Lighten,取亮度高的部分。
(6)Darken,取亮度低的部分。
(7)Difference,不同。选中的是,两个或多个遮罩共同部分之外的地方,就是只要是两个或者多个遮罩共同选中的部分都不显示,也就是不选它。
4.遮罩形状的意义:
可以把在背景层的Shape里做好的遮罩,当成动画路径,直接把它贴粘到上层的POSITION属性里面去,我们会看到在位置属性中自动出现了很多关键帧,这样,就可以形成多种多样的路径了。
5.遮罩形状动画。
Shape关键帧。通过不同时间段,不同的遮罩形状,来形成遮罩动画效果。
注意,一定是在同一个遮罩里面。
6.遮罩拷贝粘贴。
可以从PS和IT里面直接把你想要的文件,遮罩,等等东西,直接从那边拷过来,不需要转换。
7.常用的遮罩特效。
(1)Fill,填充。
它的属性有四个:
① Color,颜色。用来改变遮罩的颜色,也可以通过它的色彩变化和时间的变化,来形成动画。
② Invert,反选。就是选中原先选中之外的地方,它也可以做动画效果。
③ Horizontal Feather,水平羽化。对遮罩选中的图像左右进行羽化。
④ Vertical Feather,垂直羽化。对遮罩选中的图像上下进行羽化。
⑤ Opacity,透明度的变化。
(2)Stroke,描边。利用该特效形成箭头动画。可以通过它,对遮罩进行带色彩或者动画的描边。
它的属性有8个:它们都有秒表功能,即可以做时间动画。
① Color,改变描边的色彩。
② Brush Size,画笔的大小。通过它可以改变画笔的大小。
③ Brush Hardness,画笔的硬度。通过它可以改变画笔的硬度。
④ Opacity,透明度。通过它可以改变画笔的透明度。
⑤ Start,开始。描边的起始选项,可以通过改变它来改变描边的起始点。
⑥ End,结束描边的结束选项,可以通过改变它来改变描边的结束。
⑦ Spacing,间隔。描边线的间隔,因为线是由无数的点组成的,所以,可以通过这个选项,来改变点与点之间的间隔。
⑧ Paint Style,描绘的风格,可以有三种风格可以选择。On Original Image在原始的画面上,On Transparent在透明上,Reveal Oiriginal Image展示原始画面。先是在原始画面上进行路径描绘,完了之后再点展示原始画面来看做完关键帧之后的动画展示。
(3)Scribble,抽筋或者抖动。通过它可以使遮罩产生抽筋和抖动现象。
我们可以从三个选项中,选择想把特效所要施加的遮罩。
单一的遮罩、所有的遮罩、所有的遮罩三种使用模式。
Fill Type,填充类型。
一共有六种填充方式。除了一种全填充外,有五种是边缘填充。
如果选择边缘填充,会有下列多个特性供调节:
① Edge Width,边缘的宽度。
② End Cap,节流阀端盖(三通阀)。
③ Join,连接方式。
④ Miter Limit,有限的倾斜。
⑤ Start/End Apply To,开始和结束应用到:抽筋的结果还是遮罩的路径。
⑥ Color,颜色。
Opacity,透明度。
Angle,角度。
Stroke Width,描边的宽度。
Stroke Options,描边选项。
一共有六个选项可供选择,可以进行多种方式的描边。
① Curviness, 弯曲。
② Curviness Variation,弯曲的变化。
③ Spacing,间隔。
④ Spacing Variation,间隔的变化。
⑤ Path Overlap, 路径的交叠。
⑥ Path Overlap Variation。路径交叠变化.
Start,路径运动的开始。
End,路径运动的结束。
Fill Paths Sequentially,持续性的填充路径。
Wiggle Type,摆动的类型。
①Jumpy,跳跃的。
②Smooth,平滑的。
③Static,静止的。
Wiggles/Second,摆动时的秒率。
Random Seed,随机的点。
Composite,复合方式。
① On Original Image,在原始图上。
② On Transparent,在透明上。
③ Reveal Original Image,显示原始图,做完描边后通过它观看最终效果。
(4)Vegas,层的描边,或者心电图、霓虹灯效果。
Stroke,描边。
这里提供两种描边方式:对Mask/Path遮罩/路径进行描边,或者对Image Contours图片的轮廓进行描边。
选择Image Contours图片的轮廓,会出现十个相关的属性。
① Input Layer,选择输入的层文件。
② Invert Input,相反的输入。
③ If Layer Sizes Differ,如果想让层的大小不同。
④ Channel,通道。这里有九个通道可供选择。
⑤ Threshold,开始。
⑥ Pre-Blur,过后模糊。
⑦ Tolerance,误差。
⑧ Render,渲染。
⑨ Selected Contour,选择轮廓。
⑩ Shorter Contours Have,
选择Mask/Path遮罩/路径进行描边,将会使图片轮廓选项不起作用。
Path,选择不同的遮罩/路径。
Segments,分割属性。
① Segments,分割的程度,通过改变它的数值,可以使得路径细密度不同。
② Length,分割点的长度。
③ Segment Distribution,分割的类别。分别有:Bunched捆成一束和Even使相等。
④ Rotation,旋转。
⑤ Random Phase,随机定位。
⑥ Random Seed,随机点。
Rendering,渲染,打底。
① Blend Mode,混合模式。
② Color,颜色。
③ Width,宽度。
④ Hardness,硬度。
⑤ Start Opacity,开始的透明度。
⑥ Mid-point Opacity,中间点的透明度。
⑦ Mid-point Position,中间点的位置。
⑧ End Opacity,结束点的透明度。


调色与降噪
1. 调色
(1)调色的目的:
一个是色彩还原,另一个是画面美化。
拍摄回来的源素材不可能会像理想那样没半点偏差,首先要做的就是色彩还原。
如果你想让画面有目的性的美化,调色就是必要的手段。
(2)画面的测试,调色之前我们必需知道,画面到底出了什么问题,或者想做什么样的美化。
除了眼测之外,在色彩校正下面的Levels(色阶)选项就是用来观察画面的色彩信息的。
色阶的控制选项中,有一个峰值图,它不仅可以观察画面的色彩信息,还可以对暗部信息(黑三角),中间色(灰三角)及亮度(白三角)进行调节。
如果想观看调节结果,再加一个色阶,专门用来观察的。
(3)调色特效与工具。
所有的调色特效都在特效菜单下的Color Correction(色彩校正)选项中。
调色之前最好给源图片照个快照,以便过后对比调节效果。
(4)Brightness & Contrast,亮度对比度。亮度选项跟对比度选项分开调节。
(5)Color Balance,色彩平衡。可以分别对红绿蓝的Shadow(暗部)、Midtone(中间色)及Hilight(亮部)进行调节。
(6)Curves,曲线。调节对比度,还可以自画曲线,分颜色通道调节。
(7)Hue/Saturation,色相饱和度。
① Channel Control,通道控制Master主要的,Reds红色,Yellows黄色,Blues蓝色,Cyans青色,Greens绿色,Magentas品红。
通道控制选择好之后,下面的三个属性就为调节该通道的属性。
② Hue,色相。
③ Saturation,饱和度。
④ Lightness,亮度。
⑤ Colorize,单色。
选择单色后,可以对单色的Hue、Saturation、Lightness进行调节。
(8)调色手法
① 大景调环境,例如压天,换天。
② 近景调皮肤
③ 换色
2.Remove Grain,降噪(在Noise & Grain特效里面)
特效控制:
(1)Viewing,视图。为了方便,一般选择Final Output(最终输出)模式,以便调节时观看效果。
(2)Preview Region
(3)Noise Reduction Setting,噪波浓度设定。
① Noise Reduction,噪波浓度,一般的人脸降噪,数值在4左右。
② Passes 次数,跟浓度差不多。
③ Mode 模式,相乘的通道模式。
(4)Fine Tuning,微调。
(5)Temporal Filtering,当前的过滤。
(6)Unsharp Mask,不锐利的遮罩。
(7)Sampling,取样。
(8)Blend with Original,原始混合。
实例:用了OLAY的效果
导入一女孩的图片,去掉脸上过于明显的痣,用Paint(印章)工具,完了之后,添加降噪特效,选择Final Output视图模式,调节噪波浓度设定中的噪波浓度跟次数,数值都为4,复制一个层,进行两个层的叠加,选Soft Light柔光模式。
3.局部调色
利用色相饱和度进行调节,细节上加上快速模糊特效,实在无法调节的小点,通过叠加层,在其层上画遮罩。
最为常的的局部调色方法称为:极限调色法。
实例:三个女孩
(1)选中素材,添加Hue/Saturation(色相饱和度)特效。
(2)先选中你想改变的颜色通道,在Channel Control,用色相器找到对比性最强的颜色。
(3)在Channel Range(通道范围)里,提取衣服的颜色。
(4)由于细节上无法完全改变,加入Fast Blur(快速模糊)特效。
(5)拉入源素材,叠加上下层,选择Luminosity(发光度)叠加模式,质感会更强一些。
(6)由于有些地方,如嘴,无法调节,可以再拉入素材,在嘴上画遮罩,每五帧做一次关键帧,主要还是看运动后是否嘴的部分超出遮罩的地方。
4.水墨画
简单的说就是让彩色的画面变成水墨画的风格。
(1)导入素材,图片一张及宣纸一张。做水墨画务必要以宣纸为背景。
(2)去色。选中层,加入色相饱和度特效,把饱和度调为-100,画面为黑白。
(3)查找边缘。在层中加入特效,Stylize(风格化)中的Find Edges(查找边缘)。
(4)调节对比度。加入Brightness & Contrast(亮度对比度)特效,调节对比度的大小。
(5)叠加。将图片和宣纸叠加,在图片层上选Multiply(乘)叠加模式。
(6)模糊。由于水墨画的特性所在,墨浸入纸,笔触的边缘会有墨扩散的效果,为了达到这种逼真的效果,我们可以加入一个快整模糊的特效,让画面更具有朦胧感。
(7)实虚效果。为了让画片看上去有实有虚的效果,我们可以复制一层图片层,在它的中间画个遮罩,羽化一下。这样就会形成中间实周围虚的效果。
(8)笔触效果。这是一个专门针对水墨画的特效,笔划的力度和速度都会很大程度上影响画的效果,Median(笔触,在Noise特效里面)特效就是让这种效果还原。
(9)签名。也就是古人最常用的印章。
(10)题词。可以把画面往下拉一些露一部分宣纸出来,用来签名及题词。
如果想做出淡彩效果,可以在层上选择色相中的Colorize(单色)。
小贴士:
画面中大块颜色的应用能给人以亲切感。
Adjustment调节层,你在调节层上做的任何效果都会影响到下面所有的层,方便对多个层做同样的效果。


抠像
1. 抠像的原理与流程
(1)原理:让当前画面中的某种颜色变得透明。
(2)流程:添加抠像特效→选择要抠掉的颜色→打开Alpha通道→清除背景和恢复前景→添加防止溢出特效
2.Keying(所的的键控特效都是加在前景上,跟背景无关)
(1)color key,颜色键控。
由于功能比较单一,抠得不干净,所以很少用,也是最为基本的抠像特效方式,属性比较简单,Key Color 颜色键控。有吸管可以直接吸取想要清除的颜色,Color Tolerance容差值,Edge Thin扩展与收缩,Edge Feather羽化,它们的前面都有码表,就是说可以做时间动画,这在所有的抠像特效属性中都有。
(2)color difference key,不同颜色键控。
相对复杂但又比较好用的键控方式,在我们给画面加上该特效之后,选取键控的颜色,把View(视图)打开到Alpha通道,也就是Matte Corrected(蒙板校正)模式,在Preview可以用上面的三个吸管进行调节,第一个是普通吸管,第二个是追加前景,第三个为恢复背景。
(3)color rang,颜色范围。通过不同颜色的模式,来改变某种颜色的色阶。
(4)difference matt,不同的蒙板。
(5)extract,析取。通过颜色通道来析取颜色,进行抠像。
(6)inner/outer key,内外键控。用来抠一些多种颜色及动态不规则背景的画面。必须要在所抠的物体内外各画一个遮罩,内遮罩不要出物体的范围。它的抠像原理就是用两个遮罩找到所抠的物体的边缘处,再进行边缘之外的背景清除。
(7)linear color key,线性颜色的键控。
(8)luma key,亮度抠像。主要用在对火焰,烟雾的抠像。
主要的属性有:
① Key Type,键控类型。一般情况下我们选择Key Out Darker。
② Threshold,域值。
③ Tolerance,容差值。
④ Edge Thin,扩展与收缩。
⑤ Edge Feather,羽化。
(9)spill suppressor,抑制溢出。
由于用来抠像的画面基本上是在一个背景下拍的,抠完像之后,我们会发现画面会有一种被背景色蒙着的感觉,虽然这种现象很小,但还是会看得到,这时,我们加上了spill suppressor(抑制溢出)特效之后,这种现象就消除了。
① Color To Suppress,抑制的颜色。
② Color Accuracy,颜色的精确度。
③ Suppression,抑制度
实例1:穿着黑纱裙的女人
(1)导入一张蓝幕背景的女人和一张做背景的图片。
(2)给女人所在的层加入color difference key(不同颜色键控)特效,把Key Color选为蓝色,在View选择Final Output,观察通道信息,发现抠不干净,改动下面三个重要的选项。
① Matte In Black,清除背景。
② Matte In White,恢复前景。
③ Matte Gamma,影响半透明。
注意:我们要让黑纱裙的透明表现出,但不是要整个人都给透明了。
(3)添加spill suppressor(抑制溢出)特效,这样,整个人就被完整的抠了出来。
实例2:火光中的女人
(1)重复实例1中的步骤。
(2)由于是在舞动的女人身后加上一燃烧的火焰,为了突出真实性,有火光照在女人身上的效果,我们为女人所在的层添加Color Link(颜色链接,在色彩校正菜单中)特效。
(3)为了让女人看上去是在火中间,我们可以在女人所在的层上添加叠加模式,看个人喜欢,选择不同的叠加方式。
实例3:火焰抠像
火焰的抠像有点特殊,实和虚的部分时刻在变,我们不能用常见的方法去抠,而是用一个专门的特效luma key(亮度抠像)。
这个特效的参数不多,我们只需改动一个域值跟羽化就行了。
实例4:转动的矿泉水
(1)给矿泉水瓶画一个内遮罩,和一个外遮罩,为了防止内遮罩因为瓶子的转到而出了瓶个,建议在内遮罩的形关属性上设关键帧,调整好,让内遮罩在不同是段内都是在瓶内。
(2)添加inner/outer key(内外键控)特效,基本上就完事了,可以做一些细微的调节,像Threshold, Tolerance,Edge Thin,Edge Feather。
3. 插件key Light(键控光效)
AE本身并没自带键控光效,它是一个第三方插件来的,把它安装到AE的插件目录下。功能相当的强大,专门针对蓝幕和绿幕进行抠像,还可以用它来做比较难一点抠像。
特效控制:
(1)View,视图,也称预览。十一种模式,一般情况下,我们选择Final Result最终结果。
(2)Screen Colour,银幕的颜色。
(3)Screen Strength,银幕的浓度。
(4)Screen Balance,银幕平衡度。
(5)Alpha Bias,Alpha通道斜线
(6)Despill Bias,防溢出斜线。
(7)Screen Pre-blur,银幕的预模糊。
(8)Screen Matte,银幕蒙板。
(9)Inside Mask,内遮罩。
(10)Source Alpha,源Alpha通道。
(11)Outside Mask,外遮罩。
(12)Foreground Colour Correction,前景色校正。
(13)Edge Colour Correction,边缘色校正。
(14)Source Crops,素材修整。
实例:笔记本电脑
(1)导入素材,添加key Light特效,由于素材画面杂乱,右边有新闻灯,左边又有电线,不能直接抠,这时,我们可以利用key Ligh里的Source Crops进行处理,拖动Left(左)和Right(右)柔化两边,让杂乱的画面变为与背景同样的颜色,该柔化方式还可以做关键帧,很多片子用它来做转场方式。
(2)由于各个地方的色阶不同,有些地方抠不干净,这时我们可以打开视图里的Screen Matte选项,再在下面的Screen Matte属性里,改变进行去黑补白,也就是常说的,清除背景,恢复前景,调节Clip Black和Clip Black,直到两者分离为止。
(3)因为我们只要人,但是人坐的箱子却无法用抠像的方法去掉,最直接的办法就是画遮罩。
(4)我们最终的合成背景是一个房间里放置着一个笔记本电脑,我们的目的是要让人坐在电脑的左上角,首先把人的比例缩小到合适的大小,放上去,因为整个房间泛着绿色的光线,放上去小人本身的不带任何偏色的,这时,我们为了让小人跟整个背景融合在一起,把他的前景也调成偏绿,在key Light里的Foreground Colour Correction可以进行调节,先打开Enable Colour Correction,直接在Colour Balance Wheel进行调节,用鼠标拖动十字形,其中心点就是我们所选的颜色。
(5)把当前屏幕的画面放在笔记本的屏幕里面。按一下键盘上的拷屏键PrtScSysRq,打开PS,新建一个图层,为预设剪贴板,1024*768,将它保存为PSD格式,导入AE,放置在背景层之上,添加Corner Pin,用其四角点,将图片准确的放置在屏幕里面。
(6)为了突出真实性,给小人添加投影特效,Perspective(透视)→Drop Shadow(投影),因为人的上身离背景的墙相当远,不可能看得到投影,投影的部分只是离屏幕很近的下半身,这时,我们可以给小人复制一层,在复制的层上面画遮罩,让上半身不加投影,这样一个完整的抠像就做完。
key Light之所以强大,在于除了抠像,还可以在画面很多方面的属性进行直接编辑。
小贴士:拿来抠像的画面一定要是无损的,不然,抠完后画面质量更差,有可能达不到播放要求,一般情况下,我们用的是SGI或者TGA,只要是压缩过的,不做考虑。


三维合成
1.3D层概念
(1)定义。
3D方体是一种六面方体:
前面,由X,Y轴组成。
侧面,由Y,Z轴组成。
上面,由Z,X轴组成。
时间窗口上有一个立方体的小图标,当我们想做三维变换时,就在所在的层点击它,这时,我们就可以对该层进行三维调整,如果我们要对该层添加摄影机或者灯光,一定要先让该层形成三维层。
形成3D层之后,我们会在合成窗口上看到三个不同方向的坐标轴,红色的代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。
在进行旋转的时候,有两种模式来对坐标轴的数值进行改变,在合成窗口上有一个Set For 3D Layer,有一种是按方向改变的,Orientation,但是它的数值不能超过360,也就是没有圈的概念,这时,我们可以选择另一个,它的功能比较强大,它可以对X,Y,Z的旋转分别做调节,有圈概念。
(2)坐标系统。
①自身坐标系统,它的特点:坐标轴跟着图层一起变化。如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个三叉图标。
②世界坐标系统,它的特点:坐标轴不会跟着图层一起变化,固定在层上面,如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个小圆球图标。
③视图坐标系统,它的特点:Z轴永远都垂直于屏幕,固定在屏幕上面,如果想选它做为当前的坐标系统,可以点击菜单下面的一个箭头穿过平面体的小图标。
一般情况下,我们选的是自身坐标系统,那样比较直观。
2.摄像机
(1)摄像机的建立与预设
在我们要给一个层施加摄像机层的时候,必需先把让画面的3D开关打开。
新建一个摄像机层的时候,首先要对摄像机进行预设置,一般情况下,我们都把镜头设为35mm,因为这样最符合人的透视感。15mm的为广角镜头,画面易变形。200mm,为鱼眼镜,透视感较差。在一般情况下,没有什么特别要求,我们不去改动其它的值。
(2)摄像机的变换属性
① Point of Interest,改变目标点的位置。
② Position,改变相机本身的位置。
③ Orientation,改变相机的角度。
④ X/Y/Z Rotation,改变相机的角度。
(3)摄像机选项
当我们建立了摄像机层之后,打开它的层属性,会发现,它比普通的层多了一个摄像机的选项。它的作用主要是用来控制景深的效果。
① Zoom,镜头。值越小,透视感越强,反之,透视感越弱。
② Depth of Field,景深。
③ Focus Distance,焦距。
④ Aperture,光圈。
⑤ Blur Level,模糊水平。
(3)摄像机的操作
按照常理,摄像机是不可能出现在画面里的,这时,我们可以在旁边加多一台摄像机,用它来观察,那样,我就可以看到主摄像机是怎么操作的。方法是:先点击合成窗口,然后选择View(视图)菜单中的New View(新视图),这时,合成窗口那多了一个新的合成窗口,为了编辑时方便,将新的合成窗口浮动出来,右击新窗口的名字处,点Undock panel,把它拉到一边,这样,我们就可以在新窗口那操作摄像机,而用原来的合成窗口做监视器。注意,在合成窗口的最下端,有一个摄像机的选择,在新的合成窗上选择Custom View 1,在原来的合成窗口上选Active Camera或者摄像机的名字。在新的合成窗口那,我们可以看到一个方块,在画面之外,那就是摄像机。画面中,有一个点,那就是目标点。
①按C键可以进行摄像机的平移、摇移跟推拉不同方式的切换。但同时目标点也会跟着一起动,也就是说,并不改变最终的结果。
② 目标点不变,机头不变。按着Ctrl不放,由轴来移动。如果不按Ctrl,目标点也跟着动。
③ 目标点不变,机身动。点着方块不放,可以任意改变机身的位置。也把它称为自由摄像机。
(4)
(5)
(6)
3.灯光的概念
为了让图层内的影像产生层次感,我们常常为其添加了一个灯光层。在我们要给一个层施加灯光层的时候,必需先把画面的3D开关打开。
(1)灯光的类型
① Parallel 平行光,
② Spot 聚光灯,
③ Point 点光源,
④ Ambient 环境光,不能产生阴影。
(2)灯光的属性
① Intensity,强光。
② Color 颜色,光的色调。
③ Cone Angle圆锥角度,改变照射范围。
④ Cone Feather圆锥羽化,边的模糊,值是0时为实边。
⑤ Casts Shadows投影,产生图像的影子。要想灯光产生影子,一定要把这个选项打开,为ON状态。
Shadows Darkness影子浓度,
Shadows Diffusion影子模糊,
(3)被摄物的属性
加了灯光之后的图层属性中,多了一个Material Option材质属性,一定要打开所在的Accepts Shadows和Accepts Lights,才能接收到灯光的照射和影子的产生。
小贴士:按住Ctrl进行数值调节,可做微调,由于灯光的一个很小的数值差别可能会出现很大的效果差别,务必在调节灯光之类能产生巨大反差的属性时,按住Ctrl再进行调节。
4.3D通道特效的使用
(1)3D Channel Extract,3D通道的抽取。主要是用来观察信息,当发现通道后,就没用了。
(2)Depth Matte,深度遮罩
(3)Depth of Field,场深度
(4)Fog 3D,3D雾
(5)ID Mask,ID遮罩
实例:飞碟火中逃走
(1)飞碟层在上层,火光层在下面。
(2)给飞碟层添加Depth Matt(深度遮罩),在深度属性里设关键帧,初始为负值,让火光的透明度为全透,在结束的时间点,让深度属性值为0,火完全燃烧整个画面,本身,深度遮罩是一种类似于路径遮罩,按照某种方式运动,为了不让火的更像是在背景里燃烧,我们可以改变Depth Matt的边缘羽化值,让火和背景更好的融合在一起,一般将值调为1,比较理想。
(3)
(4)
(5)


跟踪与稳定
Ⅰ.跟踪
1. 概念
一层跟着另一层的某一点进行运动。
2. 过程的原理
选择被跟踪的对象,做跟踪行为(Track Motion)→选择目标点,收集信息(Analyze)→编辑跟踪的层(Edit Target)→应用(Apply)
3. 实际操作
选择跟踪的目标层,点Animation中的Track Motion,会自动弹出一个窗口,Tracker Control窗口,将它浮动,同时,视图窗口中多了一个跟踪目标层的层窗口,跟踪行为就是在被跟踪对象的层窗口上进行的。目标点的寻找图标是一个大方框内有一小方框,小方框内有一个十字形的点。它们分别代表的意思是:十字形的点的就是我们选择的目标点,小方框以内的区域是目标范围,大方框和小方框之间是搜索范围。大小方框都是可以调节的,大方框范围越大,跟踪越精确,速度越慢。点击大方框和小方框之间的区域进行目标点的寻找。
4. 一点跟踪
实例:
(1)MTV跟踪大厦塔尖
选择上海夜所在的层,点Animation中的Track Motion,找到塔尖,做Analyze(分析),按住正方向的黑三角,让程序自动分析记录,如果发现有些画面比较难跟踪的,建议用带一竖的正方向黑三角,每点它一次,记录一帧的跟踪信息。记录完了之后,在Tracker Control窗口里点Edit Target按钮,弹出Motion Target窗口,选择跟踪者(跟踪的层)。点Apply按钮,观看效果。原理是,在跟踪层上的位置属性上加若干的关键帧。
(2)大厦塔尖的光芒
不仅可以层对层的跟踪,还可以用层本身的特效进行跟踪。
先给层添加特效,Light Factory EZ,做塔尖跟踪,按Edit Target按钮,弹出Motion Target窗口,选择跟踪者(跟踪的特效)。点Apply按钮,观看效果。原理是,在跟踪特效的Light Source Location(灯光源位置)上加若干的关键帧。
(3)火球上篮
我们的目的是用一个火球遮去篮球,表现出火球上篮的效果。
① 导入火球层和背景层。先把火球抠出来,再把火球的大小调节到和篮球一样。
② 做背景层的跟踪,由于篮球本身的对比度不强,所以将目标点设在篮球的中心才能正确跟踪,做自动分析,选择跟踪者(跟踪的层),点Apply按钮,观看效果。出现了很多帧的错位,因为火球对篮球跟踪事实上是火球层的位置属性做关键帧的变化,所以,做完跟踪后,我们直接一帧帧的在火球的关键上进行调节,这样来的更为精确些。
③ 合并火球层,给它施加一个Echo(拖尾)特效,让火球看上去更炫。
5. 两点跟踪
做钟摆跟踪时,一点跟踪无法让跟踪的物体跟着钟摆旋转,这时我们就要用到两点跟踪,位置的跟踪和旋转的跟踪,一般情况下,做多点跟踪最好用帧进行跟踪。
6. 四点跟踪
做四点跟踪的时候,先要在Track Type(跟踪类型)那选择Perspective corner pin(四点跟踪),再用四个点,按正常的顺序进行四个角的拉伸。1,2,3,4分别是左上,右上,左下,右下。顺序搞错了就会出错。
在做所有的跟踪时,在刚开始找的时候要先分析一下目标点跟画面的对比度,Tracker Control窗口里有一个Options钮,打开它可以看到很多的选项,主要是Channel(通道)那一项,如果是亮度差别比较大,就选Luminance(亮度),色彩差别较大,就选RGB,还有一个饱和度,由于人眼对色彩的饱和度不敏感,所以暂不考虑。
Ⅱ.稳定
稳定其实和跟踪的操作相差不大,因为稳定是对本身的画面进行稳定,所以,不需要找目标,稳定的方式有两种,一点稳定和两点稳定。
1.一点稳定
选中要稳定的层,加稳定,找一个在画面里相对稳定及干扰源较少的点,分析,应用。
实例:喂鸽子
选中稳定的层,加稳定,在墙角那找一个相对分明的点,分析,应用。
实例:鸽子
2.两点稳定
位置和角度的两点稳定,由于拍摄时,机身本身的摆动产生了抖动,所以,加上角度稳定在一定程度可以减少抖动。


父子关系和表达式
1. 父子关系。
简单的说就是层与层之间的从属关系,通过一个层对另一个层的控制。这种控制只能让父层的一个属性控制子层相对应的属性。就像通过父层的位置改变,来影响子层的位置的改变。
特征:
(1)父层级可以控制子层级的属性。
(2)子层级却无法影响父层级。
(3)子层级继承了父层属性的变化。
具体建立父子关系的方法:
(1)可以通过快捷键shift+f4,把时间窗的的Parent属性显示出来,然后再在它的下拉菜单中选择自已所要从属的层,也就是认哪个层做父层。
(2)也可以选择下拉菜单前的一个皮条图标,可以拉拽的方式,把皮条拉到你想从属的层上面,这样就和该层建立父子关系。
例子:机器手臂的摇摆动画。
(1)对齐中心点画矩形Mask,按ALT水平移动到想要的位置,复制两层,调节到合适的大小。
(2)对齐中心点画圆形Mask,按ALT水平移动到矩形两头,调整大小,形成哑铃状,再画圆形Mask,调整大小,放在原来的圆的里面,形成镂空。
(4)移动中心点,到相应的圆形中心。
(5)建立父子关系。
(6)做镂空上的镙丝帽用及手臂上的手持物。建立关系。
2. Key frame Assistant,关键帧速度控制。
先选中你想调节的关键帧,点右键,之后会出现一窗口,Key frame Assistant就是用来调节关键帧的速度的,里面有三种不同的方式:
特点是:选中关键帧之后,合成窗口中的关键帧轨迹会以点的方式出现。点之间越近,点之间的速度越慢。点之间越远,点之间的速度越快。
(1)Easy Ease,慢→快→慢。F9
(2)Easy Ease In,慢→快。Shift+F9
(3)Easy Ease Out,快→慢。Ctrl+Shift+F9
事实上,在没调节之前,关键帧的速度是呈Linear线性的方式,也就是均速。
还有一种称为定帧方式,Toggle Hold Keyframe。当你选择它之后,关键帧的运动方式只是跳动,就是直接从帧的第一个点跳到最后一点。
注意:所有的这些关键帧速度的调节不影响关键帧的运动总时间。
3.表达式。
事实上,表达式的原理跟父子关系是一样的,也是通过父层来控制子层,只是,表达式的控制方式更加灵活。
它们之间的区别在于:
(1)父子关系是层与层的控制关系。
(2)表达式是层的属性与层的属性的控制关系。它的好处在于,可以通过控制层的某个属性来影响被控制层的不同属性。比如:控层的位置属性可以控制被控层的旋转属性。
(3)在具体操作上也有所不同,
父子关系是拽动父层前面的皮条到子层的层上面。
表达式是,在被控层(子层)上加表达式,方法是,在你想加表达式的属性前,按住键盘上的ALT键不放,再按住属性前的码表,出现Expression 属性,及几个相应的图标,这时,如果你想让该属性被别的层(父层)的某个属性所控制,那么你就拉动该层的属性上的皮条,联接到别的层(父层)的属性上。
比如,你想让A层的位置因为B层的大小变化而出现相应的位置变化。
具体的方法是:在A层的位置属性前,按住键盘上的ALT键不放,再按住位置属性前的码表,出现Expression Position,及几个相应的图标,这时,你拉动A层位置属性上的皮条,联接到B层的大小属性上。结果就是,在你变化B层的大小的同时,A层的位置也随着做出位置的变化。
小贴士:在View菜单里有这么四个选项是用来建立参考线的,方便于我们做对齐。
Hide Guide隐藏参考线
Snap to Guide吸咐参考线
Lock Guide 清除参考线
Clear Guide锁定参考线
实例1:时钟转动
在原有的建好的情况下,我们要做的只是让它产生动画效果,
首先,我们要按照参考线,把时针和分针的中心点对齐。
接着,把原本重叠在一起的数字按照其所应在的位置放好,方法是:先把数字全部放到12点的位置上,建立空物体(右击时间窗口空白处,出现Null Object选项,选择它,会建立一个空物体层,如果你想建立多个,千万不要用复制命令,还是用原始的建立方法。快捷方式Ctrl+Alt+Shift+Y),把对应的层和空物体建立父子关系,由空物体控制数字层,通过改变空物体的角度来让数字毫无偏差的停留在应在的位置上,数字摆放好了之后,删除空物体,这时,我们会发现,有些数字本身摆放不正,很好办,把它们的旋转都改为零,一个很方方正正的时钟就出现在我们面前了。
然后,由于时针是跟着分针转的,所以,让它们两个建立表达式关系。先在时针层上的旋转属性上建立表达式,把皮条拉到分针的旋转属性上,因为分针转完一圈之后,时针只走了一圈的1/12,所以,在时针的表达式后要除以12,这时你转动会针十二圈,时针就会走一圈。如果我们不想建关键帧,那我们可以在分针的属性上建立表达式,在表达式里面输入Time,让分针跟随着时间的转动,原理就是让分针的旋转跟随着时间的变化而变化。如果我们想看到比较明显的效果,我们可以在Time后面再乘上360,这样我们就可以很明显的看到时针是怎么样跟随分针变化的。
实例2:画面随音乐的变化而变化
因为音乐的属性和表达示的层属性不同,所以,必须做关键帧的转换。方法是:
Animation→Key frame Assistant→Convert Audio to Keyframe
结果会形成一个新的层叫Audio Amplitude。
这个功能就是把音频属性转换为图层属性,打开图层的属性后,会看到一个特效属性,点开它,做为一个音频,它可能会有左声道、右声道和混合声道,这时,如果你想让你的子层的大小随着音频的混合声道的变化而变化,那么你就对子层的大小属性建立表达式,之后出现表达式选项,拉动皮条到父层的混合声道下的Slider选项,这时,关系就建立了,Audio Amplitude层也完成了它的使命,我们将它隐藏。播放,子层的大小就会随着音频的变化而变化。
实例3:声音频谱及波形特效(Effect→Generate→Audio Spectrum、Audio Waveform)
建立一个实色层,在该层上加上声音特效,当然,时间窗口里面要有声音文件。
Audio Spectrum声音频谱
Audio Waveform声音波形
首先,在特效控制中,先把声音所在的层选中,再进行其它的细节调整。
我们也可以在实色层上建立遮罩,让频谱或者波形按照遮罩的的形状发生振动。



1.场的基本概念。
(1)在PAL制的画面中,每秒画面由25帧组成,从场的角度上来说,每秒却是由50场组成,一帧可以分为两场,由上(upper field)、下(lower field)场组成。
(2)电视和电脑显示器的区别就在于场的扫描方式不同。
电视采用的是隔行扫描,先扫上场,再扫下场,反之也可以,但是,上下场不可能同时扫描。
电脑采用的是逐行扫描,自上到下的扫描方式。
(3)AE中输入和输出的场设置。
不带场的输入载体:
DC,扫描仪,Web,PS,电影胶片。
带场的输入载体:
摄像机。
3D属于例外,看最终的播出对象,如果是用于电视播出,那就要带,其它的一般不带。
不带场的输出载体:
VCD(虽然用于电视播出,但由于它是352*288比例,场并不影响它的质量),Web,CD-Rom,Film。
带场的输出载体:
DVD(一般带下场),TV节目。
输入的场设置:
如果源素材带场,当我们把它拿来编辑的时候,一定要先看他带什么场,带的场是否跟预设置相同,方法的:按ALT双击视频,观看是否下确,事实上,在工程窗口那也可以看到视频的带场属性。如果选错了,可以通过CTRL+F打开Interpret Footage素材的说明窗口,来改变场选项,选择正确的场。如果你不想要场也可以选择OFF。
输出的场设置:
看最终的播出载体决定,在渲染设置中Time Sampling(时间样式时间取样)中Field Render进行设置。输入跟输出的场之间没有必然联系。简单的说,不一定输入的素材带上场,输出时就一定要带上场,并不依此而定。
2.素材的变速。
(1)简单变速
想让素材运动加快或减慢,我们可以通过:点击素材,再点菜单中的层,再点时间,在时间的选项中,有四个选项,有一个Time Stretch,通过对它的Stretch Factor数值的改变,可以让素材出现快进的现象,当你把数值改变为负值时,素材就会出现倒带的现象。快捷键ALT+CTRL+R可以直接让素材做-100%的倒放。
(2)帧融合
由于让素材加速后,素材会出现卡的现象,这时,我们可以用Frame Blending帧融合的方法来消除,具体是这样的,选中素材,在时间窗口上有一个菲林的标致,点中它,然后在方框中,有一斜杆,/为清晰,\模糊。有模糊时,我们可以看得到动态的流光效果。
(3)无极变速
有时候我们想在同一段素材中,做不同速度的变速,诚然,用切断素材的方法可行,但是,有了无极变速,一切来的简单许多。
在还是在选择时间的选项中,有一个Enble Time Remapping,点了它以后,时间窗口就会出现Time Remap,可以看到,一开始它就出现了两个关键帧,我们可以改变它的位置使某一段变速,也可以添加关键帧,在窗口的最左边,这样,我们就可以随心所意的让一段素材出现不同速度的变化。
注意:视频的变速调节最好在AE里面做,完了之后渲成序列文件,再导入PRE中做剪辑,虽然PRE可以做变速,但质量相当差,还有局限性,过大的调节会使画面产生锯齿,而在AE里面,不管多大的变速都不会。
3.像素比
像素是指的分布在屏幕上的各个矩形点,整个屏幕可看成是个矩阵。
由于AE里面的PAL制有两种像素比:
PAL D1/DV(1.07)720*576,这种称长方形像素点的矩阵方式,1.07为像素长宽的比。一般的说,电视就是采用这样的长方形像素点,进行扫描的。
PAL D1/DV Square Pixels 768*576,这种称矩形像素点。Square Pixels的意思就是正方形像素。一般的说,电脑就是采用这样的正方形像素点,进行扫描的。
但是,在AE中,不管你选中上面的哪一种PAL形式,所占的合成窗口面积都是一样的,因为,它们两者的区别只在于像素点的大小,就像同一面积的地板,用10小砖可以铺满,用6块大砖也可以铺满的意思是一样的。
需要注意的是,在AE中,如果节目做完是送到电视台去放的,我们就不得不采用PAL D1/DV(1.07)720*576,这个时候会出现一种现象,假如我们在PS里做一个正圆,然后放到AE里面去编辑,尽管我们在AE的合成设置里面,把格式设为PAL D1/DV(1.07)720*576,但我们在合成窗口看到的却是一个椭圆,这就是由于电脑跟电视像素比不同造成的,这个时候,我们就需要一个监视器,以监视器为准。
还有一点,当我们在设置合成的格式时,最好不要去自行改动比例,选择预设好的,更不要选好格式后还去改变它的像素长宽比。
3.Alpha通道
(1) 色阶。
原先的电脑显示屏的色彩是由三种基本色混合而成的,分别是红,绿,蓝。简称RGB(三基色),由它们三个可以混合出各种各样的颜色。当它们等量混在一起后,就成了白色。
每一种颜色都是由256个色阶组成的,从0~255,简单的说,就像红色,0~255就是浅红到深红。由于电脑的算法是二进制的,通常我们会把256写成28,也称为8位,这样,我们就会有了24位色彩的说法。
(2) Alpha通道
随着科技的发展,电脑显示屏的色彩出现了32位的真彩色,也就是说比原来多了8位颜色信息,其实,这8位颜色信息乃新加入的亮度信息,它也是由0~255个色阶组成,从白到黑,中间灰。
这种亮度信息的特点就是,当它全黑的时候,是透明的,就是其它的颜色可以完全从它下面透出来。当我们刻意的把亮度做成全黑的时候,它就形成了一个很特殊的颜色通道——Alpha通道。当我们想做多个层的叠加时,往往就会把背景做成黑色,当我们做叠加时,就可以应用这个通道,来实现我们的想法,让不同的画面放在一起。当它是白的时候,别的颜色完全不能透过它。当它是灰的时候,呈半透明。
简单的说,黑透,灰半透,白不透。
Alpha原理就是,当RGB都为255的时候,呈白色。当RGB都为0的时候,呈黑色。也就是说,所谓的黑色在这里也可以叫无色,那么位于它下层的颜色,就可以透过所谓的黑色,呈现出来。Alpha通道就是让这个行为成为现实的途径。
由于TGA文件它可以有32位颜色的存储功能,它可以把图片的亮度信息一起输出,这种图片也叫带通道的图片。它的好处就在于你想把不同的画面叠在一起而又不想要它的背景,你就可以把背景做成透明的,然后把多层画面放在同一个合成中编辑,最终合成你想要的画面。
比如,在做动画片的时候,建模的人员做出来的画面,作为合成人员,我们要的只是人物的部分,那么,我们可以要求,建模人员把背景做成黑色的,之后输出带32位的TGA文件,这样,在后期的多个人物合成时,就可以让他们一起出现在同一个场景里。因为在平面里面,PS可以直接把背景做成透明的,所以不存在这个问题。
(3)CMYK,印刷色。(三补色)
C青色,M品红,Y黄色,K黑色。
C+M+Y=K(理想的情况下)
由于现实的原因,在印刷时颜料出现的误差,使得CMY混合出来的是一种深灰色,所以,在制作时我们不得不在画面上单独加入黑色,使得图片不会失真。
CMY和RGB还是相互补色的关系。
它们相互补色:
R(red)——C(cyan),
G(green)——M(magenta),
Y(yellow)——B(blue)。
三基色中两色相加得另一种颜色补色:R+G=Y,R+B=M,B+G=C。
三补色中两色相加得另一种颜色基色:Y+C=G,Y+M=R,C+M

文字
1. 文字特效。一共有四种特效:Basic Text,Numbers,Path Text,Timecode。
(1) Basic Text,基本文字。
在弹开的文字编辑窗口中,不仅可以写入文字,还可以对文字的样式,排列(水平排列和垂直排列),对齐方式(左右中三个方向),还有风格(有四种)。
相关属性:
Position,文字位置的改变。
Fill and Stroke,填充及描边。
① Display Options,通过这个选项,可以选择只填充或描边,或者同时覆盖性的填充及描边。
② Fill Color,填充颜色。
③ Stroke Color,描边颜色。
④ Stroke Width,描边的宽度。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Line Spacing,行间距,用于对多行之间的间距调节。
Composite On Original,保留背景,在它的前面有一个方框,打上勾就会保留层的背景。
(2) Numbers,数字。
相关属性:
Format,数字的格式。
① Type,数字的类型。Number数字,Number [Leading Zeros]数字(不足补零),Timecode时间码(三种制式),Time时间,Numerical Date数字表示的日期,Long time长的日期表现方式,short time短的日期表现方式,Hexadecimal十六进制的表现方式。
② Random Values,随机数值。当选中它的时候,我们所看到的数值为随机显示的。同时,在不同的时间内会出现不同的数值,并不需要做其它关键帧,就会出现数值的变化。
③ Value/Offset/Random max,数值/偏移/随机的最大值。这个选项的意思是,通过同时改变这三种属性,来改变数值的多少,位置,随机性。它的范围显示的虽然是正负一千,但如果用鼠标的右键,右击数值处,就会弹出一个窗口,在哪里进行改变。
④ Decimal Places,小数点后的位数。最多为10位。
⑤ Current Time/Date,当前时间及日期。选中它,出现的数值就是当前计算机的时间,当然前提是,Value/Offset/Random max的值为0。
Fill and Stroke,填充及描边。
① Display Options,通过这个选项,可以选择只填充或描边,或者同时覆盖性的填充及描边。
② Fill Color,填充颜色。
③ Stroke Color,描边颜色。
④ Stroke Width,描边的宽度。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Proportional Spacing,保证数字间的距离,也就是可以防止数字在变化时出现抖动现象。
Composite On Original,保留背景。
(3)Path Text,路径文字。
Information,层信息。
Path Options,路径选项。
① Shape Type,形状类型。
当人把Custom Path(习惯路径)中的选项选为None时候,就是当原先的路径进行编辑,可以有四种形状:
Loop,椭圆,也称切走,就是,当文字跑完一圈后,离开圆形路径。
Circle,圆形,文字一直围着圆形走。
Line,直线,文字一直围着直线走。
Bezier,曲线,文字一直围着做好的曲线走。
除了曲线有四个控制点可以用来改变路径,其它的都是只有两个。
② Control Points,控制点。四个控制点。
Tangent 1/Circle Point,
Vertex 1/Circle Center,
Tangent 2,
Vertex 2。
Reverse Path, 反选路径。跟原先走的路径方向相反。
Fill and Stroke,填充及描边。跟前面的一样。
Character,特性。
Size,改变文字的大小。
Tracking,文字的间隔。
Kerning,单独的字间距。改变相邻的两个字间的距离。
Kerning Pair,选中它可以选择哪两个字进行改变。
Kerning Value,选中它可以改变距离值。
Orientation,自动方向。用于改变文字的方向。
① Character Rotation,旋转特性,通过改变它的数值,来让文字进行原地旋转。
② Perpendicular To Path, 垂直路径对齐。
③ Vertical Writing,垂直书写对齐。
④ Rotate Roman Characters,水平对齐路径。
Horizontal Shear,倾斜拉伸。
Horizontal Scale,水平拉伸。
Vertical Scale,垂直拉伸。
Paragraph,段的属性。
① Alignment,排列方式。
left左,right右,center中心,force拉伸。
② Left Margin,左对齐。
③ Right Margin,右对齐。
④ Line Spacing,行间距。
⑤ Baseline Shift,基线移动,也就是垂直移动。
Advanced,高级功能。
① Visible Characters,通过这个功能,可以实现打字机的功能,数值的选项表示有多少个字。
② Fade Time,淡出淡入功能。
③ Mode,模式。
④ Jitter Settings,跳动设置。
⑤ Baseline Jitter Max,上下跳动。
⑥ Kerning Jitter Max,左右跳动。
⑦ Rotation Jitter Max,旋转跳动。
⑧ Scale Jitter Max,大小跳动。
(4)Timecode,时间码。
注意:所有的特效都要施加在层上面。
1. 文字工具。
直接在合成窗口里面键入你想要的文字,时间窗口里面就会自动出现一个以T头的的文字层。打开层的属性,这时会出现两个主要的属性,Text和Transform。
(1) Text,文字自身的特效。
在打开这个选项之后,会出现四个属性。
Animate,动画效果。一旦你选中其中的某一个特效动画,在Text下面就会出现一个Animator 1(动画1,选择多个效果出现多个动画属性,从1到N,为了方便起见,我们可以在Animator 1旁边的一个ADD选项中,直接加入我们想要的特效,这样会方便许多)。
打开Animator 1,我们会看到:
Range Selector,范围的选择。
① Start,开始。
② End,结束。
③ Offset,偏移。
④ Skew,摆动也叫倾斜的方向。
⑤ Skew Axis,摆动也叫倾斜及周数。
注意:这个选项跟Text并排,通过点击它的三角点,就会出现很多动画的效果选项。
Anchor Point,节点。
Position,位置。
Scale,大小。
Skew,摆动。它可以做两种摆动,一是左右摆动。
Rotation,旋转。
Opacity,透明度。
All Transforms properties,选中以上的所有选项。
Fill color,填充颜色。
Stroke color,描边颜色。
Stroke width,描边宽度。
Tracking,行间距。
Line Anchor,直线的节数。
Line Spacing,直线的透明度。
Character offset,特征偏移。
Character Value,特征数值。
Blur,模糊。
Source Text,源文字。可以通过时间差,同时改变文字内容,来做源文字的动画。
Path Options,路径选项。如果做了MASK,就可以通过它来做MASK路径文字。如果没有,那该选项就是NONE。
More Options,更多选项。这里面有四个增加的选项。
① Anchor Point Grouping,节点的组合。
② Grouping Alignment组合的排列方式。
③ Fill & Srtoke,填充和描边。
④ Inter-Character Blending,内在特性的混合方式。
不管应用哪一个特效,都会有这么一个选项,Advanced高级功能,在范围选择项下面,属于它的子属性。
① Units,有两个选项,
② Based On,基于什么。
③ Mode,模式。
④ Amount,算法。
⑤ Shape,形状。
⑥ Smoothness,平滑度。
⑦ Ease High,调节高度。
⑧ Ease Low,调节深度。
⑨ Randomize Order,随机指令。
为了提高特效制作的快捷性,可以通过一种方法,把已经有的特效,直接拿来用,方法是:
先点击所在的层,再点菜单上的动画选项(Animation),那里有一个浏览预设(Browse presets),这时,我们就可以看到很多已经制作好的特效模板,选择你想要的样式,双击,这时,被缩小的AE窗口会发出闪光,这时,我们进AE就会看到,特效已被套用。
(2)Transform,变换。也就是层的属性一样,有五种:节点,位置,大小,旋转,透明度。
3.模糊和运动模糊。
(1)在文字特效的模糊中,选中Animate中Blur,在范围选择项中,可以通过数值,来改变文字的模糊程度。
(2)动动模糊。最直接的方法就是在时间窗口最上面,那一排图标式的属性,其中的一个小球重叠运动的标,点大的图标,还有方框的。
注意,这里的运动模糊只应用到层的属性当中的位置,大小,旋转属性。不包括透明属性。
在运动的模糊旋转中,我们可以通过三个地方进行速度的调节,旋转属性,时间差,还在在合成设置中的高级功能中,一个快门角度的设置,最大可达到720。


DF的工作流程
1、关于Digital Fusion
这是一款以节点为主的合成软件,该软件在处理单个镜头上,比AE更有优势。
主界面分为四个区,两个视图区,一个参数区,一个工作流程区。
导入素材后,把素材从工作流程区拖到视图区就可以看得到素材。
2、主要的节点
(1)LD,Loader,导入。
① 素材节点的产生。
按住该按钮拽到工作流程区中,找到文件,导入。注意文件名的格式,不能有中文,软件不认,名字的开头不能为数字,一旦它是序列文件,就是导入一段黑场,看不到文件,因为它会把它后面的文件也认为是序列文件之一。还有,如果要导入序列文件中的一个,千万不要在原序列里面改,这样改的话,会破坏整个序列,最好的方法是把它复制到别的地方,然后再改名。
② 素材节点的参数
Process Mode 处理场
Global In 全局入点
Global Out 全局出点
Clip Time Start 裁切开始的时间点
Clip Time End 裁切结束的时间点
Extend First Frame 挤压开始一帧(复制开始一帧)
Extend Last Frame 挤压最后一帧(复制结束一帧)
Reverse 倒放
Loop 循环
(2)Mrg,Merge,合并节点。
① 合并节点的产生。在做合并之前,一定要先搞清楚哪一层做前景哪一层做背景,在每个素材的前面都有一个红小方形,它就是输出,按住它可以从它那拉出一条线,用于跟其它层连接,如果A节点是用来作前景,B节点用来做背景,那么就应该从A的输出那拉出一条线,把它放到B节点的输出上去,这样,连接之后,会产生多一个节点,那就是合并节点,它的样子跟素材的一样,除了在它的上面和下面多了两个倒立小三角,绿色的倒立小三角是前景的连接点,黄色的倒立小三角是背景的连接点。也可以直接按住Mrg按钮,把它拉到素材窗口中。
② 合并节点的参数
DF很有意思,参数的名字在调节器的下面,这是它跟其它很多软件不同的地方。
Center,位置,分为X和Y两个方向。
Size,大小。
Angle,角度。
Apply Mode,混合模式。提供十六种混合模式。
Gain,增益。
Blend,透明。
合并节点可以提取前景的位置、大小、角度和透明度属性。
(3)视图的移动。
按住滚轮,平移视图。
按住滚轮的同时按住左键,推拉视图(左右拉动)。
按CTRL+F画面居中显示。
在流程窗口中单击鼠标右键
Force Active Title Picture
显示激活素材为图像
Force Source Title Picture
素材显示为图像
Force All Title Picture
所有的节点都显示为图像
(4)时间窗口
① 时间窗口的简单设置
File→Preferences→Globals and new flow defaults
Frame format: PAL/SECAM(D1)
Global range:全局时间,设置时间线的长度。
② 时间窗口上的标尺
Global Start Time 全局开始时间
Global End Time 全局结束时间
Render Start Time 渲染开始时间
Render End Time 渲染结束时间
(5)BG节点,Background, 背景(相当于AE中的Solid)。
参数:
在图像那一栏可以设置图像的尺寸及像素比(Pixel Aspect),一般像素比不做改动。
在颜色那一栏,可以设置背景的颜色及Alpha通道。
3.工具箱
在视图的左上方,有一个文件箱的东西,点击它,就会跳出工具箱窗口,我们不仅可以直接调用里面的素材,还可以在里面建一个文件夹,把我们要用的素材一次性的放在里面,这样,就不用每次都用LD命令。
4.动画
在该节点的参数上右击,再点击Animate,这样就可以通过时间的改变来改变它的参数,加了动画的参数,数值一栏变蓝色,去除动画点Remove Path。
加了动画之后,我们可以在工作流程窗口里,选择Spline 动画曲线,进行关键帧的调节。
5.预览
在最后一个节点上,鼠标右击,弹出选项,选择Create/Play Preview on 创建预览选方向,一般选择右,意思是从左向右,再点Start Render。
6.输出
在最终效果的节点上,添加SV节点,把它拖到视图上去,在参数栏内进行参数设置,然后在File里点击Start Render, 在弹出来的Render Settings窗口进行参数设定,最后点Start Render。
(1)SV节点的参数设定
① File,文件基本设置。Filename存放的路径及对文件命名,Output Format输出的格式,Process Mode制式的选择,Save Frames帧保存的方式,Set Sequence Start设定开始的帧。
② Audio,音频设置。存放路径及音量的调整。
③ Export,输出。Export Mode输出的模式,First Frame开始的帧,Save Alpha to Color保存Alpha通道。
④ Legal,法定的设置。Vidio Type视频的类型,Action是否作用,Adjust based on基于什么进行调整。
⑤ LUT,灯光的调节,也可以称为色阶的调节,对RGB及Alpha通道进行调节。
⑥ Format,格式。不同的格式可以在这个格式参数里对其压缩方式及其它参数进行调节。
(2)Render Settings
① Settings,设定。High Quality高质量,Use Network使用网络。
② Size,画面比例。
③ Shoot on,
④ Frame Range,帧范围。
⑤ Configurations,配置。有Final(最终输出)跟Preview(预览)两种方式。
⑥ Network Groups to render with,关于组网渲的设置。


插件
Ⅰ.插件安装与破解
点击安装程序,将程序安装到AE的Plug-ins目录下,重新启动AE,在特效菜单里找到文件夹的名字,右拉小三角就可以找到所安装的特效,和其它特效一样,直接加在层上面,如果发现该插件需要破解,打开特效控制里的Options,点击Enter key,打开破解程序,自行输入名字,选择插件,点击About,得到一个Serial码,将名字及Serial码填写到Enter key里面,点Register(激活),安装的插件就可以正常使用了。
Ⅱ.Trapcode 插件
1.3D stroke,3D描边。
在添加该特效前,要先给层画遮罩,事实它和遮罩的描边最大区别就是前者是3D的,后者是2D的。
特效控制:
(1)Path,路径。选择遮罩。
(2)Use All Paths,使用所有的路径也就是说使用所有的遮罩。
(3)Stroke Sequentially,持续描边。也就是说走完一次路径后,继续走第二次。
(4)Color,颜色。
(5)Thickness,宽度。
(6)Feather,羽化。
(7)Start,开始。调节开始描边的地方。
(8)End,结束。调节结束描边的地方。
(9)Offset,偏移。
(10)Loop,循环。跟Stroke Sequentially一样效果,选择了Stroke Sequentially之后,Loop不起作用。
(11)Taper,尖角。让描边的两头呈尖锐状,想要启用它得先在Enable后打勾。
① Start Thickness,开始的宽度。
② End Thickness,结束的宽度。
③ Taper Start,尖角的起点。
④ Taper End,尖角的终点。
⑤ Start Shape,开始的形状。
⑥ End Shape,结束的形状。
⑦ Step Adjust Method,间隔的调整方法。
(12)Transform
① Bend,弯曲。
② Bend Axis,轴弯曲。
③ Bend Around Center,以中心为范围的弯曲。
④ XY Position,以XY为轴的位置调节。
⑤ Z Position,以Z为轴的位置调节。
⑥ X Rotation,以X为轴的旋转调节。
⑦ Y Rotation,以Y为轴的旋转调节。
⑧ Z Rotation,以Z为轴的旋转调节。
⑨ Order,方向。
(13)Repeater,重复,复制。在原描边的基础上进行复制,想要启用它得先在Enable后打勾。

① Symmetric Doubler,两边均衡。在它后面打勾之后,所有的复制都是按两边的,而且两边都是同样的属性。
② Instances,复制的条数。打开Symmetric Doubler后,Instances的数值为1时,在原有的描边的左右各有一条新的描边。
③ Opacity,透明度。
④ Scale,比例。
⑤ Factor,要素。
⑥ Displace,转移。可以以X、Y、Z分别转移。
⑦ Rotate,旋转。可以以X、Y、Z分别旋转。以原来的描边为中心,两边的新描边做旋转,形成一个圆。
(14)Advanced
① Adjust Step,调整间距。
② Exact Step Opacity,精确间距的透明度。
③ Low Alpha Sat Boost,
④ Low Alpha Hue Rotation,
⑤ Hi Alpha Bright Boost,
⑥ Animated Path,动画路径。打开Use Layer Time, Path Time[sec]被禁用。
⑦ Path Time[sec],路径时间。
(15)Camera,摄像机。
(16)Motion Blur,动动模糊。
(17)Opacity,透明度。
(18)Transfer Mode,叠加模式。
2.Shine,扫光。
(1)Pre-Process,预设置。
① Threshold,起点。
② Use Mask,使用遮罩。
③ Mask Radius,遮罩半径。
④ Mask Feather,遮罩的羽化。
(2)Source Point,位置。
(3)Ray Length,光线的长度。调节光线的长度。
(4)Shimmer,微调。
① Amount,数值。调节光线的数亮,换种说法,也是调节光线的锐利度,光线的条数越多,光越锐利。
② Detail,细节。
③ Source Point affect,位置特效。
④ Radius,半径。
⑤ Reduce flickering,半径闪烁。
⑥ Phase,相位。
⑦ Use Loop,使用循环。
⑧ Revolutions in Loop,循环中旋转。
(5)Boost Light,亮度。
(6)Colorize,颜色。
① Colorize,颜色选择,有二十五种颜色模式可以选择,切记,除了单色,选择好颜色模式后,不要去改动下面的基色。
② Base On,基于。上色的样式,Lightness灵活,Luminance亮度,三基色,Alpha,及Alpha边缘,Alpha边缘用的比较多的在文字方面。
③ Highlights,高亮区域。
④ Mid High,中间高。
⑤ Mid tones,中间调。
⑥ Mid Low,中间低。
⑦ Shadows,投影。
⑧ Edge Thickness,边缘宽度。
(7)Source Opacity,源物体透明度。
(8)Shine Opacity,扫光透明度。
(9)Transfer Mode,叠加模式。一定要选叠加模式,不然,下层透不过来。
3.Starlow,星光。原理是在当前画面的高亮区域产生星光。
(1)Preset,预设。星光的类型。
(2)Input Channel,输入的通道。
(3)Pre-Process,预设置。
① Threshold,起点。
② Threshold Soft,起点柔化。
③ Use Mask,使用遮罩。
④ Mask Radius,遮罩半径。
⑤ Mask Feather,遮罩的羽化。
⑥ Mask Position,遮罩的位置。
(4)Streak Length,条纹的长度。
(5)Boost Light,亮度。
(6)Individual Lengths,个体的长度。
(7)Individual Colors,个体的颜色。
(8)Colormap A,A图的颜色。
(9)Colormap B ,B图的颜色。
(10)Colormap C ,C图的颜色。
(11)Shimmer,微调。
(12)Source Opacity,源物体透明度。
① Amount,数值。调节光线的数亮,换种说法,也是调节光线的锐利度,光线的条数越多,光越锐利。
② Detail,细节。
③ Phase,相位。
④ Use Loop,使用循环。
⑤ Revolutions in Loop,循环中旋转。
(13)Starglow Opacity,星光的透明度。
(14)Transfer Mode,叠加模式。一定要选叠加模式,不然,下层透不过来。
Ⅲ.Knoll 插件
添加所有的Light Factory特效都必须先新建一个Solid层,在该层添加Light Factory,通过叠加模式,让该特效与背景叠合在一起,一般我们选用Add或Screen叠加模式。
1.Light Factory LE,LE灯光工厂。
2.Light Factory,灯光工厂。
3.Light Factory EZ,EZ灯光工厂。
用的比较多的是这个,可以产生很多炫目的光,称光晕。
特效控制:
(1)Brightness,亮度。
(2)Scale,比例。
(3)Light Source Location,灯光的源位置。通过它可以改变光的位置。
(4)Color,颜色。当我们改变它的颜色时,光晕变成单色。
(5)Angle,角度。
(6)Flare Type,灯光的闪烁类型。提供了几十种的闪烁类型,用的较多的有Distant Quantum,PV1,Six Point Star,Sunset。
(7)Location layer,层的位置。
(8)Obscuration layer,变暗的层。
(9)Obscuration Type,变暗的类型。
(10)Source size,源点的大小。
4.Light Factory Spectacular,大型灯光工厂。
Ⅳ.FE插件
常用的FE特效:
(1)FE Ball Action,粒子破碎。
调节Scatter的值可以产生破碎效果。
特效控制:
Scatter,破碎。
Rotation Axis,以轴旋转。
Rotation,旋转。
Twist Property,扭曲的属性。
Twist Angle,扭曲的角度。
Grid Spacing,格子的透明度。
Ball Size,小球的大小。
Antaliasing
Instability state,混乱的情形。
(2)FE Bubbles,水泡。
用同一素材两层,上一层加FE Bubbles,下一层做背景。
特效控制:
Bubble Amount,水泡的数量。
Bubble Speed,冒泡的速度。
Amplitude,振幅。
Bubble Size,水泡的大小。
Reflection Type,反射的类型。
Shading Type,阴影的类型。
(3)FE Kaleida,万花筒。
特效控制:
Set Center,设置中心点。
Size,比例。
Kaleida Type,万花筒的类型。
Rotation,旋转。
(4)FE Page Turn,翻页。
多用于转场。
特效控制:
Fold Edge Position,翻页的位置。
Fold Direction,折叠的角度。
Fold Radius,折叠的半径。
Light Direction,光的角度。
Backside,背景。纸本身的背景。
Paper Color,纸张的颜色。
Render,渲染的方式。
(5)FE Scale Wipe,拉丝。
用于起幅,或者出文字的一种很常用也很漂亮的方式。
特效控制:
Scale Amount,拉丝的数量。
Scale Center,中心的比例。
Direction,方向。也称角度。
(6)FE Lens,镜头。
就像是一个凸透镜,通过改变它和画面的距离,产生画面变形的效果。
特效控制:
Center,镜头中心。
Size,镜头大小。
Convergence,集中。
(7)FE Light Sweep,滚光。
就是一束光扫过画面的效果,注意Light Reception(光的接收)要用复合方式。
多用于落幅。
特效控制:
Light Center,光的中心。
Light Angle,光的角度。
Light Cone,锥形光。
Cone Width,锥形宽度。
Sweep Intensity,滚光的亮度。
Edge Intensity,亮度的边缘。
Light Color,光的颜色。
Light Reception,接收光的方式。
Ⅴ.NE插件
Ⅵ.SE插件


特效制作
1. 常用Distort扭曲特效
(1)Corner Pin,边角定位。有四个控制点可供变换。
(2)Bezier Warp,曲线变形。有十二个控制点可供变换。
(3)Bulge,放大镜。
Horizontal Radius,水平范围。
Vertical Radius,垂直范围。
Bulge Center,放大镜中心。
Bulge Height,放大镜的高度,
Taper Radius,锥形范围。
Antaliasing,
Pinning链接。
2. Polar Coordinates极坐标变形
属性很简单:
Interpolation,篡改。
当你把数值从0调到100,你会看到,原方形画面变成圆形。如果我们之前做了渐变,不管是从左到右还是从右到左,做了变形之后,会把渐变的类型转换为以半径为起点,以半径做圆周运动为渐变方式。当然,这是要以变换类型为从平面到极的变换类型为前提。
Type of Conversion,变换类型。
(1)Rect to Polar从平面到极。
(2)Polar to Rect从极到平面。
实例:雷达背后的女人。
(1)建立一实色层,黑色,添加Ramp渐变特效,选择渐变形状,有线性和圆心扩散两种,在这里我们选择线性,调整渐变开始和结束的位置跟颜色。
(2)给实色层添加Polar Coordinates极坐标特效,将Interpolation 调到100%,将Type of Conversion调成Rect to Polar。
(3)添加女人图像,位于实色层的下面,查看实色层是否带Alpha通道,有的话,直接在女人那一图层的层蒙板选项上,添加来看实色层的Alpha蒙板,完了之后再打开实色层。
小贴士:蒙板是一种层的叠加,自然有很多的叠加模式,在时间窗口上的层名字后面,有个下拉选项,常用的有三种类别:
① Darken,叠白。
Darken,Multiply,Linear Burn,Color Burn,Classic Color Burn
② Add,叠黑。
Add,Lighten,Screen, Linear Dodge,Color Dodge,Classic Color Dodge
③ Overlay,叠灰。
Overlay,Soft light,Hard light,Linear light,Vivid light,Pin light,Hard mix
片子的需要,我们可以选Hard light。
(4)为了使雷达更逼真,我们为其添加一指示针。先建立一个白色的实色层,给该层添加一个Beam激光棒特效,在特效控制那调整合适的大小和长短。完了最为关键的一点是,为了让激光棒能精确的跟随着黑色的实色层一起转动,让这两个层形成父子关系,指示针层为子层。
(5)真正的雷达是带有网格背景的,为了达到这种效果,我们给女人所在的层添加Grid网格背景特效,调整合适的大小及透明度,需要注意的,在Grid的特效控制里面,有一个Blending Mode融合模式,一定要调整到Normal正常的模式下。
(6)做完以上工作后,当我们播放做好的合成时,会发现,雷达的转动后,会留下轮廓残光,为了消除这种现象,我们只需要把三个层合并了就能达到目的,千万不要去画MASK。
小贴士:合并层的快捷方式是,选中所要合并的层,按住Ctrl+Shift+C就可以了,还可以对合并好的层重新命名。如果发现合并层里面的某个细节出了问题,但是合并层又改不了,这时,我们可以按住Alt键,双击合并层,这时,时间窗口上就会多出一个合成窗口,就是之前没合并之前的窗口。
3. Mesh Warp 网格变形
通过对图像建立网格,利用网格上的交叉点对图像进行变形。可以做很细节上的变形。
(1)Rows,横排。
(2)Columns,竖排。
(3)Quality,质量。
(4)Distortion Mesh,网格变形。用该选项来建立关键帧,我们就可以把变形的过程记录下来。
4. Displacement Map 置换贴图
该特效的作用在于,将两个不同的层的图像融合在一起,得到一个看上去只是一个图层的效果。
实例:红色中国
(1)导入背景。导入一背景层,一名为红旗的视频,为了让合成的格式与视频的格式相同,切记不能直接把视频拉到时间窗口里面,而是把视频拉到工程窗口下的一个菲林图标上,这样形成的层就是以视频格式为合成格式的合成。
(2)输入文字。启用文字工具,在视频上直接写上文字。在时间窗口上多出一个文字层,调整好大小及颜色。
(3)置换贴图。给文字层添加Displacement Map 置换贴图特效,在其特效控制中,调整以下几个选项:
Displacement Map Layer,置换贴图的层。选择红旗所在的层。
Use For Horizontal Displacement,使用水平置换的通道。选择红色。
Use For Vertical Displacement,使用垂直置换的通道。选择红色。
(4)设置通道。添加Channel→Set Channels通道设置特效,将Source Layer源层都选为背景层,也就是红旗所在的层。一共有三个。
(5)设置色相饱和度。调节色相到想要的颜色。
5.Reshape 变形(Distort→Reshape)
属性控制:
(1)Source Mask,源遮罩。选择要变化的层。
(2)Destination Mask,目标遮罩。选择变化的目标层。
(3)Boundary Mask,边缘遮罩。
(4)Percent,百分比。变化的百分比,可以用它的变化属性来做关键帧。
(5)Elasticity,弹性。Stiff,Less Stiff,Below Normal,Absolutely Normal,Above Average,Loose,Liquid,Super Fluid。
(6)Correspondence Points,相应的点。
(7)Interpolation Method,变化的方法。
实例:车变飞机
(1)导入素材。带通道的车子和飞机。
(2)画遮罩。分别给车子和飞机画边缘遮罩,在Layer(层菜单)→Auto-trace(自动遮罩),给每个遮罩设置起始点,点击所要设的点,右击该点,在Mask选项中,点Set First Vertex,车子和飞机的遮罩点要相近。
(3)将车子的遮罩复制给飞机层,反之,也将飞机的遮罩复制给车子。注意,一定要给遮罩命名。
(4)给两个层都添加Reshape特效,在车子所在的层的特效控制那,将源遮罩选为车,目标遮罩选为飞机。在飞机所在的层的特效控制那,将源遮罩选为飞机,目标遮罩选为车子。
(5)我们的目的是,让车子在三秒内变成飞机。
(6)在车子的变形特效属性里的Percent(百分比),设置关键帧,0秒时为0%,三秒时为100%。调节车子的透明度,让它在10帧的时候开始全不透,开始透明,之后到两秒时全透。
(7)在飞机的变形特效属性里的Percent(百分比),设置关键帧,0秒时为100%,三秒时为0%。调节车子的透明度,让它在0帧的时候开始全透,开始不透明,之后到三秒时全不透。
完毕。
6. Fractal Noise 分形噪波
它是一种噪波类型,远看像一条直线,越近越弯曲,永远都是弯曲的。用来渲染气氛,就像是给画面蒙上一层雾,但这种雾又是可以多种多样的。当我们选择好类型及参数之后,在它的特效控制最后,有一个混合模式,有十五种混合模式可供选择。
特效控制:
(1)Fractal Type,分形(不规则)的类型。
(2)Noise Type,噪波类型。
(3)Contrast,对比度。
(4)Brightness,亮度。
(5)Overflow,溢出。
(6)Transform,转换。
① Rotation,旋转。
② Uniform Scalling,均衡比例。
③ Scale,比例。
④ Scale Width,宽比例。
⑤ Scale Height,高比例。
⑥ Offset Turbulence,偏移抖动。
⑦ Perspective Offset,透视偏移。
(7)Complexity,复杂性。
(8)Sub Setting
(9)Evolution,变化。
(10)Evolution Options,变化选项。
① Cycle Evolution,循环变化。
② Cycle(in Revolutions)
③ Random Seed,随机点。
(11)Opacity,透明度
(12)Blending Mode,混合模式。最为重要的一点。目的是让分形噪波和图层做什么样的混合。
7. Caustics 焦散
利用焦散特效,制作图像的水波纹效果,把要制作的图像放在上层,下层放所要做的水波形状的视频,给图像添加焦散特效,打开特效控制的水属性,首先要把water surface 水表面,选正确,一定是你所要形成水波形状的视频层,完了之后,水属性下还有很多细节的属性,也可做相应的细节调整。
这是个很好用也用的很广泛的特效,常用的方法有,用一个水滴的视频,当小滴到水面后,水面出现波纹,随着波纹的散开,从中心露出想要的重点推出的图像。
属性控制:
(1)Bottom,底面。
(2)Water,水。
① Water Surface,水表面,选择水波纹所在的视频层。
② Wave Height,波纹的高度。
③ Smoothing,平滑度。
④ Water Depth,水的深度。
⑤ Refractive Depth,折射的深度。
⑥ Surface Color,表面的颜色。
⑦ Surface Opacity,表面的透明度。
⑧ Caustics Strength ,焦散强度。
(3)Sky,天空。
(4)Lighting,天空。
(5)Material,材质。
8. Echo 拖尾
利用拖尾现象,可经做出比运动模糊更加好看的效果,选中所要添加的层,在特效的时间特效里的拖尾,打开特效控制。
(1)Echo Time (seconds),拖尾时间。
(2)Number Of Echoes,拖尾次数。
(3)Starting Intensity,开始强度。
(4)Decay,衰减或者说延迟。
(5)Echo Operator,拖尾操作。习惯上用Composite In Back背景复合方式(不会出现曝光效果)。
加拖尾之前,最好合并层一下,选择第二个选项,Move all attributes into the new composition移动所有的特性到新的层。
9.Card Wipe卡片式翻转(Transition→Card Wipe)
这是一个在转场特效下的一个子特效,这个特效很适合做转场。
特效控制:
(1)Transition Completion,变化程度。通过它来设置翻转的时间,0时为前景,100时为背景。
(2)Transition Width,变化宽度。
(3)Back Layer,背景层。选择翻转后的层。
(4)Rows & Columns,横排和竖排。有两种方式,一是,横排和竖排各自独立;一是竖排跟随着横排。
(5)Rows,横排。可以通过数值来设置横排的卡片数。
(6)Columns,竖排。可以通过数值来设置竖排的卡片数。
(7)Card Scale,卡片的比例。也就是卡片的大小。
(8)Flip Axis,翻转坐标。也就是按什么样的方式翻,有三个方向,X、Y、Random。
(9)Flip Direction,翻转方向。Positive正向,Negative反向,Random随意。
(10)Flip Order,翻转的次序。由左向右,由右向左,由上向下,由下向上,随意等等。
(11)Gradient Layer,渐变层。
(12)Timing Randomness,随意调速。
(13)Random Seed,随机点。
(14)Camera Position,摄像机的位置。
(15)Corner Pins,四角牵制。
(16)Lighting,灯光。
(17)Material,材质。
① Diffuse Reflection,漫反射。
② Specular Reflection,镜面反射。
③ Highlight Sharpness,高光。
(18)Position Jitter,位置抖动。
可以分别调节X、Y、Z三个轴向的位置抖动及抖动速度。
(19)Rotation Jitter,旋转抖动。
可以分别调节X、Y、Z三个轴向的旋转抖动及抖动速度。

没有评论:

发表评论