艺术的辩证法

  计算机三维可以应用到许多领域,科学,医学。。。等等。计算机艺术就是一种,可以这样说,一种艺术形式的出现。


每一种形式一经出现,就立即要求有一种超越历史阶段和摆脱生命律动的效力.由于这个原因,生命同形式总是处于一种潜在的对抗之中。这种紧张关系很快就在各个领域内表现出来,并终于发展成为一种综合的文化危机,因此,生命便把这样一种形 式理解为一种强加在自己身上的东西。生命不仅喜欢使这种或那种形式变为无用,而且喜欢构成‘如此这般’的种种形式,它还直 接吸收这种那种形式使其气势磅礴地奔流向前,正如它刚从生命的源泉喷涌而出,直至全部认识,价值和形式都被归结为生命的直接衷现形式,这才停止.
  当前,我们正经验着一个历时久远的斗争的新阶段——不是充满生命的当代形式反对毫无生命的旧形式的斗争,而是生命反 对如此这般的形式或形式原则的斗争。如果道学家、反动分子以及对于风格非常敏感的朋友抱怨的是现代生活中日益“缺乏形式”的话,那么他们是完全正确的。然而他们却并不理解,现在正在发生的事情,不仅是脱离传统形式因而属于否定的,消极的,即将死 亡东西,而且同时还是一种对于主动约束着形式的生命的完全积极的倾向。既然这个斗争在范围和强度上都不允许集中在新形式的创造上,因此便把非做不可的事情装成是出于好心好意,并且仅仅是因为它们是形式就坚决要求同形式进行斗争。这种情况仅仅在某一时代才有可能,因为在那里,文化形式可以被设想成是一 块贫瘠的土地,它虽然生产了一切能生长的东西,可是它还是完全 被它以前丰富的物产掩盖掉了.
  现存的最不受怀疑的,存在才应当存在。 3DMAX原创作品:





  在被统称之为未来主义所做的各种努力中,只有自称为表现主义的运动才似乎有它自己的轮廓分明的个性。如果我没有错的话,表现主义的意思就是艺术家的内部情感表现在他的著作中时,就跟他听经历的一模一样;他的情感在他的作品中延续和扩张。但人类的情感不可能按照艺术常规来具体化,或按外部强加给它的形式来铸成。由于这个原因,表现主义与旨在模仿存在事件的印 象主义毫无共同之处。不过,印象归根结底并不纯粹是艺术家个人的产物,它除了取决于内心世界,还是被动的,依赖于外部世界的。反映这些印象的艺术作品是艺术家的生命和一定客体的特殊性之间的混合物。任何艺术形式都一定会在某些地方影响到艺术家,例如传统、从前的典范,固定的原则。但所有这些形式都是出于对生命的限制,而生命却希望在自身内部创造性地奔流。如果生命听命于这些形式,它在艺术作品中就只能发现,它已屈服,僵化和被扭曲了。让我们以最单纯的形式来考虑一下表现主义者的创造过程的模式。根据这一模式,表现主义者的精神变化没有任何阻碍就扩展到握画笔的手上去了。绘画表现这些变化就像举止表现内部情感或叫喊表现痛苦一样:画笔毫无抵制地随着精神而变化,因此,画布上的形象便代表了内在生命的直接凝聚,它不允许任何表面的、异己的东西进入到它的展现之中。表现主义的绘画,往往要在它们似乎与之毫无共同之处的某些对象的后面才能看出点东西,许多人都认为这很奇怪,而且不合理。然而事实上,它并非像以前艺术家们的偏见所认为的那样无意义。艺术家的内在情感在表现主义的作品中奔流,它可能发源于灵魂内部那秘密或未知的地方,但也可能来自外部世界客观对象的刺激.一个成功的艺术反应必须在形态上与引起该反应的刺激相似,这一见解直到最近才被 接受,的确,全部印象派都是以这一观念为基础的。而表现主义最伟大的成就之一却在于消除了这个观念。这就证明,原因和结果之间在形式上并不需要一致。因此,小提琴或人脸在画家的情绪反应引起感受,他的艺术可以把这种感受变成一种完全不同的形态。人们也许会说,表现主义艺术家用刺激他生命的模型后面的动力来代替他的模型,它只是一味服从自己向前运动。由于创造性的活动是以一种抽象的但仍然是遵循现实主义界限的方式表现出来,所以,它代表了生命为了自我统一性的斗争。生命无论什么时候表现自己,它都只愿意表现自己;这样,它就突破了由某些其他现实性强加在它身上的任何形式。





  假如你问今天受过教育的人们据以生活的理想是什么,他们之中大多数人都会根据他们的职业经历给你一个非常专门化的 回答。只有极少数的人才会提到支配他们作为人类的文化理想.这是有充分理由的。这不仅是因为缺乏综合的文化理想材料,还因为这种文化理想所必须规定的领域是如此为数众多而不单一,因而不可能凭理智而加以简化。就个人的情况而言,我想首先谈谈艺术。
法,勃拉克绘画作品:





  毕加索:




  一部分现代青年所以追求完全抽象的艺术,可能是由于强烈爱好直接的不受限制的自我表现。我们青年们的狂乱的生活步伐把这个倾向推到了绝对极端的地步,而且是青年们首当其冲地代表了这个运动。一般地说,内部或外部的革命冲击所带来的历史性变化是由青年们推动的。在当前变化的特性中,我们与青年有一种特殊的关联。相反,成年人由于他们的活力的衰弱,越来越把注意力集中在生命的客观内容上——这在当前的意义上也可以叫做生命的形式,而青年们则更多关心生命的进程。青年人只希望表现生命力和过剩的生命力,而不管它包含的目的。因此,文化向着生命及其表现运动几乎蔑视一切形式的东西,并使青年人的生命的意义具体化。
  这里应当进行一项同样适用于艺术世界以外的根本的观察.我们怎样来理解当代青年普遍探索独创性呢?这通常只是个虚荣心的问题,是企图去‘感觉’自己和他人。这个动机在最好的情况下是热望表现真正的生命。生命真正唯一的就是它的表现,这种确定性看来只有在我们这个时代才能抓住年轻人,因为这个时代不承认任何传统的东西。承认任何客观的形式被认为会排除人的个性,况且,形式会冲淡一个人的活力,将它凝固,成为一种僵死的模子,独创性再一次向我们保证:生命是纯洁的,它并不因为吸进了外在的、具体化的、僵化的形式而被冲淡。这也许是一个崇高的动机,它虽不明确但却有力,而且构成现代个人主义的基础。
西班牙,达利作品:




  我的: 1




  强调表现内心 2







  人类的产品,或者完全是由精神创造力所产生出来的每一个产品,其内容比起这些形式中所包含的都更为丰富,这就把一切具有精神的事物从一切只是机械地生产出来的东西区分了开来。这里也许可以发现当代人所以对凡·高的艺术感兴趣的原因。人们在凡·高那里,会比在任何其他画家那里更多地感受到远远超越绘画艺术界限的热烈的生命。它有其独特的宽度和广度,它在画家富有才华的笔触下找到的表现途径,看起来不过是一种偶然的现象,好像正因为如此才能赋予实践或宗教.诗或音乐这类活动以生命。这种燃烧的生命一开始就可以直接感受到——它往往同其明显的形式形成判然的对比——这就使凡·高极其令人神魂颠倒.

学习MAX的闲话

如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么3D MAX也许是一个错误的选择, 毕竟MAYA或者Softimage | XSI有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在MAX上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。

如果你要坚持学习MAX的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况MAX的插件如洪水一般,是任何其他3D软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用MAX的各种汉化补丁,它导致了MAX自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装MAX的汉化补丁后,再安装一些插件会导致MAX的瘫痪,这一点也请大家注意。

许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习MAX的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对MAX整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多MAX的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像MAX这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习3D的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。

实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业与爱好的矛盾。有许多学习3D的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。

有美术及相关专业知识的朋友在学习MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

MAX在2.5版稳定了一段时间后,从3.0版本便开始了频繁疯狂的升级之路:3.0 - 3.1 - 4.0 - 4.2 - 4.22。每一个新的版本都会带来许多令人激动的功能,也同时带来许多Bug,这也预示着更新的升级版本就要到来。如果你对Photoshop比较熟悉的话,你一定知道在新版本的Photoshop中使用为以前版本开发的插件(滤镜)通常不会有任何问题,甚至在Photoshop 6中使用KPT3各种功能都很正常(那可是为Photoshop 3.01开发的插件)。在3D MAX中你就没有那么幸运了,费尽千辛万苦搜集的各种插件,随着MAX大的版本升级,几乎90% 都成了废物,你必须重新开始新的插件搜寻之路。

与同类3D动画软件比较,MAX最大的特点也是优势就是它拥有众多的插件,然而MAX的开发者好像并不在乎和珍惜这一点,软件的开放接口对插件的兼容性实在不敢恭维。于是也就有了一种怪现象,许多人的机器里面同时安装了2个版本的MAX(甚至更多),老版本的MAX中有许多得心应手的插件,自然舍不得把它删除(还要靠他干活呢),新版本的MAX又忍不住想赶紧体验一下,于是就会出现上面的情况。在老版本中干活,在新版本中体验,同时开始新的插件搜索大行动。等到插件收集的差不多以后,才会把老版本卸载。

国内三维行业前景的预测

国内三维行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张时期,几个行业都已经初具雏形,有一大批在这个行业谋生的从业者。



先说说我对这个行业的整体看法。由于是新的行业,一切都是从零开始,没有专门的学校开这样的专业,没有专门的高水平师资力量,没有传统的势力范围,没有垄断。所以这个行业对于那些文凭不高,但是自学能力很强的人来说,简直就是风水宝地,大家在一样的起跑线上奔跑,和化工,金融这些传统行业完全不同,这个行业的高手都是30左右,说资历也不会太长。



现在国内三维行业基本可以分成以下几个分支。一,电影。二,广告。三,游戏。四,电视包装。五,建筑。



从业人员的情况来讲,做建筑三维最多,做电影的最少。以下就谈谈我个人对这几个行业的看法。



其实三维不是一个单独的行业,都是一些传统行业和三维的结合产生的新的发展。



电影行业我接触的不多,不过对电影行业也有一些了解,国内这个行业最大的是北京华龙公司和上影数码。这两个都是国家投资的巨无霸,不过生不逢时,国内电影是垄断下的怪胎,本来赚钱的电影就少,可以投资做三维的就更少了,而且制作的时候完全不按照市场规律,一刀切,本来要1年制作周期的限定4个月做出来,还要求比老外还要难的技术难题,还要真实的效果,我看到国产的电影不多,就紧急迫降,极地营救两部,非常失望,票房也是一个比一个低,体制成就结果。一个结果造成另一个结果,在电影全面体制改革之前,在电影行业不景气的现实下,指望电影三维动画有好成果是不可能的。同样一个结果成就另一个结果,在这些高投入,低产出的国有动画公司盈利前,指望能在这里有合理的高收入也是不可能的,据说上影数码的基本工资只有1500。而且这里入行门槛高就不用多说了。



广告行业也是三维进入的另一个领域,这个行业要求高,只会三维一种是很难被录用的,很多干这一行的都是后期合成高手,三维只不过是他们的另一个爱好。现在广告里看到高难度三维技术的地方还不多,而且吸纳的从业人员数量很有限,虽然无限风光,可是难有作为。



游戏是一个大市场,是现在国内三维角色动画商业应用最多最成功的领域,可是盗版,程序开发,故事和原画这些都影响着游戏的成功,据说国内还没有一个盈利的游戏公司,里面的从业人员收入大多在5000以内,面对国外游戏的强大势力,发展空间让人担忧。这个行业集中了国内一批高手,是国内角色动画的希望。



电视包装是一个大市场,也集中了一大批三维人才,不过同样让人苦恼的是,现在这个行业在做三维的人,也许做后期合成的能力更强,用到三维只是很小的一部分。介入其中,不知道是要学三维多些还是后期合成多些。



建筑三维是这些行业里三维从业人员最多,市场最大的一个。门槛低,收入档次拉的很开,低的800,高的1万。效果图利润很高,投入8000买一套电脑设备的话,效果图如果3500一张,开支就是电费和70元打印费,纯利高达90%以上,不过即使一个月做100张,也就35万。由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕。



对三维的认识随着市场的需求而产生新的商机,很多领域对三维的需求我们都没有认识到,我觉得眼光如果开阔一些,不要总想着到一些“传统”三维行业寻找工作,而是在传统行业寻求三维的应用商机,我想三维之路一定可以越走越宽,你也可以在其中感受到工作乐趣,获得满意的回报。

MAX命令翻译(初学者的速查手册)

FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星)
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)

参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)

材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)

灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)

3D术语速查手册

一、3D API
  API是Application Programming Interface应用程序接口的缩写,是许多程序的大集合。一个3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi。
  ·DirectX
  微软公司专为PC游戏开发的API,与Windows 95和Windows NT操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。
  ·OpenGL (开放式图形接口)
  由Silicon Graphics公司开发,能够在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用的API。由于OpenGL起步较早,一直用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过
DirectX,能最大限度地发挥3D芯片的巨大潜力。在Windows 98中已经支持Direct X和OpenGL。在OpenGL的1.2版中增加了对3DNow!标准的支持。
  ·Glide
  这是3Dfx公司为VOODOO系列3D加速卡设计的专用3D API,它可以最大限度发挥VOODOO系列芯片的3D图形处理功能,由于不考虑兼容性,其工作效率远比OpenGL和Direct 3D高,所以Glide是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
  ·Heidi
  Heidi是一个由Autodesk公司提出来的规格。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Autodesk公司为AutoCAD R13开发的WHIP加速驱动程序。
二、3D特性
  ·Alpha Blending (α混合)
  简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
  ·Fog Effect (雾化效果)
  雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。图1是游戏《恐龙猎人》中的一个画面,其雾化效果非常不错。
  ·Shading(着色处理)
  绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。着色处理分为Flat Shading平面着色、Gouraud Shading高洛德着色
  1.Flat Shading (平面着色):平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。
  2.Gouraud Shading (高洛德着色): 这种着色的效果要好得多,它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
  ·Mapping(贴图处理)
  分为Texture Mapping材质贴图、Mip Mapping Mip贴图、Bump Mapping凹凸贴图、Video Texture Mapping视频材质贴图。
  1.Texture Mapping (材质贴图):是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
  2.Mip Mapping (Mip贴图):这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。
  3.Bump Mapping (凹凸贴图):这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果,如图2所示。
  4.Video Texture Mapping ( 视频材质贴图):这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEC的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
  ·Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理)
  当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”以及“三线过滤”。
  1.Nearest Neighbor (近邻取样)
  是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
  2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质,也不适用于移动中的物件。在图5中,右边的画面没有采用“双线过滤”,从而出现了比较严重的“马赛克”现象;而左边的画面由于采用了“双线过滤”,图像显得非常“柔和”。
  3.Trilinear Interpolation (三线过滤):这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。在图6中,右边的画面由于没有采用“三线过滤”,竹帘部分产生了严重的“闪烁”现象;而左边的画面采用了“三线过滤”,竹帘细节部分非常清晰。
  .Perspective Correction (透视角修正处理)
  它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。在图3中,当图形画面向前倾斜时,左边的画面由于采用了“透视角修正”技术,画面上的直线保持真实的透视效果;而右边的画面没有采用“透视角修正”技术,因而画面上的直线出现了失真。
  ·Anti-aliasing (反锯齿处理)
  简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。反锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的3D加速卡大多不支持反锯齿,但在下一代3D加速卡如RIVA TNT、G200中将支持这项技术。
  ·Z Buffer (Z缓存)
  Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。
  在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。
  ·Double Buffering (双重缓冲区处理)
  绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。

3D的故事

  3D图像要算是图像家族的特殊成员,但是随着其应用的日益广泛,我们也需要对它有所了解。
  三维动画软件创建了一个模拟的三维空间,设置有各种工具,用这些工具可以在这个软件平台上制作各种立体模型。然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。无论材质的变化还是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。

  3D软件的发展
  三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Microsoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。

  3D软件的分类
  3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。
  1、小型软件
  整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下:
  Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。
  Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。
  Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。
  LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。
  Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。
  2、中型软件
  3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。
  LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。
  3、大型软件
  SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。
  MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。
  HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。
  三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三:
  第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。

  3D软件的应用
  1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。
  2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。
  3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。
  4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。
  5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。
  其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。

  3D软件的硬件配置
  一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。

  和其他软件配合使用
  1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。


  2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。

  一个制作例子
  下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。
  1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按[Lathe]按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按[Min]。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。
  2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按[GetPath]按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是[Deformations]按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。
  3、再打开Create/Geometry/ExtendedPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。
  4、按[M]键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLevel设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。
  5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。
  6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按[C]键,使透视图转换为摄影机视图。
  7、渲染摄影机视图(如图)。


  通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。

3DSMAX与Maya

3DSMAX与Maya
计算机图形学的发展已有三十年的历史,三维图形艺术开始深入人心。随着PC机硬件性能的飞速提升,曾经在工作站显赫一时的三维软件纷纷向PC金垂青,而中低档的软件包早已开始了逐鹿之战。可以说,三维技术的推广时机已经成熟。

3D Studio MAX是国内用户最广的中档三维软件,而Maya是Alias|Wavefront公司98年新推出的大型软件。

一、概述
现在市面上见得到的三维软件很多,但所谓万变不离其宗,它们的一些概念以及制作理念是一致的,如其构成元素点、线、面,一般都包括灯光,摄像机,动画,渲染等等功能。这也是看似风马牛不相及的3DSMAX与Maya放在一起讲的原因。

二、基本概念
虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。

3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。

l 点(Point) 点是零维的表示。在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。

l 线(line) 线没有粗细,渲染是不可见。线是组成面或体块的构架。在3DSMAX的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。而在NURBS线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。



Maya中各元素的对应名称

3DSMAX的子物体

l 面(Surface) 面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。3DSMAX和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。

l 体 体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。

l 子物体(Sub-Object)和组成成分(Component) 对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。在3DSMAX中,这些元素称为子物体。而Maya中,NURBS物体由组成成分(Component)构成,包括点(CV)、线(Curve/Isoparm)、面(Surface)等。



3DSMAX中的子物体类型
Maya的Component类型
当我们对一个物体变形修改(Deform)时,就是对这些构成元素作修改以造成物体形态的变化。

l 坐标系(Coordinate) 这两个软件都使用笛卡尔坐标系,即空间位置由X、Y、X三个数值表示。这是我们比较熟悉且直观的表示方式。使用贴图时,会碰到一种UVW坐标,用于指示表面参量和贴图坐标。

l 轴心/中心(Pivot) 每个物体都有其自身轴心。当我们选择一个物体时,显示坐标系的原点就是轴心位置。轴心是我们对物体转换(Transformation,包括平移、旋转、放缩)时的参考点。物体的轴心可以被转换修改。

l 法线(Normal) 法线和切线(Trangent)是我们比较熟悉的数学概念了。面法线(Surface Normals)指示了一个面的方向。当面法线正确时,我们就能看清这个面,而法线相反时,这个面就看不到了,形成一个空洞。这种现象在文件转化中常见到,如将DWG文件导入3DSMAX中时。法线通常不可见。


显示了法线的物体

三、变形、转换及修改(Deform、Transform & Modify)
这三种方式是我们改变物体具体形态和空间位置的手段。

l 转换

要对物体的空间位置和大小做修改时,我们需要用到这三种工具:平移(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)。


Maya中的转换工具

MAX的转换工具
计算机的三维世界是个“真空”,你大可不必担心一个物体会不稳定或者掉到某个无底洞。

l 变形和修改

执行变形和修改的工具分别为变形器(deformer)和修改器(modifier)。

在3DSMAX中,所有的修改器位于Modify面板(图),这些修改器能对物体的形态产生变化或对其子物体进行操作。而Space Warps面板提供了一些空间力场变形器,包括波纹(ripple)、爆炸(Bomb)等。

Maya提供了几种变形器: 这些变形器适于有机形态的改变甚至是肌肉的变化。




MAX的Modify面板

3dMax最新最全快捷键(各种版本MAX通用)

3dsmax全部快捷键如下:

适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
脚本编辑器 【F11】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
激活动态坐标(开关) 【X】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】


轨迹视图
 
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景操作 【Ctrl】+【A】
撤消场景操作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】


示意(Schematic)视图
 
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】

Active Shade
 
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
 
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】

NURBS编辑
 
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
 
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
 
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
 
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
 
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
 
累积计数器 【Q】

在3D MAX2及以后版本中,提供了一个Views\Expert Mode命令,即专家模式命令,它是专门为那些熟知3D MAX键盘快捷键的用户而设计的,因此,使用这一模式的前提是必须知道3D MAX中各种功能的快捷键,下面我们列举其中一部分。
快捷键 快捷键的功能
E 切换到轨迹视图
K 切换到背视图
N 动画模式开关
X 中心点循环
/ 播放动画
End 进到最后一帧
Home 进到起始帧
Insert 循环子对象层级
PageUp 选择父系
PageDown 择子系
Ctrl+F 循环选择模式
Ctrl+L 默认灯光开关
Ctrl+T 纹理校正


适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
PF粒子编辑器【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
 
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
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用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
 
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
 
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
 
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
 
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】


FFD
 
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
 
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
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建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
 
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
 
累积计数器 【Q】
中英文对照:
FILE(文件) EDIT(编辑)
Rest(重置) Undo(撤消)
Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)
XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)
XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)
Merge(合并) Select All(对象选择)
Replace(替换) Select None(取消对象)
Import(输入) Select Invert(对象反转)
Export(输出) Hold(保存)
Archive(压缩存盘) Fetch(取出)
View File(观看文件) Select BY(根据..选择)
Select By Color(根据颜色..选择)
Select By Name(根据名字..选择)
Region(区域)
Edit Named Selections(编辑已命名被选物)
Properties(属性)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)
Mirror(镜像) Group(分组)
Array(阵列) Open(打开)
Align(对齐) Close(关闭)
Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)
Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)
Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)
Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)
Display Floater(显示浮动物体)
Hide(隐藏)
Freeze(冻结)
Selection Floater(选择浮动物体)
Snapshot(快照复制)
Normal Align(法向对齐)
Material Editor(材质编辑器)
Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)
Undo(撤消)
Redo(重复)
Save Active View(保存当前激活的视图状态)
Restore Active View(还原当前激活的视图状态)
Grids(栅格)
Show Home Grid显示主栅格)
Activate Home Grid(激活主栅格)
Activate Grid Object(激活栅格对象)
ALign To View(对齐视图)
.Viewport Background(背景图像)
.Update Background Transform(更新背景图像)
.Rest Background Transform(重设背景转换)
.Show Transform Gizmo(显示转换范围框)
.Show Ghosting(显示前后帖)
.Show Key Times(显示轨迹点时间)
.Shade selected(阴影选择)
.Show Dependencies(显示从属物体)
..Instances(相依物体)
..Reference(参考物体)
.Match Camera To View(相机与视图相配)
.Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)
.Redraw All Views(重画所有的视图)
.Deactivate All Maps(休眠所有贴图)
.Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)
.Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)
Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)
Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)
Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)
Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)
Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)
Modifiers(修改工具栏)
Rendering(渲染工具栏)
Shapes(二维图形工具栏)
Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象
Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)
Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)
Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)
Make Unipue(使独立) Copy(复制)
Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)
Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)
Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)
.Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)
.Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)
Specular(镜面反射)
Extended Parameters(扩展参数)
Maps(贴图)
.Bitmap(位图)
.Checker(棋盘格) 复合材质
.Gradient(渐变) Double Sided(双面)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)
.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()
.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)
.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)
.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)
.Splat(油彩)
.Matrble(大理石)
.Wood(木纹)
.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)
.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)
.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)
.Mask(罩框) Film(胶片速度)
.Mix(混合) PAL(PAL制式)
.Output(输出) Custom(自定义)
.Planet(行星) [3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
.Raytrace(光线跟踪)
.Reglect/Refrace(反射/折射)
.Smoke(烟雾) Create(创建)
.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)
.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)
.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)
.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)
.Particle age(粒子寿命)
.Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点
Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)
Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)
Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)
.Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)
.TCB Contriller(TCB控制器))
.Contriller(连续)
.Path Controller(路径控制器)
.List Controller(列表控制器)
.Expression Controller(噪声控制器)
.Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)
Box(盒子) Scale(缩放)
Cone(圆锥体) Twist(扭曲)
Sphere(球体) Teeter(轴向变形)
Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)
Cylinder(柱体) Fit(适配变形)
Tube(管子)
Torus(圆环)
Pyramid(金字塔)
Teapot(茶壶)
Plane(平面)

参数区卷展栏
Shader Basic Parameters(着色基本参数区)
.Blinn(宾氏)
.Anisotropic(各向异性)
.Metal(金属)
.Multi-layer(多层式)
.Phong(方氏)
.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)
.Strauss(具有简单的光影分界线)
.Wire(线架结构显示模式)
.2-Sided(双面材质显示)
.Face Map(将材质赋予对象所有的面)
.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)
Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)
.Diffuse(固有色)
.Ambient(阴影色)
.Specular(高光色)
.Self-Illumination(自发光)
.Opacity(不透明度)
.Specular Highlights(高光曲线区)
..Specular Level(高光级别)
..Glossiness(光泽度)
..Soften(柔和度)
Extended Parameters(扩展参数区)
.Falloff(衰减)
.Filer(过滤法)
.Subtractive(删减法)
.Additive(递增法)
.Index of Refraction(折射率)
.Wire(线架材质)
.Reflection Dimming(反射暗淡)
SuperSampling(超级样本)
Maps(贴图区)
.Ambient Color(阴影色贴图)
.Diffuse Color(固有色贴图)
.Specular Color(高光色贴图)
.Glossiness(光泽度贴图)
.Self-Illmination(自发光贴图)
.Opacity(不透明贴图)
.Filter Color(过滤色贴图)
.Bump(凹凸贴图)
.Reflction(反射贴图)
.Refraction(折射贴图)
..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)
.Displacement(置换贴图)
Dvnamics Properties(动力学属性区)


材质类型
Blend(混合材质)
.Material#1(材质#1)
.Material#2(材质#2)
.Mask(遮罩)
.Interactive(交互)
.Mix Amount(混合数值)
.Mixing Curve(混合曲线)
.Use Curve(使用曲线)
.Transition Zone(交换区域)
Composite(合成材质)
.Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)
..Base Material(基本材质)
..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)
Double Sided(双面材质)
.Translucency(半透明) 贴图类型
.Facing material(表面材质) Bitmap(位图)
.Back Material(背面材质) Cellular(细胞)
Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)
.Matte(不可见) Composite(合成贴图)
.Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)
..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)
..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)
..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)
.Shadow(阴影) Marble(大理石)
..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)
..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)
.Reflection(反射) Noise(干扰)
Morpher(形态结构贴图) Output(输出)
Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)
.Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)
.Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)
Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)
.Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)
.2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)
.Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)
.Wire(线框) Smoke(烟雾)
.Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)
.Ambient(阴影色) Splat(油彩)
.Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)
.Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)
.Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)
.Transparency(透明) Water(水)
.Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)
.Specular Highlight(反射高光)
..Specular Color(高光反射颜色)
..Shininess(反射)
..Shiness Strength(反光强度)
.Environment(环境贴图)
.Bump(凹凸贴图)
Shellac(虫漆材质)
.Base Material(基础材质)
.Shellac Material(虫漆材质)
.Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)
Standard(标准材质)
Top/Bottom(项/底材质)
.Top Material(项材质)
.Bottom Material(底材质)
.Swap(置换)
.Coordinates(坐标轴)
.Blend(融合)
.Possition(状态)


灯光类型 摄像机类型
Omni(泛光灯) Target(目标)
.General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸)
.Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围)
.Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型)
.Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围)
.Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)
Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)
Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)
Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)
.Rime Output(输出时间)
..Single(渲染单帖)
..Range(所有帖)
.Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统
Background(背景) Spray(喷射)
Global Lighting(球形照明) Snow(雪)
Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)
Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)
Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)
Fog(雾) Super Spray(超级喷射)
.Standard(标准)
.Layered(分层)
Volume Fog(体雾)
3D MAX 常用快捷键 F1 ..................帮助
F2 ..................加亮所选物体的面(开关)
F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮
F4 ..................在透视图中 线框显示(开关)
F5 ..................约束到X轴
F6 ..................约束到Y轴
F7 ..................约束到Z轴
F8 ..................约束到XY/YZ/ZX平面(切换)
F9 ..................用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)
F10 .................打开渲染菜单
F11 .................打开脚本编辑器
F12 .................打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框
` ...................刷新所有视图
1 ...................进入物体层级 1层
2 ...................进入物体层级 2层
3 ...................进入物体层级 3层
4 ...................进入物体层级 4层
Shift + 4 ...........进入有指向性灯光视图
5 ...................进入物体层级 5层
Alt + 6 .............显示/隐藏主工具栏
7 ...................计算选择的多边形的面数(开关)
8 ...................打开环境效果编辑框
9 ...................打开高级灯光效果编辑框
0 ...................打开渲染纹理对话框
Alt + 0 .............锁住用户定义的工具栏界面
-(主键盘) ...........减小坐标显示
+(主键盘) ...........增大坐标显示
[ ...................以鼠标点为中心放大视图
] ...................以鼠标点为中心缩小视图
‘ ..................打开自定义(动画)关键帧模式
\ ...................声音[3DMAX教程网:www.3dmax8.cn收集整理!]
"," .................跳到前一帧
. ...................跳后前一帧
/ ...................播放/停止动画
SPACE ...............锁定/解锁选择的
INSERT ..............切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)
HOME ................跳到时间线的第一帧
END .................跳到时间线的最后一帧
PAGE UP ..............选择当前子物体的父物体
PAGE DOWN ...........选择当前父物体的子物体
Ctrl + PAGE DOWN .....选择当前父物体以下所有的子物体 A ...................旋转角度捕捉开关(默认为5度)
Ctrl + A ............选择所有物体
Alt + A ..............使用对齐(Align)工具
B ....................切换到底视图
Ctrl + B ..............子物体选择(开关)
Alt + B ..............视图背景选项
Alt + Ctrl + B .......背景图片锁定(开关)
Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景图片
C ...................切换到摄像机视图
Shift + C ............显示/隐藏摄像机物体(Cameras)
Ctrl + C ................使摄像机视图对齐到透视图
Alt + C .................在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切
D ......................冻结当前视图(不刷新视图)
Ctrl + D ...............取消所有的选择
E .....................旋转模式
Ctrl + E ..............切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键
Alt + E ................挤压 Poly 物体的面
F ......................切换到前视图
Ctrl + F ...............显示渲染安全方框
Alt + F ................切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)
Ctrl + Alt + F .............调入缓存中所存场景(Fetch)
G .......................隐藏当前视图的辅助网格
Shift + G ...............显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
H .......................显示选择物体列表菜单
Shift + H ................显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl + H ..................使用灯光对齐(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H ............把当前场景存入缓存中(Hold)
I .........................平移视图到鼠标中心点
Shift + I .................间隔放置物体
Ctrl + I ...................反向选择
J .........................显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K .........................打关键帧
L .......................切换到左视图
Shift + L ..................显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl + L ...................在当前视图使用默认灯光(开关)
M ........................打开材质编辑器
Ctrl + M .................光滑Poly物体
N ........................打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl + N .................新建文件
Alt + N ..................使用法线对齐(Place Highlight)工具
O ........................降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl + O .................打开文件
P ........................切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift +P .................隐藏/显示离子(Particle Systems)物体
Ctrl + P .................平移当前视图
Alt + P ..................在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶
Shift + Ctrl + P .........百分比(Percent Snap)捕捉(开关)
Q ........................选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift + Q ................快速渲染
Alt + Q ..................隔离选择的物体
R ........................缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)
Ctrl + R .................旋转当前视图
S ........................捕捉网络格(方式需自定义)
Shift + S ................隐藏线段
Ctrl + S .................保存文件
Alt + S ..................捕捉周期
T ........................切换到顶视图
U ........................改变到等大的用户(User)视图
Ctrl + V .................原地克隆所选择的物体
W ........................移动模式
Shift + W ................隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体
Ctrl + W .................根据框选进行放大
Alt + W ..................最大化当前视图(开关)
X ........................显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl + X .................专业模式(最大化视图)
Alt + X ..................半透明显示所选择的物体
Y ........................显示/隐藏工具条
Shift + Y ................重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Y .................重做场景(物体)的操作
Z ........................放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift + Z ................还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Z .................还原对场景(物体)的操作
Alt + Z.................. 对视图的拖放模式(放大镜)
Shift + Ctrl + Z .........放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt + Ctrl + Z ...........放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)
中键......................移动
loop Alt+L
ring Alt+R

A-角度捕捉开关 
B-切换到底视图 
C-切换到摄象机视图 
D-封闭视窗 
E-切换到轨迹视图 
F-切换到前视图 
G-切换到网格视图 
H-显示通过名称选择对话框 
I-交互式平移 
K-切换到背视图 
L-切换到左视图 
N-动画模式开关 
O-自适应退化开关 
P-切换到透视用户视图 
R-切换到右视图 
S-捕捉开关 
T-切换到视图 
U-切换到等角用户视图 
W-最大化视窗开关 
X-中心点循环 
Z-缩放模式 
[-交互式移近 
]-交互式移远 
/-播放动画 
F5-约束到X轴方向 
F6-约束到Y轴方向 
F7-约束到Z轴方向 
F8-约束轴面循环 
SPACE-选择集锁定开关 
END-进到最后一帧 
HOME-进到起始帧 
INSERT-循环子对象层级 
PAGEUP-选择父系 
PAGEDOWN-选择子系 
GREY+-向上轻推网格 
GREY--向下轻推网格 
CTRL+A-重做场景操作 
CTRL+B-子对象选择开关 
CTRL+F-循环选择模式 
CTRL+L-默认灯光开关 
CTRL+N-新建场景 
CTRL+O-打开文件 
CTRL+P-平移视图 
CTRL+R-旋转视图模式 
CTRL+S-保存文件 
CTRL+T-纹理校正 
CTRL+W-区域缩放模式 
CTRL+Z-取消场景操作 
CTRL+SPACE-创建定位锁定键
SHIFT+A-重做视图操作 
SHIFT+B-视窗立方体模式开关 
SHIFT+C-显示摄象机开关 
SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 
SHIFT+F-显示安全框开关 
SHIFT+G-显示网络开关 
SHIFT+H-显示辅助物体开关 
SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 
SHIFT+L-显示灯光开关 
SHIFT+O-显示几何体开关 
SHIFT+P-显示粒子系统开关 
SHIFT+Q-快速渲染 
SHIFT+R-渲染场景 
SHIFT+S-显示形状开关 
SHIFT+W-显示空间扭曲开关 
SHIFT+Z-取消视窗操作 
SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 
SHIFT+\-交换布局 
SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 
SHIFT+GREY+-移近两倍 
SHIFT+GREY--移远两倍 
ALT+S-网格与捕捉设置 
ALT+SPACE-循环通过捕捉 
ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 
SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗

注:SPACER键是指空格键,GREY+键是指右侧数字小键盘上的加号键,GREY-键是指右侧数字小键盘上的减号键(使用时NUMLOCK键要处于非击活状态
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[PS]中关于图层的42条技巧

图层是Photoshop中非常强大的一项功能,甚至可以说是Photoshop设计的一种核心。功能上期的文章中我们为您带来了关于命令的应用技巧,在本期文章中,我们将讲述的有关图层的42条技巧。

图层的基本操作技巧
1、如果你只想要显示某个图层,只需要按下Alt键点击该图层的指示图层可视性图标即可将其它图层隐藏,再次按下则显示所有图层。
2、按下Alt键点击当前层前的画笔图标就可以将所有的图层与其取消链接关系。
3、要改变当前活动工具或图层的不透明度可以使用小键盘上的数字键。按下“1”则代表10%的不透明度,“5”则代表50%。而“0”则是代表100%的不透明度。而连续地按下数字,例如“45”,则会得出一个不透明度为45%的结果。
注意:上述的方法也会影响到当前活动的画笔工具,因此,如果你想要改变活动图层的不透明度,请在改变前先切换到移动工具或是其它的选择工具。
4、按下Alt键点击“图层”调板底部的“删除图层”图标,则能够在不弹出任何确认提示的情况下删除图层,而这个操作在通道和路径中同样适用。
小贴士:这条技巧同样也能够用在图层蒙板和剪切路径中,现在适当的缩略图上点击一下,接着按下Alt键后点击“删除”图标,这样就能够在不出现任何确认提示的情况下将蒙板或路径删除。
5、按下Ctrl后点击“图层”调板底部的“删除图层”图标,就能够同时将所有相关的图层都同时删除。
注意:如果所有的图层都是相关联的,这个技巧则不能使用,因为你不可能将一个图像中的每个图层都删去,因为一个图像中至少需要有一个图层。
6、当你当前在使用“移动”工具,或是按下Ctrl键时,在画布的任意之处右键点击都能够在鼠标指针之下得到一个图层的列表,按照从最上面的图层到最下面的图层这样按顺序排列,在列表中选择一个图层的名称则能够让这个图层处在活动状态。
命名图层和组的小贴士:如果你习惯以小写字型来命名图层,而以大写字型来命名组(或是相反情况),你就能在通过右键上下文菜单选择图层或设置时很容易区分它们二者。
小贴士:按下Alt键后右键点击能够让鼠标指针选择最上方的图层。同样的,在“移动”工具被选择时,你可以在“选项”调板中启用“自动选择图层”选项。如果按下Alt+Shift再进行右键点击,则能够将最上方的图层与当前图层关联/取消关联。
7、选中“移动”工具时,按下Ctrl键点击或拖动就能够自动选择或移动鼠标指针下最上方的图层。按下Ctrl+Shift之后点击或拖动则能够将最上方的图层与当前活动的图层相关联。
8、按下Ctrl键后再点击“图层”调板底部的“创建新图层”或“创建新组”按钮,就能够让新的图层或组插入到当前图层或组的下方。按下Ctrl+Alt后点击则能够显示出与新图层或组相关的对话框。
9、按下Alt键后双击一个“图层”调板中的图层名称则能够显示“图层属性”对话框,在里面你可以对图层进行重命名。
小贴士:按下Alt键后在一个背景图层上双击则能够将它转变为一个名为“图层0”的一般图层,而这过程不会出现任何确认提示。

10、如果要降低一个图层中某部分的不透明度,请先创建一个选区,接着按下Shift+Backspace来访问“填充”对话框,将混合模式设置为“清除”,接着为需要设置不透明度的选区做出设置。
另一个方法是选择“编辑>清楚”选定的区域,建立一个历史状态,接着使用“填充”命令和内容设置存储选定区域的内容,对历史纪录设置需要的不透明度。
11、在默认情况下,形状是会按照颜色填充图层来设定的。要改变这样的设置,可以在“图层>更改图层内容”的子菜单中选择一个新的填充/调整图层。
12、使用以下的键盘快捷方式可以用来移动活在图层之间导航:
快捷键 作用
Alt+[ / ] 激活上一个/下一个可见图层
Alt+Shift+ [ / ] 激活底部/顶部可见图层
Ctrl+ [ / ] 将图层向下/上移动
Ctrl+Shift+[ / ] 将图层移动到底部/顶部
13、要在文档之间拖动多个图层,可以先将它们链接,接着使用“移动”工具将它们从一个文档窗口拖到另一个文档窗口中。
注意:你不能将多个图层从“图层”调板中拖到另一个文档中——即使它们是相互链接的,这条操作仅适用于选中的图层的移动。
14、可以将一个图层拖动到“图层”调板底部的“创建新图层”(“创建新快照”)按钮上来对一个图层创建副本;或者你也可以使用“图层”调板菜单中的“复制图层”来进行操作。
15、使用Ctrl+J(图层>新建>通过拷贝的图层)可以在没有活动选区的情况下,对当前图层创建副本。
16、按下Alt键后将一个图层拖动到“图层”调板底部的“创建新图层”图标上可以将这个图层复制到一个新文档中。

图层组
17、改变图层组的混合模式或是不透明度会对这个组内的所有图层都产生影响,这样就能够将组内所有图层看作一个图层来进行操作。
18、要同时将多个图层放入一个图层组中,可以现将这些图层链接,接着在图层调板菜单中选择“从图层新建组”;或者你也可以选择“图层>新建>从图层建立组”。
小贴士:在你选择“从图层新建组”时可以按下Alt键,这样你就能够忽略过对话框,并对图层组使用默认的名称和属性。
19、要将一个组中的所有图层的透明度、象素、位置等等全部锁定,可以选择“图层>锁定组内所有图层”。
小贴士:按下/键则能够将当前的锁定设置打开或关闭。
20、要释放一个组中的所有图层,例如将组删除而不删除其中的图层,你可以激活这个图层组并按下Ctrl+Alt后点击“删除”按钮,或是按下Ctrl后将图层组拖动到“删除”图标上方。同样地,你还可以点击删除图标后在结果确认的对话框中选择仅删除组。
21、复制一个包括里面所有图层的图层组,可以通过将它拖动到“图层”调板底部的“创建新组”按钮之上;或者你也可以在图层调板的菜单中选择“复制组”。
22、要在一个图层组上创建一个新文档,你可以按下Alt键后将这个组拖动到“图层”调板底部的“创建新组”图标上方;接着,在出现的对话框中,在“文档”下拉菜单中选择“新建”。
23、要移除一个图层组中最底部的图层,可以将图层调板中这个图层的缩略图拖动到左边。
24、要复制多个组,先将这些组进行链接。接下来,复制文档并使用一动工具将要这些组拖动到原先的文档中。这时你就可以将复制了的文档抛弃了。
25、你可以添加剪切路径(矢量蒙板)或是传统的图层蒙板到一个图层组中。组蒙板会影响到组内所有的图层。它允许给定的图层至多有四个蒙板:一个图层的蒙板和一个剪切路径能够通过图层或组进行应用。
26、如果要将几个可见图层进行向下合并,你可以先将它们链接之后,选择“向下”合并命令,如果这时当前的图层是有与其它图层链接的,那么此时这个命令就变成了合并链接图层的命令了。
27、你可以按下Alt件在图层之间点击来将它们分成一组。当一些图层链接在一起时,这是一个便利的方法,因为你只想要将特定的几个图层分入同一组。
28、下面有一个方法能够帮助你同时将几个图层重新整理排序:先将几个需要排序的图层分如一组,接着将这个组定位到新的位置,在解散这个组即可。

蒙板和通道
29、点击“图层”调板底部的“添加图层蒙板”就能够添加一个显示当前选区的蒙板。按下Alt键后点击“添加图层蒙板按钮则能够添加隐藏了当前选区的蒙板。
30、要为当前图层创建一个描绘当前图层内容的蒙板,可以将这个图层拖放到“添加图层蒙板”上方。按下Alt键后进行拖放则能够添加一个隐藏当前图层内容的蒙板。
31、要从一个图层中复制一个图层蒙板到另一个图层上,首先先选择你想要应用蒙板的图层,并确保它还没有图层蒙板,接着将这个图层蒙板的缩略图从另一个图层上拖动到“图层”调板底部的“添加图层蒙板”上方。
小贴士:在将一个图层中的剪切路径拷贝到另一个图层中时,上述方法也适用。
32、以下的热键在你使用图层蒙板时能够帮上忙:
快捷键 作用
按下Alt键点击蒙板缩略图 编辑/显示图层蒙板
按下Shift键后拖动图层蒙板缩略图 打开/关闭图层蒙板
按下Ctrl后点击蒙板或按下Ctrl+Alt+ 将图层蒙板作为选区载入
按下Ctrl+Shift键后点击图层蒙板缩略图 添加到当前选区
按下Ctrl+Alt键后点击图层蒙板缩略图 从当前选区中减去
按下Ctrl+Alt+Shift后点击缩略图 与当前选区相交
按下Alt+Shift后点击或按下键 在红宝石模式下查看图层蒙板
Ctrl+ 在图层和图层蒙板之间进行焦点切换
Ctrl+~ 将焦点切换到图层

33、在默认情况下,通道都有与它们关联的热键。你可以使用这些热键来载入一个通道的选区。以下是一些一般颜色模式的热键:
RGB模式 CYMK模式 Index模式
Ctrl+~=RGB Ctrl+~=CYMK Ctrl+1=Index
Ctrl+1=红 Ctrl+1=青绿 Ctrl+2=其他通道
Ctrl+2=绿 Ctrl+2=黄 ……
(依此类推)
Ctrl+3=蓝 Ctrl+3=品红
Ctrl+4=其他通道 Ctrl+4=黑
……
(依此类推) Ctrl+5=其他通道
…… Ctrl+8=其他通道
Ctrl+9=其他通道 Ctrl+9=其他通道 Ctrl+9=其他通道
34、当你处在“快速蒙板”模式下时,使用(~)那能够在红宝石和通道模式下进行转换查看。
35、按下Alt+Ctrl点击“通道”调板底部的“创建新通道”按钮来添加一个基于当前选区的新的专色通道。
36、要将快速蒙板的一份拷贝保存为一个阿尔法通道,可以通过将快速蒙板拖动到“创建新通道”按钮之上。

路径
37、在“路径”调板中空白区域处点击就能够轻松地关闭所有路径。
小贴士:可以通过按下Ctrl+Shift+H来显示/取消显示目标路径。(视图>显示>目标路径)
38、按下Alt键后点击“用前景色填充路径”、“用画笔描边路径”、“将路径作为选取载入”和“从选区生成工作路径”图标你就能够看到一个列有可用工具和选项的菜单。
39、要将活动路径转换成一个图层剪切路径,可以按下Ctrl键后点击“添加图层蒙板”图标。按下Ctrl+Alt键后点击“添加图层蒙板”图标则能够添加一个隐藏了活动路径内容的图层剪切路径
注意:如果当前图层已经包含了一个图层蒙板,Ctrl金安则不需要在添加图层剪切路径时使用上。
40、以下是一些与图层剪切路径相关的快捷方式:
快捷键 作用
点击剪切路径的缩略图 编辑/显示图层剪切路径
按下Shift后点击剪切路径的缩略图 打开/关闭图层剪切路径
按下Ctrl键后点击剪切路径的缩略图 将图层剪切路径作为选区载入
按下Ctrl+Shift后点击剪切路径的缩略图 添加到当前选区
按下Alt键后点击剪切路径的缩略图 从当前选区中减去
按下Ctrl+Alt+Shift后点击剪切路径的缩略图 与当前选区相交
41、要为当前图层添加一个形状作为一个剪切路径,你可以按下Ctrl后点击“添加图层蒙板”图标,接着使用形状工具画出需要的形状。
42、将鼠标移动到“图层”调板中一个图层剪切路径上方则能够暂时在文档窗口中显示相关联的路径。当你将鼠标从缩略图上移开时,这个路径则会消失

[PS]滤镜/样式的33条技巧

因为有了滤镜,我们就可以轻易地创造出“专业”的艺术效果。滤镜其实是图象软件发展过程中的一个产物,它是应人们艺术欣赏水平的不断提高和需要处理具有复杂特效的图像而产生的。在本期文章中,我们将讲述的有关图层的42条技巧。

混合模式

1、你可以使用Shift+(+)和Shift+(-)在图层的各混合模式中循环选择,前者代表向前,后者代表向后。你也可以尝试使用Alt+Shift+字母来迅速地改变混合模式。各字母所代表的模式如下:

N = 正常 K = 变暗 I = 渐隐 G = 变亮

R = 清除 O = Overlay F = 柔光 T = 饱和度

M = 正片叠底 E = 插值 S = 屏幕 X = 排除

H = 强光 C = 颜色 D = 颜色变淡 Y = 亮度

B = 颜色加深

Q = 背后 (使用绘制工具时可用)

L = 阈值 (在索引模式下可用)

U = 色相 (使用减淡和加深工具时可用)

W = 暗调 (使用多图层的图像中使用直线和油漆桶工具时可用)

V = 中间调(使用多图层的图像中使用直线和油漆桶工具时可用)

Z = 高光 (使用多图层的图像中使用直线和油漆桶工具时可用)

A = 饱和度 (使用海绵工具时可用)

J = 去饱和度 (使用海绵工具时可用)

注意:以上的热键也会对当前活动的绘图工具产生影响,因此,如果你想要更改活动图层的混合模式,请确定先转换到“移动”工具,或是自行先选好工具。

调整图层

2、在默认情况下,通过“图像>调整>曲线”所打开的曲线对话框仅有171象素的宽度,而你可以点击最大化/最小化按钮来将其中的网格大小在256象素到171象素之间切换。为了获得更高的精确度,你可以使用较大的网格,因为比起使用小的网格只控制到171灰度梯度来说,这样你就可以控制图像中所有的256灰度梯度。

小贴士:按下Alt键能够将“自动”按钮转变为“选项”按钮,而“取消”按钮则变成了“重置”按钮。

3、以下是代表了一些可在“曲线”对话框中使用的快捷方式:

快捷键
作用

Alt点击网格
将网格在10%和25%的色阶之间进行切换

按下Ctrl键点击
删除选中的点

Ctrl+D
撤销所有点

按下Shift点击
选择多个点

Ctrl+Tab/Ctrl+Shift+Tab
激活下一个/上一个点

方向键
以1%的大小移动曲线点

Shift+方向键
以1%的大小移动曲线点

按下Ctrl点击图像
添加色点到混合曲线

Ctrl+Shift点击图像
添加色点到所有曲线

P
打开/关闭预览

L
载入曲线

S
保存曲线

M
平滑曲线

C
激活通道菜单
Ctrl+(~)
选择混合曲线

Ctrl+数字键
选择单独的曲线


4、在“色阶”对话框中,当你在向左或向右拖动输入色阶滑动条时按下Alt键,可以在阈值模式下调整色阶。这也被称作是“剪取显示”,因为它看起来似乎是显示出那些颜色是被剪取的。

5、以下是添加调整图层的一个便捷方式:你只需要点击“图层”调板底部新建填充或调整图层,接着选择你想要添加的调整图层类型即可。

小贴士:在你选择一个填充或调整图层时按下Alt键就能够显示出图层属性对话框。你可以通过删除一些默认添加的与填充/调整图层相关的用不上的通道来缩减一个PSD文件的大小。

6、在色相和饱和度的对话框中[Ctrl+U],你可以做如下操作:

在对话框中,你可以按下Ctrl拖动颜色条将当前色彩范围移动到新的位置。

在图像窗口中通过按下Shift键点击或拖动可添加颜色到当前色彩范围。

在图像窗口中通过按下Alt键点击或拖动可从当前色彩范围中剪去颜色。

按下Ctrl+(~)能够编辑所有颜色。

按下Ctrl+1到6的数字能够编辑预定义的色彩范围。

7、要限制一个调整图层的影响,可将其及任何与其关联的图层放到一个组中,并将这个组的混合模式由穿过转变为正常。这样以来,调整图层就仅会应用到组内的图层上。

8、调整图层可以用于仿真一个复制图层。选择一个调整图层进行添加,当对话框出现时,按下“确定”接受默认值。接着,将调整图层的混合模式更改为想要的效果:正片叠底转为变暗,屏幕转为变亮,或是强光转为增加对比度。如果所得到的效果太过极端,只需要降低调整图层的不透明度即可。

注意:要添加一个调整图层,可以使用“图层”调板底部的“创建新的填充或调整图层”按钮,也可以在菜单中选择“图层>新建调整图层”。另外,使用调整图层仿真复制图层所创造的文件大约比包含真正复制图层的文件要小30%。

9、在“曲线”对话框中,你可以使用对话框底部的铅笔工具徒手画出曲线。在使用铅笔工具时按下Shift键则能够画出直线。使用“平滑”按钮则能够去除曲线上任何陡峭的地方。

10、在“曲线”对话框中点击那个双箭头则能够在0——100%的百分比以及0——255的强度之间进行切换。

滤镜

11、要再次应用之前的滤镜,你可以选择“滤镜>上次滤镜操作”。要将一个滤镜应用在新的设置上,可以在选择时按下Alt键。

小贴士:要渐隐上次滤镜操作的效果,改变混合模式,你可以按下Ctrl+Shift+F

12、要通过使用锐化蒙板滤镜(“滤镜>锐化>USM锐化”)来达到更好的效果,你可以使用较小的百分比量来应用两次。

例如:当你想要使用USM锐化一次,数量为150%时,你可以改用数量为60%,进行两次锐化。

13、通常的锐化就是将一个图像转变到Lab模式,接着锐化其亮度的通道。现在,你可以尝试一下以下的方法,它能够达到近似的效果,但却不需要让图像由于模式的转换而降低质量。先应用“滤镜>锐化>USM锐化”,接着选择“编辑>还原USM锐化”。接着,选择“编辑>渐隐USM锐化”并选择“亮度”模式来再次应用这个滤镜操作。

14、不幸的是,如果你想对一个新的(空的)图层使用镜头光晕滤镜(滤镜>渲染>镜头光晕),你就会出错。因此,如果不去复制你的图像,你可以尝试如下操作:

1)添加一个新图层[Ctrl+Shift+N](图层>新建>图层)。

2)使用黑色将这个图层进行填充,这时你可以在“填充”对话框中使用黑色。

3)将这个图层的混合模式设置为“屏幕”。

4)对这个新的图层使用“镜头光晕”进行渲染。

注意:当你对一个图层填充为50%灰,而混合模式是“强光”时,上述技巧仍可用。

小贴士:要精确镜头光晕使用的源到象素单位,你可以在镜头光晕对话框中任意之处按下Alt键点击以显示“精确光晕中心”。如果你增加了画布的大小,应用上述技巧后,再将画布还原到之前大小,你就可以将镜头光晕渲染过的图层在画布上任意移动。要在画布上指定的位置使用镜头光晕进行渲染,请在使用滤镜前先画出一个选区。

15、当你选择“滤镜>渲染>分层云彩”时,你可以按下Alt键来增加云彩的对比度。

16、当你在应用一个滤镜时,你可以在滤镜对话框中点击滤镜对话框中的“代理视图”在之前以及之后的视图中进行切换。

小贴士:按下Ctrl键在代理视图上点击则是放大,而按下Alt键后点击则是缩小。

注意:然而有缺陷的是,以上的技巧并不能在所有的滤镜对话框中使用。

17、以下技巧可用在使用光照效果(“滤镜>渲染>光照效果”)的对话框中:

按下Alt拖动一条光线则对其进行复制。

按下Delete则能够迅速地删除一条光线。

按下Shift键拖动一个结点则能够在不改变光照角度的情况下改变其在整个区域中的影响。

按下Shift键拖动一个结点则能够在不改变其在整个区域中的影响的情况下改变光照角度。

18、就像许多其它滤镜一样,光照效果滤镜进能对活动图层应用。要让滤镜对整个文档都应用的话,你可以按下Alt键后点击“创建新图层”图标,在模式的下拉菜单中选择“强光”,接着将“使用强光的中间色填充”选中。最后,选择“滤镜>渲染>光照效果”,接着滤镜应用的效果就会在所有的图层中都产生作用了。

注意:这个技巧在其它的滤镜操作中也可使用。

19、使用“滤镜>其它>最大值”能够增加当前图层中对象的宽度和高度。同样地,使用“滤镜>其它>最小值”能够减少前图层中对象的宽度和高度。

样式和效果

20、在“图层样式”对话框打开时,在图像窗口中拖动就能够看到对图层样式的距离和角度的调整。

注意:当你在进行拖动时按下Shift键,则能够限制距离和角度都以45度为增量。

21、当你在图层样式对话框中旋转角度转轮时按下Shift键,则能够限制光源角度以15度为增量。

22、当你在对画布进行缩放或旋转画布,以及其它图像操作时,对相关的图层样式是没有任何影响的。合并图像的操作则会优先于这些操作,而调整样式的操作则会被放在后面。

23、如果你使用“图像>图像大小”命令来对图像进行缩放,你的样式也不会被缩放到。如果你想要缩放你图像中的样式,你可以选择“图层>图层样式>缩放效果”,接着根据你所缩放的图像输入百分比。

注意:你也可以通过在“图像>图像大小”对话框中更改图像的分辨率来同时缩放图像和图层。

24、要删除一个图层中的所有图层效果,你可以按下Alt键的同时双击图层的效果按钮,或者你也可以在菜单中选择:“图层>图层样式>清除图层样式”。

小贴士:要禁用独立的效果,你可以按如下操作:

按下Alt键,接着在“图层>图层样式”的子菜单中选择图层样式的名称。

按下Alt键,接着在“图层”调板底部的图层样式按钮菜单中选择图层样式的名称。

在“图层样式”的对话框中将样式的“应用”去除钩选。

25、使用如下技巧可以同时将同样的图层样式应用到多个图层中:

1)将你想要应用同一种样式的图层进行链接。

2)为这些链接后的图层定义(或选择一个现有的)图层样式。

3)右键点击图层的样式符号,接着在上下文菜单中选择“复制图层样式”。

4)再次在任意链接后的图层上右键点击,接着选择“粘贴图层样式到链接”。

26、通过将效果进行拖放能够很快地将其从一个图层拷贝到另一个图层。要教所有的效果从一个图层拷贝到其它图层中,你可以拖动最顶部的图层,接着将其拖动到你想要应用效果的图层上。要拷贝单独的一个效果,仅需要将效果名称进行拖动即可。

注意:通过效果图层来进行拖放所有效果会将目标图层上的所有效果都进行替换。而如果只拖放效果的话,则是将其添加到目标图层的效果中去。你也可以通过将它们拖动到“图层”调板底部的“删除图层”按钮上来删除效果。

27、要调整图层混合选项的模糊效果,可以按下Alt键拖动“只混合”滑动三角。如果这个三角形会溜走,那么Alt键也就不再需要在移动模糊滑动条时按下了。

28、要仅具备指定的样式的话,可以选择“编辑>预设管理器”,接着在“预设类型”菜单中选择“样式”。这时,你就可以使用Shift来选择好几个样式后,点击“存储设置”来作为一个预设。

29、你可以使用图层样式对话框中的“高级混合选项”的“填充不透明度”来更改当前图层的象素不透明度,而不改变实际图层的不透明度时。这样你就可以更好地恐嚇自当前图层中象素的不透明度以应用样式。

30、图层蒙板或剪切路径的链接状态能够用来影响图层样式。当一个图层蒙板与当前图层链接时,相关的样式仅会应用到可见的象素中,也就是说图层蒙板会影响图层和样式。此外,当蒙板取消链接时,样式则会影响到整个图层,也就是说,蒙板对图层样式没有影响,这样以来,一些样式就能够通过蒙板呈现出“被剪切”的形态。

31、在样式对话框中按下Ctrl+Z能够撤销之前使用滑动条所做的更改,例如不透明度、大小等等。

拖放样式

32、要添加多个样式到活动图层,只需要在“样式”调板中按下Shift点击你想要的样式。

33、在默认情况下,“粘贴图层样式”的命令是替换当前图层样式。然而,如果你想要添加一份之前拷贝的图层样式到当前图层,按下Alt键并选择“图层>图层样式>从菜单粘贴图层样式。”

《如何把自己培养成为一名优秀的CG人才》一觉经验讲堂

这是我3年前写的,今天拿出来改了一下,再凉凉。

优秀人才应具备的素质:

(1):激情:

如果没有激情以下讲的也就不用听了,但是光有激情还是不够的,我们要在这两个字前面加上一个形容词“永恒的”——“永恒的激情”

(2):自信:

自信是站在未来看现在。

这一点是基础,你如果不自信,不要相信别人会认同你。

自信是什么?不是好高骛远,不是目光远大,而是胸有成竹,一切不为所动,沉着面对一切,不用思前想后,有什么可想的呢。

我刚刚成立5ds的时候,非常忙碌,忙的时候想,要是能有几天休息的时间一定要好好玩玩,好好睡觉,好好象干嘛干嘛,可一旦有一天交了片子,有没有新的客户打电话给你,就毛了……站在今天在看过去,你会[wiki]发现[/wiki]原来一切的担忧都是多余的,因为什么?一直忙到现在,还是想要是能有几天休息就好了。

遇到困难时候把目光放到5年后想,这早晚会过去,早知[wiki]道[/wiki]现在这样子,当初何必愁呢?所以自信是站在未来看现在。这就是“信”

(3):确定的目标:

如果你刚刚从业,给自己几年时间考虑是可以的,但不能时间太长,一旦决定义无反顾,一条路走到底,坚持下来一定是业界强者。

很多制作者入行时雄心勃勃,成长很快,掌握了一定技术之后就开始不踏实了,看着这个挣钱、那个有赚,或许你在短途时有所收获,但早晚被超越,你要想战胜对手,需要跑直线,没见到哪个跑折线的人会更早到达终点。

(4):合作精神:

互助、互学才能快速进步,这个行业谁技术保密谁将失去市场。

说白了那有什么高深的技术,前五年这种想[wiki]法[/wiki]还有情可原,现在是艺术的时代,要的是[wiki]感觉[/wiki]技术已经退休。

世界上的大公司没有哪个不是依靠团队的力量在竞争中取胜的,三国里的大将比比皆是,每个人单挑都是一条好汉,为什么要结成同盟,因为不这样你很快会消失。

所以,作为个体只要是某方面的精英即可,团结起来就是取胜之道。

这就是“义”5DS品牌也是我们团队中每一个人的,那上面写着每一个人的名字,我们大家一起利用我们自己创造出来的品牌,战胜对手,捍卫荣誉。

为每一个志同道合的优秀人才提供发展的道路,是5DS的责任,我希望我们每一个有着5DS烙印的同仁,能够在这里找到他的事业,并且健康、充实的生活。

(5):不断创新:

个人和公司一样要不断革新,不断培养新的思路发展。

任何人长时间从事同样的劳动,及时是他最钟爱的事业,也会郁闷的。

有人会问,那怎么办呢?我告诉大家一个秘密:[wiki]学习[/wiki]。

这是个很好的方法,相信大家有体会,在学习一种新技术是的冲动,ok,保持这种不断学习新东东的心态。永远给自己树立新的目标,“这个东西有意思,为什么别人可以我不会,我比谁笨吗”我要学会,而且要做得更好。

不要说“我不行”,要换个角度思考,我怎样才可以?

(以上几点都是在讲要怎样要怎样,下面要说不要怎样)

(6):不要试图去证明自己。

那没有什么意义,证明什么呢?证明你比别人优秀吗?

有很多应聘者总是抱着这样的态度来公司应聘,只要你给我机会让我证明我的能力我一定会怎们怎么…….,我说“机会是给那些准备好了迎接他的人的,而不是给需要机会的人”。

我们人人需要各种各样的机会,制作者需要做知名的作品,管理者需要优秀的人才加盟,经营者需要良好的市场环境等等。但我怎么去抓住机会呢?脚踏实地,一步一个脚印走,机会只能盼着你再走快点,好伸手过来接你。

还有就是要敢于面对失败,这是任何一帆风顺中学不到的经验,如果你能遇到一位好的导演不断的弊你的片子,你应该充满感激地对他说“谢谢谢谢”,应为他在给你上课,好好学吧。

这就是“智”,智并不代表你有多聪明,而是你要善于学习。

很多制作者把做不出好片子归结到,“客户傻X”,换个角度说,你没有能力理解客户的要求,并且在他的要求之上做得更好,你只是站在自己的立场上做事而已。做我们这一行的最重要的首先是理解能力,否则徒劳无功。

(7):高效、刻苦:

我相信我每天工作16个小时,一定比你每天朝九晚五更快达到目标。

在英事达工作就是例子,有同事每月拿3000元整天抱怨钱少活重,我心想你只看到我拿到你收入的十倍,你知道我花了比你达十几倍的心血吗?要想成功,首先要吃得苦中苦,没有捷径。

什么事情都要第一时间作完,能今天不明天,效率也是制胜法宝。

《成功是可以计算出来的》一觉经验讲堂

我们很多人在创业的道路上“一路盲行”

虽然也有的人很有毅力的在继续努力,但很少有人站在另外的角度计算我们的成功

好,那么请你花上5分钟的时间跟我一起算一下,算过之后你会知道我们浪费一天的时间是多麽可怕

我们有多少日子可以用来完成我们的理想呢?

来,我们算一下,开始:

1年=365天

每周放假2天 x 52个星期=104天

春节+国庆+清明+端午各种假期加起来(不包括周末)=12天

年假(新劳动法规定)=5天或10天

平均一年你有可能请病假事假=大约5天

好,真正有可能的工作时间是:365-104-12-10=239天(按 240天计)

暂且估计你能活到80岁

22岁之前求学

60岁以后养老

我们真正用于工作的时间大约 38年

那么我们需要在这 38 x 240 约 9000 个日夜里取得我们期望的成果

如果你今年25岁 你还有35 x 240 约 8400个日子来完成心愿

如果你今年30岁 你还有30 x 240 约 7200个日子来完成目标

如果你今年35岁 你还有25 x 240 约 6000个日子来完成目标

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9000个日夜

9000个日也是什么概念呢?

如果今年你25岁

25x365=9125天!!!! 你已经度过了同样长的时间了,有感觉么?是不是就想做一个梦一样快就过来了?

我经常会给自己说一句话:“人生如此短暂,创业如此艰难,一天当两天过我都觉得浪费!”

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来,我们做个总结

很多同学问我同样的问题,你是怎么创业的?为什么你能超过很多竞争对手?你为什么会有那么强烈的自信?请告诉我们你的经验!

面对这些问题,我回答他们 “成功是可以算出来的 ”

1:我每周工作7天,每年360天,是普通人的1.5倍(可以做更多事、见更多人、谈更多合作),成功系数 x 2

2:我每天工作16小时,是朝九晚五的人的2倍,成功系数 x 2

3:我工作时效率很高,从来不玩游戏、闲聊QQ浪费时间,成功系数 x 2

4:努力工作使得我的收入翻番(5倍以上),经济基础使得有能力做更多投资,找到更多机会,成功系数 x 2

5:事业成功时的情感稳定生活宽裕心情舒畅,有更多的热情投入,是持续发展的基础,成功系数 x 2


成功没有捷径,没有谁会更聪明,没有谁会比其他人有更多机会,看你如何去准备


“不要浪费时间,不要浪费生命”

广告行业各职位头衔中英文对照

广告行业各职位头衔中英文对照

AAD [Associated Art Director] - 副美术指导
AAD [Associated Account Director] - 副客户总监
AAE [Associate Account Executive] - 助理客户执行
ACD [Associated Creative Director] - 副(助理)创意总监
AD [Art Director] - 美术指导 (在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监督)

AD [Account Director] - 客户服务总监、业务指导
AE [Account Executive] - 客户执行、客户服务、客户主任
AM [Account Manager] - 客户经理
AP [Account Planner] - 客户企划 (分 策略企划 和 业务企划 两种)
ASM [Area Sale Manager] - 大区销售经理

BD [Business Development] - 业务拓展
BD [Business Director] - 业务总监

CD [Creative Director] - 创意总监、创意指导
CCO [Chief Creative Officer ] 首席创意官
CEO [Chief Executive Officer] 首席执行官
CGH [Creative Group Head] - 创意组长
CIO [Chief Innovation Officer] 首席创新官
CW [Copywriter] - 撰稿人、文案
[Chair Man] - 总裁
[Copy Director] - 文案指导
[Creative Partner] 创意合伙人, 算是个较新的叫法

DCS [Director of Client Service] - 客户主管
DECD [Deputy Executive Creative Director] 代理执行创意总监
[Designer] - 设计师
[Director] - 总监

ECD [Executive Creative Director] - 执行创意总监

FA [Finish Artist] - 完稿、画师
FAGH [Finish Artist Group Head] - 完稿组长
[Flash Developer] - Flash 开发制作员 (存在于互动代理公司的创意部)

GAD [Group Account Director] - 客户群总监
GCD [Group Creative Director] - 创意群总监
GECD [Group Executive Creative Director] - 集团执行创意总监
GH [Group Head] 创意组长
GMD [General Managing Director] - 总经理

[Interactive Designer] - 交互设计师 (个人理解为 Flash Developer, Web Designer, UE 等的综合体, 偏重于Flash Motion或Flash Coding这块, 存在于 Interactive Agency)

MD [Media Director] 媒体指导、媒介部经理
MD [Managing Director] - 总经理
MP [Media Planner] - 媒介策划

[Planning Director] - 企划指导
[Planning Supervisor] - 企划总监

[Research Supervisor] - 调查总监

SAD [Senior Art Director] - 高级美术指导 -
SAE [Senior Account Executive] - 资深客户执行
SCD [Senior Creative Director] - 资深创意总监
SCW [Senior CopyWriter] - 高级文案
[Senior Designer] - 资深设计
[Senior Interactive Designer] - 资深交互设计师
[Senior Web Designer] - 资深网页设计师
[Strategy Director] 策略总监

[Traffic Control Specialist (简称Traffic)] - 制管人员
[Traffic Coordinator] - 平面制作统筹

VP [Vice President] - 副总裁
[Visualizer] - 插图家、插画师、绘图员、视觉设计
[Visualizer Group Head] - 视觉设计组长
[Web Designer] - 网页设计师 (存在于 Interactive Agency)

一般来说:
A = Account 客户, = Art 美术, = Associate 助理
B = Business 业务
C = Chief 首席, = Creative 创意, = Copy 文
D = Director 总监/指导
E = Executive 执行
F = Finish 完成
G = Group 组/群
H = Head 头头
M = Manage 经理, = Media 媒体
P = President 总裁, Planner 策划, Production 制作
S = Sr = Senior = 资深
V = Vice 副, = Visualizer 视觉

《如何面试》一觉经验讲堂

5DS稿件《人才交流产业专题》

CGM:贵公司现阶段的主要业务包括哪些?对于不同的工作层面在人员的安排上有哪些具体的规划?

5DS:5DS已经在影视动画行业运营了整十个年头了,目前公司主营业务已经从最开始的单纯电视包装扩展到媒体品牌营销、频道策划制作、广告特技制作、影视特效制作、卡通动漫、前期拍摄、广告代理、教育培训、网络运营等众多领域,工作人员也从单一的制作人员扩展到:制作、创意、文案、策划、制片、业务、行政、营销、战略管理、品牌管理等诸多层面。

公司目前拥有在北京的5个不同经营方向的主要的子品牌公司,以及一个外地分公司、一个影视培训基地、一家美国公司、一家香港公司和两个美国代表处,CG行业的各领域均有我们所需要的职位,公司目前正处在二次创业的初期需要大量的优秀人才一起在不同领域开展合作

CGM:面对目前公司业务的不断发展,哪些人才是你们最缺少的或者渴求的?公司是如何评估一个工作人员在工作中的作用和职能的?

5DS:公司目前最紧缺的是优秀的具有行业经验的各类管理型人才,以及具有开拓型思维的市场开发策划人员,包括从基础的影视动画团队总监、领军人物以及在新媒体领域有自己活跃思想的开拓型人才等

公司对于人才的评估除了以绩效审核作为标准以外,更看重的是他的开拓能力。对比那些做事谨小慎微,不敢冒险也不曾犯错的人来讲,公司更加看重的是勇于尝试,不断创新也许经常受的挫折的人

CGM:面对于公司不同的项目和职务,目前或者将来你们会向社会招收哪些岗位的人员?

5DS:5DS的发展需要众多有各种思想方式以及做事方法的合作者,只要是优秀的人才公司会想尽办法为其找到适合他发展的道路,所以只要你足够优秀,你就是我们的最佳合作人选

CGM:针对于不同的岗位,你们如何进行面试,有哪些具体的技术测试或技能评估?(可否具体给出相关的测试方式)

5DS:对于应聘人员,我们一般要求他先把简历和作品发到我们的应聘专用邮箱,5dsjob@163.com,之后由公司各部门经理筛选其中优秀者,集中来公司面试,主要决策者是各部门经理以及公司的人力资源部门主管,高级经理人的甄选则由公司董事会最终决策,一般面试者需要回答各部门经理提出的,各种关于性格、事业心、专业技能等多方面的综合提问。

CGM:可否解释一下,不同的测试环节主要是在评定员工哪些方面的技能?

5DS:我公司对应聘人员的各测试环节主要的评测目的是,评价员工对于企业文化、事业理念的认同度,以及员工对于人生价值、从业心态的正确与否,还有就是对专业技能的熟练程度,和对新事物新环境的适应能力等等

CGM:请介绍一下不同岗位大致的收入是多少。(主要针对于新进职员)

5DS:新员工被正式录用(实习生除外)的最低收入标准不包括项目提成的情况下是2500元左右(包括各种社会福利),提成需要看他自己的能力,上不封顶,根据员工的努力程度2k-20k都是正常的收入范围

CGM:公司一般通过哪些渠道接触新员工的信息,或通过什么样的方式找到自身需要的人才。

5DS:目前公司有培训基地,这对公司基础员工的选拔提供了极其有利的条件,我们的实战培训是根据总公司的需要来进行的,教出来的优秀毕业学员完全符合5DS的用人标准,所以近年来,我们的新员工有很大一部分是来自于我们针对实战应用而开设的教育培训基地。高端人才的吸引则主要来自于公司主要网站5ds.com 和 cg98.cn 给业界带来的影响,再有就是业界朋友的推荐。

CGM:对于一名新进员工,您认为他应该具备哪些方面的基本素质。

5DS:对于一名新进的员工需要让他了解5DS所推崇的5种个人品质,它们是:

正直(Honesty):事业固然重要,做人更是生活的根本,做一个正直的人,坦荡地面对一切挑战!

自信(Confident):实力+自信带给你必胜的信念,是成就事业的基础,我们要做就要做到最好的!

主动(Initiative):自己的事业,不能由别人来安排,想要掌握自己的前途,需要的是你自发的行动!

创新(Creativity):不要总是回头看,不断创新带给你我永远年轻活跃的思想,这是我们取胜的法宝!

高效(Efficiency):老天赋予每一个人的时间是平等的,成功属于那些勤奋和高效率的人,在5DS团队中,无功便是过!

CGM:最为一名到贵公司面试的新人,应注意哪些方面的准备。如何可以在面试中得到您的认可

5DS:这个问题说起来很容易,真正要来应聘的新人理解并且照着去准备不是件简单的事,我在面试中只会认可那些“做好了准备的人”。
我常跟我的学生说“机会是留给那些为迎接他而做好了准备的人的,而不是给那些需要机会的人”,所以你真的为了这个机会做好了准备么?
这里的“准备”不是指准备好来面试而已,而是从技术、心理等各方面对即将到来的职位的充分准备,很多然来应聘的时候都会说“希望贵公司给我一个机会,我会努力为公司创造价值”,我会说“如果你准备好了,这个机会就是你的,不需要我给你”。

总之,希望CG新人们认真努力的去学习、去打拚、去做好准备迎接机会的到来

相信自己,创造自己,比证明自己更重要!

各种金属参数

金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
(%)
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙) 25.25.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑) 38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色) 67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30

3D MAX 快捷键

A--角度捕捉开关
B--切换到底视图
C--切换到摄像机视图
D--封闭视窗
E--切换到轨迹视图
F--切换到前视图
G--切换到网格视图
H--显示通过名称选择对话框
I--交互式平移
K--切换到后视图
L--切换到左视图
N--动画模式开关
O--自适应退化开关
P--切换到预览视图
R--切换到右视图
S--捕捉开关
T--切换到顶视图
U--切换到用户视图
W--最大化视窗
X--中心点循环
Z--缩放模式
[--交互式移近
]--交互式移远
/--播放动画
F5--约束到X轴方向
F6--约束到Y轴方向
F7--约束到Z轴方向
F8--约束轴面循环 Space--选择集锁定开关
End--进入最后一帧
Home--进到起始帧
Insert--循环子对象层级
PageUp--选择父系
PageDown--选择子系
Num+ --向上轻推网格
Num- --向下轻推网格
Ctrl+A--重做场景操作
Ctrl+B--子对象选择开关
Ctrl+F--循环选择模式
Ctrl+L--默认灯光开关
Ctrl+N--新建场景
Ctrl+O--打开文件
Ctrl+P--平移视图
Ctrl+R--旋转视图模式
Ctrl+S--保存文件
Ctrl+T--纹理校正
Ctrl+W--区域缩放模式
Ctrl+Z--取消场景操作
Ctrl+Space--创建定位锁定键
Shift+A--重做视窗操作
Shift+B--视窗立方体模式开关
Shift+C--显示摄像机开关
Shift+E--以前次参数设置进行渲染
Shift+F--显示安全框开关
Shift+G--显示网格开关
Shift+H-- 显示辅助物体开关
Shift+I--显示最近渲染生成的图像
Shift+L--显示灯光开头
Shift+O--显示几何体开关
Shift+P--显示粒子系统开关
Shift+Q--快速渲染
Shift+R--渲染场景
Shift+S--显示形状开关
Shift+W--显示空间扭曲开关
Shift+Z--取消视窗操作
Shift+4--切换到聚光灯/平行灯光视图
Shift+\--交换布局
Shift+Space--创建旋转锁定键
Shift+Num+ --移近两倍
Shift+Num- --移远两倍
Alt+S--网格与捕捉设置
Alt+Space--循环通过捕捉
Alt+Ctrl+Z--场景范围充满视窗
Alt+Ctrl+Space--偏移捕捉
Ctrl+Shift+A--自适应透视网线开关
Ctrl+Shift+P--百分比捕捉开关
Ctrl+Shift+Z--全部场景范围充满视图

注:按Num+或Num-键时NumLock键应处于非激活状态

全面剖析三维材质贴图

渲染的概念

渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像maya这的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。
Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。

渲染的基本过程

首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其他视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后,还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。
在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

智能光

我一直认为,自然界的光是具有智慧的,它像一个魔法师,把世界变得缤纷绚丽,甚至离奇古怪,而渲染程序中的光就显得笨拙的得多了,程序虽然提供了足够多的光源类型来让我们模拟真实世界的光源,但就其本质来说,都只解决了光源的直接照射问题,而真实世界中的照明不是这样的,它还存在再次反射的现象,也就是通常所说的的光能传递,现在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能传递相混淆,他们虽然在原理和结果上非常相似,但是算方式却不一样。
光的“智能”还体现在它的反射和折射质量上,这个质量并不是指渲染图像的质量或者光线追踪的正确与否,而是指是否能自动完成与光线的反射和折射有关的所有效果。Caustic特效的产生成为了高级渲染程序的一个重要标志。Cau-stic是一种光学特效,通常出现在有反射和折射属性的物体上,比如透明的圆球、凸透镜、镜子、水面等,它包含聚焦和散焦两个方面的效果。
就目前的情况来说,衡量一个渲染程序里的光源是否具有“智能”,不是看它的光源类型有多么丰富,或者说,已经与直接照明没有什么关系了(所有的渲染程序都能很好的解决直接照明的问题),而是与光源的间接照明有密切的关系。无论是天空光还是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物体上产生的效果,它们是光线的Diffu-se、Radiosity、Reflection和Refraction产生的结果,产生这些结果的自动化程度越高,即不需借助任何辅助光源,我们就可以把该渲染程序的光源看成是有“智能”的。需要注意的是,并不是说不能自动产生间接照明效果的渲染程序就是低级的。我们依然可以使用辅助光源来模拟那些间接照明的效果,作为渲染的图像来说,我们关心的仍然是图像所显示的效果,而不是产生结果的方法,所谓条条大路通罗马,目的才是最重要的。我们不要迷失其中。
[说明:天空光是一种很特殊的光源。准确的说天空光不应该称为光源,它是由于大气漫反射太阳光形成的,所以,它也可以看成是太阳光的间接照明。

材质的真相

材质是什么?简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程序中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们计算机三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。
这就是材质的真相吗?答案是否定的。不要奇怪,我们必须仔细分析产生不同材质的原因,才能让我们更好的把握质感。那么,材质的真相到底是什么呢?仍然是光,离开光材质是无法体现的。举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,而在正常的照明条件下,则很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。下面,我们将具体分析两者间的相互作用。

色彩(包括纹理)

色彩是光的一种特性,我们通常看到的色彩是光作用于眼睛的结果。但光线照射到物体上的时候,物体会吸收一些光色,同时也会漫反射一些光色,这些漫反射出来的光色到达我们的的眼睛之后,就决定物体看起来是什么颜色,这种颜色在绘画中称为“固有色”。这些被漫反射出来的光色除了会影响我们的视觉之外,还会影响它周围的物体,这就是光能传递。当然,影响的范围不会像我们的视觉范围那么大,它要遵循光能衰减的原理。另外,有很多资料把Radiosity翻译成“热辐射”,其实这也蛮贴切的,因为物体在反射光色的时候,光色就是以辐射的形式发散出去的,所以,它周围的物体才会出现“染色”现象。

光滑与反射

一个物体是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,视觉就会告诉我们结果。因为光滑的物体,总会出现明显的高光,比如玻璃、瓷器、金属………而没有明显高光的物体,通常都是比较粗糙的,比如砖头、瓦片、泥土………这种差异在自然界无处不在,但它是怎么产生的呢?依然是光线的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物体有一种类似“镜子”的效果,在物体的表面还没有光滑到可以镜像反射出周围的物体的时候,它对光源的位置和颜色是非常敏感的。所以,光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因,也是古人磨铜为镜的原理。但必须注意的是,不是任何材质都可以在不断的“磨练”中提高自己的光滑程度。比如我们很清楚瓦片是不可能磨成镜的,为什么呢?原因是瓦片是很粗糙的,这个粗糙不单指它的外观,也指它内部的微观结构。瓦片质地粗糙里面充满了气孔,无论怎样磨它,也只能使它的表面看起来整齐,而不能填补这些气孔,所以无法成镜。我们在编辑材质的时候,一定不能忽视材质光滑度的上限,有很多初学者作品中的物体看起来都像是塑料做的就是这个原因。

透明与折射

自然界的大多数物体通常会遮挡光线,当光线可以自由的穿过物体时,这个物体肯定就是透明的。这里所指的“穿过”,不单指光源的光线穿过透明物体,还指透明物体背后的物体反射出来的光线也要再次穿过透明物体,这样使我们可以看见透明物体背后的东西。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射。比如插进水里的筷子,看起来就是弯的。不同的透明物质其折射率也不一样,即使同一种透明的物质,温度的不同也会影响其折射率,比如当我们穿过火焰上方的热空气观察对面的景象,会发现有明显的扭曲现象。这就是因为温度改变了空气的密度,不同的密度产生了不同的折射率。正确的使用折射率是真实再现透明物体的重要手段。
在自然界中还存在另一种形式的透明,在三维软件的材质编辑中把这种属性称之为“半透明”,比如纸张、塑料、植物的叶子、还有蜡烛等等。它们原本不是透明的物体,但在强光的照射下背光部分会出现“透光”现象。
通过上面简单的描述,相信大家已经进一步了解了光和材质的关系,如果在编辑材质时忽略了光的作用,是很难调出有真实感的材质的。因此,在材质编辑器中调节各种属性时,必须考虑到场景中的光源,并参考基础光学现象,最终以达到良好的视觉效果为目的,而不是孤立的调节它们。当然,也不能一味的照搬物理现象,毕竟艺术和科学之间还是存在差距的,真实与唯美也不是同一个概念。

关于摄像机

一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。在模型定位之后,光源和材质决定了画面的色调,而摄像机就决定了画面的构图。在确定摄像机的位置时,总是考虑到大众的视觉习惯,在大多数情况下视点不应高于正常人的身高,也会根据室内的空间结构,选择是采用人蹲着的视点高度、坐着的视点高度或是站立时的视点高度,这样渲染出来的图像就会符合人的视觉习惯,看起来也会很舒服。在使用站立时的视点高度时,目标点一般都会在视点的同一高度,也就是平视。这样墙体和柱子的垂直*廓线才不会产生透视变形,给人稳定的感觉,这种稳定感和舒适感就是靠摄像机营造出来的。
当然,这种放置摄像机的方法不见得也适合表现室外的建筑,我想说的是,摄像机的位置必须考虑观察者所处的位置和习惯,否则画面会看起来很别扭。在影视作品中,摄影机的自由度会大得多,为了表现特殊的情感效果。有时会故意使用一些夸张、甚至极端的镜头,要注意区别对待。
那么,在三维软件中的摄像机除了影响构图之外,还有什么其他的作用呢?当然有,这就是景深效果和运动模糊。应该说这两种特效都是和摄像机密不可分的,因为摄像机(或照相机)都有光圈和快门,而光圈和快门就是产生景深效果和运动模糊的直接原因,所以,运用好这两种特效是再现真实摄像效果的必要手段。
三维软件里的摄像机,除了上面提到的内容外,还有更复杂的部分,那就是摄像机的运动。如果你的工作不会涉及到动画制作,可以忽略与摄像机运动有关的内容,但不论怎样,花点时间看看摄像方面的书籍是很有帮助的。要知道影视作品和我们平时照相不同,照相注重构图和用光,影视作品更讲究镜头的运动和镜头的切换。所以,如果你要运用好你的“虚拟摄像机”,就必须参考专业类的书籍,千万不要再凭自己的想象,否则,费了好大的劲儿制作好了模型,设置好了光源,把最难调的材质也调好了,还设置了动画关键帧,本来应该有个好的渲染结果了,却因为使用了“蹩脚”的摄像机镜头和运动方法而导致剪辑师无从下手,结果前功尽弃。当然,这种结果在三维动画制作中并不多见,原因是三维动画制作通常都是先有了分镜头脚本(也叫故事板)才开始制作的。每个分镜头脚本中都注明了该用什么样的镜头以及如何运用镜头,但这并不表示我们可以不用去学习镜头语言,假如你对镜头一无所知,那该怎样才能看懂分镜头脚本呢?
也就更谈不上制作了吧。

设计中常见的尺寸

正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760 3开 362×781
4开 390×543 6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸 大度纸张:850*1168mm



开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844 3开 387×844
4开 422×581 6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸



常见开本尺寸(单位:mm)
开本尺寸:787 x 1092
对开:736 x 520
4开:520 x 368
8开:368 x 260
16开:260 x 184
32开:184 x 130



开本尺寸(大度):850 x 1168
对开:570 x 840
4开:420 x 570
8开:285 x 420
16开:210 x 285
32开:203 x 140



正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760
3开 362×781
4开 390×543
6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸



大度纸张:850*1168mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844
3开 387×844
4开 422×581
6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸



16开 大度:210×285 正度:185×260
8开 大度:285×420 正度:260×370
4开 大度:420×570 正度:370×540
2开 大度:570×840 正度:540×740
全开 大:889×1194 小:787×1092



名片:
横版:90*55mm<方角> 85*54mm<圆角>
竖版:50*90mm<方角> 54*85mm<圆角>
方版:90*90mm 90*95mm



IC卡:85x54MM



三折页广告:
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm



普通宣传册:
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm



文件封套:
标准尺寸:220mm x 305mm



招贴画:
标准尺寸:540mm x 380mm



挂旗:
标准尺寸:8开 376mm x 265mm
4开 540mm x 380mm



手提袋:
标准尺寸:400mm x 285mm x 80mm



信纸 便条:
标准尺寸:185mm x 260mm 210mm x 285mm

平面设计与印刷知识

印前作业是指印刷工艺的前期工作,包括排版拼版、分色扫描等工作。其工作的要性主要在于对计算机在印前作业中所用到的软件的练掌握、熟悉印刷工艺的基本工作流程、良好的图形图像处理能力等。

目前在国内对于印前作业,存在着一个很严重的问题:印前作业操作人员基本上不是印刷专业人员;印刷院校出来的学生基本上对印前工作不甚了解。这就造成了一个矛盾:如何处理好桌面系统的操作和印刷专业技术的结合。

对于想由计算机平面设计行业转入到印前作业的设计人员来说,首要的任务就是在接触印前工作之后,要不惜一切地掌控住印刷专业知识,否则便极有可能无法开展工作。

为了帮助一些初入印前制作行业的设计人员,本人根据以前个人的工作经验和体会,将一些初学者经常碰到的问题进行一些简单的归纳,希望能起到一点作用。


一、 字符的知识


文字是用来记录和传达语言的书写符号。

印刷上用的字符可以分为字种、字体、字号等内容。

1、字体

在国内的印刷行业,字种主要有汉字、外文字、民族字等几种。汉字包括如宋体、楷体、黑体等等。外文字又可以依字的粗细分为白体和黑体,或依外形分为正体、斜体、花体等等。民族字是指一些少数民族所使用的文字,如蒙古文、藏文、维吾尔文、朝鲜文等。

宋体:宋体字是印刷行业应用得最为广泛的一种字体,根据字的外形的不同,又分为书宋和报宋。宋体是起源于宋代雕版印刷时通行的一种印刷字体。宋体字的字形方正,笔画横平竖直,横细竖粗,棱角分明,结构严谨,整齐均匀,有极强的笔画规律性,从而使人在阅读时有一种舒适醒目的感觉。在现代印刷中主要用于书刊或报纸的正文部分。

楷体:楷体又称活体,是一种模仿手写习惯的一种字体,笔画挺秀均匀,字形端正,广泛地用于学生课本、通俗读物、批注等。

黑体:黑体字又称方体或等线体,是一种字面呈正方形的粗壮字体,字形端庄,笔画横平竖直,笔迹全部一样粗细,结构醒目严密。黑体适用于标题或需要引起注意的醒目按语或批注,因为字体过于粗壮,所以不适用于排印正文部分。

仿宋体:仿宋体是一种采用宋体结构、楷书笔画的一种较为清秀挺拔的字体,笔画横竖粗细均匀,常用于排印副标题、诗词短文、批注、引文等,在一些读物中也用来排印正文部分。

美术体:美术体是指一些非正常的特殊的印刷用字体,一般是为了美化版面而采用。美术体的笔画和结构一般都进行了一些形象化,常用于书刊封面或版面上的标题部分,应用适当,可以有效地增强印刷品的艺术品味。这类字体的种类非常广泛,如汉鼎、文鼎等字库中的字体。

2、字号

字号是区分文字的大小的一种衡量标准,国际上通用的是点制,在国内则是以号制为主,点制为辅。号制是采用互不成倍数的几种活字为标准的,根据加倍或减半的换算关系而自成系统,可以分为四号字系统、五号字系统、六号字系统等。字号的标称数越小,字形越大,如四号字比五号字要大,五号字又要比六号字大等。

点制又称为磅制(P),是通过计算字的外形的“点”值为衡量标准。根据印刷行业标准的规定,字号的每一个点值的大小等于0.35mm,误差不得超过0.005mm,如五号字换成点制就是等于10.5点,也就是3.675mm。外文字全部都以点来计算,每点的大小约等于1/72英寸,即等于0.35146mm。

字号的大小除了号制和点制外,在传统照排文字时的大小。则以mm为计算单位,称为“级(J或K)”。每一级等于0.25mm,1mm等于4级。照排文字能排出的大小一般由7级到62级,也有从7级到100级的。在计算机照排系统中,有点制也有号制存在。在印刷排版时,如遇到以号数为标注的字符时,必须将号数的数值换算成级数,才能够掌握字符的正确大小。号数与级数的换算关系是:

1J = 1K =0.25mm = 0.714点(P)

1点(P)=0.35mm=1.4级(J或K)

3、版面设计与排版规格

排版时应该根据印刷版面要求进行版面设计。比如一例书册的印制,制作时需要注意开本的大小,排版的形式(横排或竖排),正文的字体字号,每页的行数及每行的字数,字与字及行与行之间的空隙,页面的栏数及每栏的字数,栏与栏之间的间距,页码及页码的摆放位置,页眉页脚的位置及大小等。

在进行文字排版时,还要注意一些禁排规定,如在每段的开头要空上两个字位,在行首不能排句号、逗号、顿号、分号、冒号、问号、感叹号以及下引号、下括号、下书名号等标点符号,在行末不能排上上引号、上括号、上书名号以及中文中的序号如①②③等,数字中的分数、年份、化学分子式、数字前的正负号、温度标识符以及单音节的外文单词等,都不应该分开排在上下两行。

二、纸张

纸张是印前工作人员需要注意的一个重要内容之一,决定着印刷成品的极大范围。

1、纸张的构成

纸张是由植物纤维加入填料、 胶料、色料等成分成加工提成的一种物质材料。

构成纸张的原材料,主要有稻草、竹木、棉麻及可利用的废料等。根据原料的不同,所构成的纸张的性质也会不同。

填料是为了增加纸张的柔韧性、减少纸的透明度和伸缩性,并使纸张的表面平整均匀而采用的物料,如一般印刷用纸用滑石粉,高级纸用高岭土和硫酸钡等。填料的使用应该适量,一般是占纸张的20%左右,过多则会降低线张的抵抗力和柔韧性,并会阻碍油墨的吸收,从而造成印刷时的掉粉弊病。

胶料是为了将纸张中的小孔隙进行填塞,以提高纸张的抗水性,也能改善纸张的光泽度、强度并起到防止纸面起毛的作用。常用的胶料有松香、明矾、淀粉等。

色料是为了增强纸张的色泽纯度,大都使用无机颜料或有机染料。

2、纸张的规格

纸张根据印刷用途的不同可以分为平板纸和卷筒纸,平板纸适用于一般印刷机,卷筒纸一般用于高速轮转印刷机。

纸张的大小一般都要按照国家制定的标准生产。印刷、书写及绘图类用纸原纸尺寸是:卷筒纸宽度分1575mm、1092mm、880mm、787mm四种;平板纸的原纸尺寸按大小分为:880mm x 1230mm、850mm x 1168mm、880mm x 1092mm、787mm x 1092mm、787mm x 960mm、690mm x 960mm等六种。

图书杂志开本及纸张幅面尺寸的标准,国家规定是采用880mm x 1230mm、900mm x 1280mm、1000mm x 1400mm未裁切的单纸张尺寸印刷。由于设备、生产、供应等原因,原787mm x 1092mm、850mm x 1168mm大小的纸张,目前仍可继续使用,但需要注意的是这种尺寸是要逐步淘汰的老标准开本,以后的纸张尺寸将向新的国家标准过渡。

在沿海地区,因为众多的外资印刷企业,很多印刷机构还在广泛地采用一些老版纸张,纸张的重量是以定量和令重表示的。一般是以定量来表示,即我们日常俗称的“克重”。定量是指纸张单位面积的质量关系,用g/m2表示。如150g的纸是指该种纸每平方米的单张重量为150g。凡纸张的重量在200g/m2以下(含200g/m2)的纸张称为“纸”,超过200g/m2重量的纸则称为“纸板”。令重是指每令(500张纸为1令)纸量的总质量,单位是以kg(公斤)计算。根据纸张的定量和幅面尺寸,令重可以采用令重(kg)= 纸张的幅面(m2) x 500 x 定量(g/m2)的公式计算而出。

封面设计的相关知识

封面设计在一本书的整体设计中具有举足轻重的地位。图书与读者见面,第一个回合就依赖于封面。封面是一本书的脸面,是一位不说话的推销员。好的封面设计不仅能招徕读者,使其一见钟情,而且耐人寻味,爱不释手。封面设计的优劣对书籍的社会形象有着非常重大的意义。为此,我作为职业学校的一位美术老师对书籍的封面设计作了一些初步的探讨。封面设计一般包括书名、编著者名、出版社名等文字,以及体现书的内容、性质、体裁的装饰形象、色彩和构图。

  一、封面设计的构思:

  首先应该确立表现的形式要为书的内容服务的形式,用最感人、最形象、最易被视觉接受的表现形式,所以封面的构思就显得十分重要,要充分弄通书稿的内涵、风格、体裁等,做到构思新颖、切题,有感染力。构思的过程与方法大致可以有以下几种方法:

  1、 想象:

  想象是构思的基点,想象以造型的知觉为中心,能产生明确的有意味形象。我们所说的灵感,也就是知识与想象的积累与结晶,它对封面设计构思是一个开窍的源泉。

  2、 舍弃:

  构思的过程往往“叠加容易,舍弃难”,构思时往往想得很多,堆砌得很多,对多余的细节爱不忍弃。张光宇先生说“多做减法,少做加法”,就是真切的经验之谈。对不重要的、可有可无的形象与细节,坚决忍痛割爱。

  3、 象征:

  象征性的手法是艺术表现最得力的语言,用具象形象来表达抽象的概念或意境,也可用抽象的形象来意喻表达具体的事物,都能为人们所接受。

  4、 探索创新:

  流行的形式、常用的手法、俗套的语言要尽可能避开不用;熟悉的构思方法,常见的构图,习惯性的技巧,都是创新构思表现的大敌。封面设计构思要新颖,就需要不落俗套,标新立异。要有创新的构思就必须有孜孜不倦的探索精神。

  二、封面的文字设计:

  封面文字中除书名外,均选用印刷字体,故这里我主要介绍书名的字体。常用于书名的字体分三大类:书法体、美术休、印刷体。

  1、书法体:

  书法体笔划间追求无穷的变化,具有强烈的艺术感染力和鲜明的民族特色以及独到的个性,且字迹多出自社会名流之手,具有名人效应,受到广泛的喜爱。如《求实》、《娃娃画报》等书刊均采用书法体作为书名字体。

  2、美术体:

  美术体又可分为规则美术体和不规则美术体两种。前者作为美术体的主流,强调外型的规整,点划变化统一,具有便于阅读便于设计的特点,但较呆板。不规则美术体则在这方面有所不同。它强调自由变形,无论从点划处理或字体外形均追求不规则的变化,具有变化丰富、个性突出、设计空间充分、适应性强、富有装饰性的特点。不规则美术体与规则美术体及书法体比较,它既具有个性又具有适应性,所以许多书刊均选用这类字体,如:《知音》、国外的《NEWYORK》等。

  3、印刷体:

  印刷体沿用了规则美术体的特点,早期的印刷体较呆板、僵硬,现在的印刷体在这方面有所突破,吸纳了不规则美术体的变化规则,大大丰富了印刷体的表现力,而且借助电脑使印刷体处理方法上既便捷又丰富,弥补了其个性上的不足。如《译林》、《TIME》等刊物均采用印刷体作为书名字体。

  有些国内书籍刊物在设计时将中英文刊名加以组合,形成独特的装饰效果。如《世界知识画报》用“W”和中文刊名的组合形成自己的风格。刊名的视觉形象并不是一成不变地只能使用单一的字体、色彩、字号来表现,把两种以上的字体、色彩、字号组合在一鸹崃钊硕恳恍隆H纾骸斗缌饕淮返目咽榉ㄌ搴陀∷⑻褰岷显谝豢槎沽街植煌庑翁卣髯痔宀苛业亩员刃ЧS秩纭读蛋橐黾彝ァ吩又镜目捎昧街肿趾拧⒘街稚实慕谧啾嗯牛倚∽值笞郑楹铣霾愦蔚谋浠木咛厣?/P>

  三、封面的图片设计:

  封面的图片以其直观、明确、视觉冲击力强、易与读者产生共鸣的特点,成为封面设计要素中重要部分。图片的内容丰富多彩,最常见的是人物、动物、植物、自然风光,以及一切人类活动的产物。

  图片是书籍封面设计的重要环节,它往往在画面中占很大面积,成为视觉中心,所以图片设计尤为重要。一般青年杂志、女性杂志均为休闲类书刊,它的标准是大众审美,通常选择当红影视歌星、模特的图片做封面;科普刊物选图的标准是知识性,常选用与大自然有关的、先进科技成果的图片;而体育杂志则选择体坛名将及竞技场面图片;新闻杂志选择新闻人物和有关场面,它的标准既不是年青美貌,也不是科学知识,而是新闻价值;摄影、美术刊物的封面选择优秀摄影和艺术作品,它的标准是艺术价值。

  四、封面的色彩设计:

  封面的色彩处理是设计是重要一关。得体的色彩表现和艺术处理,能在读者的视觉中产生夺目的效果。色彩的运用要考虑内容的需要,用不同色彩对比的效果来表达不同的内容和思想。在对比中求统一协调,以间色互相配置为宜,使对比色统一于协调之中。书名的色彩运用在封面上要有一定的分量,纯度如不够,就不能产生显著夺目的效果。另外除了绘画色彩用于封面外,还可用装饰性的色彩表现。文艺书封面设计的色彩不一定适用教科书,教科书、理论著作的封面色彩就不适合儿童读物。要辩证地看待色彩的含义,不能形而上学地使用。

  一般来说设计幼儿刊物的色彩,要针对幼儿娇嫩、单纯、天真、可爱的特点,色调往往处理成高调,减弱各种对比的力度,强调柔和的感觉;女性书刊的色调可以根据女性的特征,选择温柔、妩媚、典雅的色彩系列;体育杂志的色彩则强调刺激、对比、追求色彩的冲击力;而艺术类杂志的色彩就要求具有丰富的内涵,要有深度,切忌轻浮、媚俗;科普书刊的色彩可以强调神秘感;时装杂志的色彩要新潮,富有个性;专业性学术杂志的色彩要端庄、严肃、高雅,体现权威感,不宜强调高纯度的色相对比。

  色彩配置上除了协调外,还要注意色彩的对比关系,包括色相、纯度、明度对比。封面上没有色相冷暖对比,就会感到缺乏生气;封面上没有明度深浅对比,就会感到沉闷而透不过气来;封面上没有纯度鲜明对比,就会感到古旧和平俗。我们要在封面色彩设计中掌握住明度、纯度、色相的关系,同时用这三者关系去认识和寻找封面上产生弊端的缘由,以便提高色彩修养。

  上面我谈了书籍封面设计四个基本要素的设计方法,要将这些要素有序地组合在一个画面里方能构成书籍的封面。掌握封面设计的基本方法,绝不能教条地套用,而要有针对性,才能设计出优秀的书籍封面,使读者一见钟情,爱不释手。天海设计的书籍装帧设计主要分为:书籍封面设计,书籍装帧设计,书籍封套设计。是北京一家专业的书装籍帧设计、书籍封面设计公司

各种规格纸图书封面开法和尺寸

10开
5000张/令

10开

5000张/令

11开
5500张/令


小 195*271

小 271*400 出4个
小 271*380 出4个

小 289*390 出6个
小 218*390 出2个

195*271毫米:适用于印刷小32开书(130*184毫米)封面,书脊厚度1-5毫米。


271*400毫米:适用于印刷小16开书(184*260毫米)封面,书脊厚度1-25毫米。
271*380毫米:适用于印刷小16开书(184*260毫米)封面,书脊厚度1-6毫米。
289*390毫米:适用于双联印刷小32开(130*184毫米)封面,书脊厚1-20毫米。
218*390毫米:适用于印刷大32开书(140*203毫米)封面,书脊厚度1-40毫米;带勒口,前后各25-30毫米。
11开
5500张/令

12开
6000张/令




小 217*320 出5个
小 271*460 出4个

小 195*271 出4个
小 217*292 出10个

217*320毫米:适用于印刷大32开书(140*203毫米)
封面,书脊厚度1-30毫米。
271*460毫米:适用于印刷小16开书(184*260毫米)封面,书脊厚度1-25毫米,带勒口,前后各25-32毫米。长边的尺寸可以变通。 195*271毫米:适用于印刷小32开书(I30*184毫米)封面,书脊厚度1-5毫米。
217*292毫米:适用于印刷大32开书(140*203毫米)封面,书脊厚度1-6毫米


版面的大小称为开本,开本以全张纸为计算单位,每全张纸裁切和折叠多少小张就称多少开本。我国习惯上对开本的命名是以几何级数来命名的,全张纸对折后的大小为对开,再对折为4开,再对折为8开,再对折为16开,在对折为32开,再对折为64开,依次类推.

国内生产的全张纸的纸张常见大小主要有以下几种:

787×1092毫米平板原纸尺寸是我国当前文化用纸的主要尺寸,国内现有的造纸、印刷机械绝大部分都是生产和适用此种尺寸的纸张。目前,东南亚各国还使用这种尺寸的纸张,其他地区已很少采用了。
850×1168毫米的尺寸是在787×1092毫米25开的基础上为适应较大开本需要生产的,这种尺寸的纸张主要用于较大开本的需要,所谓大32开的书籍就是用的这种纸张。
880×1230毫米的纸张比其他同样开本的尺寸要大,因此印刷时纸的利用率较高,型式也比较美观大方,是国际上通用的一种规格。
所以根据选用原纸尺寸的不同就又大16开,正度16开等等之说.

AE插件一览

PROFOUND_EFFECTS_GAK_PAK_V1.0
After Effects插件,可创建动画和图案背景及结构化元素,进而嵌入画面或者颜色和材质的混合背景
■网址: http://www.profoundeffects.com/

PANOPTICUM_CUSTOM_SPEED_V2.0
■说明:Panopticum Curtains是一款视频处理插件,它可以帮助你制作出引人注目而又逼真的动态结构。
现在你可以制作出旗帜在风中飘扬的效果、薄片在风中颤抖的效果等。这个适用于Adobe After Effect。
■网址: http://www.panopticum.com/pr/curtains/curtains.shtml

CONOA.Superpak.1.82
·■说明:Adobe AfterEffects 插件,包括Conoa 3D 和 Conoa EasyShapes。Conoa 3D 有多达12种真实的3D效果;
支持光能传递式渲染;有2种材料模型的周围、漫射和镜子的照明效果等特效。Conoa EasyShapes 可以非常容易的使用球体、
立方体和圆柱体来进行效果处理;可以将镜头放置于球体、立方体和圆柱体的内部;
可以对立方体或圆柱体进行投影或弯曲等处理

Tinderbox_3_v1.0v2_for_After_Effects
·■说明:Tinderbox 3是一款After Effects professional插件,包括20个全新的插件,所有的插件支持8/16位并行处理,
插件包括侵蚀效果、老式电视/电影效果、闪烁效果、闪电效果等等
■网址: http://www.thefoundry.co.uk/ [img]http://www.cncger.com/Soft/UploadSoftPic/200409/20040

Boris
 3.1 Boris Fire(火焰效果)

3.2 Boris FX 3
3.2.1 Boris Artist's Poster(艺术海报)
3.2.2 Boris Blur (模糊)
3.2.3 Boris Directional Blur (方向模糊)
3.2.4 Boris Gaussian Blur (高斯模糊)
3.2.5 Boris Unsharp Mask (锐利的遮罩)
3.2.6 Boris Brightness-Contrast (亮度-对比度)
3.2.7 Boris Color Balance (颜色平衡)
3.2.8 Boris Color Correction (颜色修正)
3.2.9 Boris Composite (合成)
3.2.10 Boris Correct Selected Color (修改选择的颜色)
3.2.11 Boris Hue-Sat-Lightness (色调-饱和度-亮度)
3.2.12 Boris Invert Solarize (反转曝光)
3.2.13 Boris Levels Gamma (标准的伽马值)
3.2.14 Boris MultiTone Mix (多通道混合)
3.2.15 Boris Posterize (多色调分色)
3.2.16 Boris RGB Blend (RGB混和)
3.2.17 Boris Tint-Tritone (以三种颜色替换)
3.2.18 Boris Bulge (凸出)
3.2.19 Boris Displacement Map (置换贴图)
3.2.20 Boris Fast Flipper (自动翻转)
3.2.21 Boris Polar Displacement (两极置换)
3.2.22 Boris Ripple (波纹)
3.2.23 Boris Vector Displacement (矢量置换)
3.2.24 Boris Wave (波浪)
3.2.25 Boris Alpha Process (Alpha通道处理)
3.2.26 Boris Chroma Key (色度抠像)
3.2.27 Boris Composite Choker (令人窒息的合成)
3.2.28 Boris Linear Color Key (线性颜色抠像)
3.2.29 Boris Linear Luma Key (线性亮度抠像)
3.2.30 Boris Make Alpha Key (制作新的Alpha通道)
3.2.31 Boris Matte Choker (令人窒息的剪影)
3.2.32 Boris Matte Cleanup(清除剪影)
3.2.33 Boris Two Way Key(两种路线的抠像)
3.2.34 Boris Alpha Spotlight(以Apha通道的方式设定聚光灯)
3.2.35 Boris Edge Lighting(边缘亮光)
3.2.36 Boris Light Sweep(扫光)
3.2.37 Boris Reverse Spotlight(相反的聚光灯)
3.2.38 Boris Spotlight(聚光灯)
3.2.39 Boris 2D Particles(二维粒子)
3.2.40 Boris 3D Image Shatter(模拟三维图像破碎效果)
3.2.41 Boris Cube(模拟三维立方体)
3.2.42 Boris Cylinder(模拟三维圆柱体)
3.2.43 Boris DVE(模拟三维效果)
3.2.44 Boris Page Turn(翻页)
3.2.45 Boris Sphere(模拟三维球形)
3.2.46 Boris Clouds(流动的云)
3.2.47 Boris Noise Map(噪点地图)
3.2.48 Boris Alpha Pixel Noise(通道像素噪点)
3.2.49 Boris RGB Edges(RGB边缘)
3.2.50 Boris RGB Pixel Noise(RGB像素噪声)
3.2.51 Boris Scatterize(模拟毛玻璃的效果)
3.2.52 Boris Spray Paint Noise(喷漆噪点)
3.2.53 Boris Flat 3D Text(扁平的三维字体[不支持中文])
3.2.54 Boris 3D Text(三维字体[不支持中文])

3.3 Boris Continuum
3.3.1 BC 3D Text(三维文字)
3.3.2 BC Boost Blend(推进混合)
3.3.3 BC Burnt Film(燃烧的电影)
3.3.4 BC Clouds(流动的云)
3.3.5 BC Comet(彗星)
3.3.6 BC Composite(合成)
3.3.7 BC DVE(模拟三维效果)
3.3.8 BC Fire(火)
3.3.9 BC Jitter(频谱曲线抖动)
3.3.10 BC Looper(循环)
3.3.11 BC Particle System(粒子系统)
3.3.12 BC Posterize Time(相片时间)
3.3.13 BC Rain(下雨)
3.3.14 BC Sequencer(音序器)
3.3.15 BC Snow(下雪)
3.3.16 BC Sparks(火花)
3.3.17 BC Stars(星星)
3.3.18 BC Super Blend(超级混合)
3.3.19 BC Temporal Blur(时间模糊)
3.3.20 BC Trails(轨迹)
3.3.21 BC Velocity Remap(速度测试图)
3.3.22 BC Z Space I(Z空间1)
3.3.23 BC Z Space I I(Z空间2)

RevisionFX_ReelSmart_MotionBlur_v3.0.2
·■说明:一款After Effects的插件。能够自动跟踪每一个像素,利用此软件,你能够不费力的给一些视频添加更为自然的运动模糊特效。
你可以添加任意小的模糊特效,当然你甚至可以去掉模糊特效。最后,你可以将其他序列的运动模糊效果应用到其他的序列上,
从而创造出一些很为有趣的效果。特点:自动跟踪每一个像素。可变数量的运动模糊效果。
将其他序列的运动模糊应用到另外的序列上去。删除运动模糊效果。支持每通道8位

RevisionFX_FieldsKit_v1.4.3
·■说明:一款After Effects的插件。此款软件提供了智能的动画反交错(deinterlacing)和更多的选择。
包括3个工具,FieldsKit Deinterlacer, FieldsKit Reinterlacer,FieldsKit Pulldown。

RevisionFX_Twixtor_v3.22
·■说明:一款Adobe After Effects插件,可以的加快或减慢祯速率,调整图片顺序以获得极佳的效果。
■网址:http://www.revisionfx.com/rstwixtor.htm

RevisionFX_SmoothKit_v1.3.2
·■说明:一款After Effects插件。能够通过过滤方式,让你的图像变的柔和。
过滤结合了用户直接控制和场景敏感两种方式。此款插件包括了一套过滤器,能够完成基本的模糊功能。
此款软件的重点是精确的完成过滤过程,但是不会损害图像质量。
■网址: http://www.revisionfx.com/smok.htm [img]http://www.revisionfx.com/smok/compo

Digital.Anarchy.Anarchy.Toolbox.v1.01
·■说明:After Effect插件:提供多达9种的实用,创造性的滤镜:可以生成美丽的曲线花边,可预定义的模糊,贝塞尔曲线扭曲...
■网址: http://www.pluginz.com/default.php?...&id=974&genre=0 [img]http://www.pluginz.com/images/news/digitalanarchy_toolbox_news

Digital.Anarchy.3D.Layer.v1.0
·■说明:After Effect插件:能在After Effect中作出材质“厚度”效果!
■网址:http://www.digitalanarchy.com/product_3Dlayer.html#

Conoa.Superpak.v1.8.1
·■说明:Adobe AfterEffects视频处理插件,包括Conoa 3D 和 Conoa EasyShapes,Conoa EasyTinter
■网址: http://www.conoa.com/products.html

Digital.Anarchy.Text.Anarchy.v2.1.3
·■说明:包含8个滤镜特效,提供一系列文字运动效果,创建非常多样的滤镜效果设置。
每个滤镜都有自己的方法产生变化繁多的效果。一些滤镜使用粒子系统特别针对文字,这个8个滤镜是酷文字、文字螺旋、
黑客文字、字体改变、打字、文字矩阵、文字栅格、屏幕文字。
■网址: http://www.pluginz.com/product/1007...ory=17&subcateg

Trapcode.Soundkeys.v1.1.2
·■说明:Trapcode Soundkeys是一个关键帧生成器插件,用于Adobe After Effects 5.0或以上版本。
允许可视的选择一段声谱并在选定的频率内把音量转换成一串帧。Trapcode Soundkeys可以非常很方便的制作声音驱动动画。
■网址: http://www.trapcode.com/products_soundkeys.html [img]http://www

Trapcode.3D.Stroke.v2.0.4.for.Adobe.After.Effects
·■说明:Adobe After Effects软件的3D Stroke(三维描边)插件。可以制作出3维移动旋转等特效。
■网址: http://www.trapcode.com/products_3dstroke.html
■图片: [img]http://www.trapcode

Knoll Lens Flare Pro
·21.Knoll Lens Flare Pro (镜头光斑工厂) Knoll Light Factory v1.0

Coycore
·7.Coycore 7.1 Cult Effects 1.5 7.1.1 CE 3D Glasses (三维眼睛)
7.1.2 CE Basic Fill(基本填充) 7.1.3 CE Cell Pattern(蜂房图案)
7.1.4 CE Change Color HLS(改变选择的颜色) 7.1.5 CE Channeling(渠道) 7.1.6 CE Chec

Digital Film Tools
·10.Digital Film Tools 10.1 CS Color Correct(颜色修正)
10.2 CS Composite(合成) 10.3 CS Defocus(散焦) 10.4 CS Fast Blur(快速模糊)
10.5 CS Frame Averager(画面中和器) 10.6 CS Grain(增加颗粒) 10.7 CS Holdout Composite(持续合成)
10.8 CS Light Composite(灯光合成)
10.9 CS Math Composite(数学合成)
10.10 CS Matte Generator(无光发生器)
10.11 CS Matte Repair(剪影修理)
10.12 CS Non-Additive Mix(非附加混合)
10.13 CS Paste Color(粘贴颜色)
10.14 CS Selective Color Correct(选择颜色修正)
10.15 CS Selective Soft Focus(选择软焦点)
10.Digital Film Tools ...01

Digieffects
 8.Digieffects

8.1 DigiEffect Aurorix V2.0
8.1.1 3D Lighting 2(光线彩色浮雕)
8.1.2 AgedFilm 2(老电影的效果)
8.1.3 Bulgix 2(类似于凸出的效果)
8.1.4 Chaotic Noise 2(混乱的噪波)
8.1.5 Chaotic Rainbow 2(混乱的五彩缤纷)
8.1.6 Color SpotLights 2(彩色聚光灯)
8.1.7 Earthquake 2(震动)
8.1.8 Electrofield 2(电磁感应)
8.1.9 Flitter 2(碎屑)
8.1.10 Fractal Noise 2(彩色不规则噪波2)
8.1.11 Infinity Warp 2(无限扭曲)
8.1.12 Infinity Zone 2(无限环绕)
8.1.13 Interferix 2(专用干扰图1)
8.1.14 Interpheroid 2(专用干扰图2)
8.1.15 Interpheron 2(专用干扰图2)
8.1.16 LightZoom 2(强光的纵深效果)
8.1.17 Noise Blender 2(噪点搅拌机)
8.1.18 SoapFilm 2(皂膜)
8.1.19 SpotLights 2(聚光灯)
8.1.20 Strange Nebulae 2(奇异的星云)
8.1.21 Tilos 2(阵列)
8.1.22 Turbulent Flow 2(湍流)
8.1.23 VideoLook 2(电视干扰信号)
8.1.24 Warpoid 2(拉伸效果)
8.1.25 Whirlix 2(旋转扭曲效果)
8.1.26 WoodMaker 2(木纹)
8.1 DigiEffect Aurorix V2.0..01

DFT55MM
 一套非常独特的出自于数字胶片工具的插件,它不但出色地模仿了流行的照相机滤光镜、专业镜头、光学试验过程、胶片的颗粒、
颜色修正等效果,还模仿了自然光和摄影特效,所有的这些都可以在8或16位通道中进行加工处理。
这套插件包括:烟雾、去焦、扩散、双色调、模糊等30多种特效。

1.55MM

1.1 55mm Color Grad(颜色渐变)
1.2 55mm Defocus (散焦)
1.3 55mm Faux Flim(模仿胶片效果)
1.4 55mm Fluorescent (荧光)
1.5 55mm Fog(雾)
1.6 55mm Infra-red (在红色下面)
1.7 55mm Mist(薄雾)
1.8 55mm ND Grad(渐变)
1.9 55mm Night Vision(夜视)
1.10 55mm Selective Soft Focus(选择性的软焦点)
1.11 55mm Skin Smoother(外表面平整)
1.12 55mm Tint(偏色)
1.13 55mm Warm/Cool(暖色/冷色)

Infinity Grain Surgery
33.1 Add Grain(增加颗粒)
33.2 Match Grain(匹配颗粒)
33.3 Remove Grain(移除颗粒)

AEFlame(火焰)

Conoa(多种三维标准体)
是一个简易三维插件,能制作一些简单的立方体、球体和锥体,并能附上简单的纹理.

Evolution
12.1 Card Dance (卡片跳舞)
12.2 Card Wipe (卡片翻转)
12.3 Caustics(焦散)
12.4 Foam (气泡)
12.5 Multiplane(多图层变换)
12.6 Radio Shape(模拟无线电波的形状)
12.7 Radio Star(模拟星形无线电波)
12.8 Wave World(波浪世界)

Eye Candy
13.1 Antimatter(反物质)
13.2 Carve(倒角)
13.3 Chrome(铬合金)
13.4 Cutout(挖剪图像)
13.5 Fire(火焰)
13.6 Fur(毛发)
13.7 Glass(玻璃)
13.8 Glow(辉光)
13.9 HSB Noise(HSB躁点)
13.10 Inner Bevel(向内倒角)
13.11 Jiggle(摇动)
13.12 Motion Trail(拖尾)
13.13 Outer Bevel(向外倒角)
13.14 Perspective Shadow(透视投影)
13.15 Smoke(烟)
13.16 Squint(重影)
13.17 Star(星形)
13.18 Swirl(旋涡)
13.19 Weave(编织)

Final Effects Complete
15.1 Final Effects(简称Fe)
15.1.1 FE Ball Action(球状运动)
15.1.2 FE Bubbles(泡沫)
15.1.3 FE Color Offset(颜色位移)
15.1.4 FE Composite(合成)
15.1.5 FE Flo Motion(失真运动)
15.1.6 FE Griddler(矿筛)
15.1.7 FE Image Wipe(图像擦除)
15.1.8 FE Kaleida(发音体)
15.1.9 FE Lens(透镜)
15.1.10 FE Light Burst 2.5(灯光爆裂)
15.1.11 FE Light Sweep(扫光)
15.1.12 FE Page Turn(翻页)
15.1.13 FE Particle Systems(粒子系统)
15.1.14 FE Particle Systems II(粒子系统2)
15.1.15 FE Particle Systems LE(粒子系统LE)
15.1.16 FE Pixel Polly(像素剥离)
15.1.17 FE Radial ScaleWipe(反射状的缩放擦拭)
15.1.18 FE Rain(下雨)
15.1.19 FE Scale Wipe(缩放擦除)
15.1.20 FE Scatterize(分散)
15.1.21 FE Slant(倾斜)
15.1.22 FE Slant Matte(倾斜剪影)
15.1.23 FE Snow(下雪)
15.1.24 FE Sphere(球体)
15.1.25 FE Star Burst(星爆式)
15.1.26 FE Threshold(阀值)
15.1.27 FE Threshold RGB(RGB阀值)
15.1.28 FE Tiler(瓦盖)
15.1.29 FE Twister(缠绕)
15.2 Next Effect(简称Ne)
15.2.1 FE Advanced 3D(高级三维)
15.2.2 FE Bend It(弯曲)
15.2.3 FE Cylinder(圆柱体)
15.2.4 FE Drizzle(毛毛雨)
15.2.5 FE Force Motion Blur(强大的运动模糊)
15.2.6 FE Hair(毛发)
15.2.7 FE Light Rays(体积光)
15.2.8 FE Mr. Smoothie(圆滑)
15.2.9 FE Power Pin(透视点)
15.2.10 FE RepeTile(放射状模糊)
15.2.11 FE Simple Wire Removal(擦除金属丝)
15.2.12 FE Wide Time(放慢)
15.3 Studio Effects(简称Se)
15.3.1 FE Alpha Map(Alpha贴图)
15.3.2 FE Bender(弯曲)
15.3.3 FE Blobbylize(滴状斑点)
15.3.4 FE Burn Film(燃烧的胶片)
15.3.5 FE Glass(玻璃)
15.3.6 FE Glass Wipe(擦拭玻璃)
15.3.7 FE Glue Gun(喷胶枪)
15.3.8 FE Grid Wipe(删格擦拭)
15.3.9 FE Jaws(狭口)
15.3.10 FE Light Wipe(扫光)
15.3.11 FE Mr. Mercury(水银先生)
15.3.12 FE Particle World(粒子世界)
15.3.13 FE Ripple Pulse(涟漪发生器)
15.3.14 FE Smear(涂污)
15.3.15 FE Split(切开)
15.3.16 FE Spotlight(聚光灯)
15.3.17 FE Time Blend(时间混合)
15.3.18 FE Time Blend FX(时间混合FX)
15.3.19 FE Toner(调色剂)

Forge FreeForm 自由变换
·16.Forge FreeForm Forge Free Form(自由变换)是一款用来制作自由变换效果的插件,为制作图形变形效果提供了极大的方便。
http://www.foge.net

InterGraph VizFX
19.1 Blur(模糊)
19.2 Convolve(缠绕)
19.3 Dye(染料)
19.4 Noise(噪点)
19.5 Posterize(多色调分色印)
19.6 Bump(凹凸贴图)
19.7 Deform(变形)
19.8 Emboss(浮雕)
19.9 Radial Zoom(放射状放大)
19.10 Raindrops(雨点的效果)
19.11 Ripple(波纹)
19.12 Whirl(旋转)
19.13 Balloon(迅速增加颜色)
19.14 Combine Alpha(联合Alpha通道)
19.15 Compare(相比较)
19.16 Blast(冲击波)
19.17 Erode(腐蚀)
19.18 Melt(融化)
19.19 Mosaic(马赛克)
19.20 Pulverize(研磨成粉)
19.21 Scatter(散开)
19.22 Color Glow(彩色辉光)
19.23 Edge Shine(边缘发光)
19.24 Foggy Glow (雾状辉光)
19.25 Glow(辉光)
19.26 Outline(轮廓线)
19.27 Shine(扫光

Plugin Galaxy
23.1 Alpha Tool(Alpha工具)
23.2 Bluuur(超级模糊)
23.3 Breakfast(早餐效果)
23.4 Colorize(变成彩色的)
23.5 Cryptology(密码技术)
23.6 Edge Tool(边缘处理工具)
23.7 Feedback(反馈)
23.8 Fusion(溶解)
23.9 Glass(玻璃)
23.10 Grid(网格)
23.11 Instant Mirror(镜像)
23.12 Noiseee(噪点)
23.13 Pop Art(流行艺术)
23.14 Rainbow(彩虹)
23.15 Star(星)
23.16 Sunshine(阳光)
23.17 Synthesizer(综合器)
23.18 Warp 1(扭曲 1)
23.19 Warp 2(扭曲 2)
23.20 Zoom(放大镜)

Psunami
26.Psunami (制作水工具至好的,巨酷,多种模板。效果与真实无二,渲染最慢。)

Tinderbox 1.2.3
30.3 TinderBox 3
30.3.1 T_CircularBlur(圆形模糊)
30.3.2 T_GradientBlur(梯度模糊)
30.3.3 T_Silk(去除皱纹)
30.3.4 T_BadTV(不良的电视信号)
30.3.5 T_BumpShade(变阴暗)
30.3.6 T_Condensation(蒸气凝结成为水)
30.3.7 T_DiffusionFilter(漫射过滤器)
30.3.8 T_EdgeDetect(边探测器)
30.3.9 T_MeltTime(融化时间)
30.3.10 T_MotionDetect(运动探测器)
30.3.11 T_OldFilm(老电影)
30.3.12 T_RomanMosaic(马赛克)
30.3.13 T_Turner(车工)
30.3.14 T_Lightning(闪电)
30.3.15 T_Plasma(血浆)
30.3.16 T_Sparks(焰火发射器)
30.3.17 T_Starfield(星空)
30.3.18 T_Deband(带状模糊)
30.3.19 T_Defield(转制工具)
30.3.20 T_MatteTool(剪影工具)
30.1 TinderBox 1

30.1.1 T_Blur(模糊)
30.1.2 T_DirBlur(方向模糊)
30.1.3 T_Diffuse(扩散)
30.1.4 T_Etch(蚀刻)
30.1.6 T_Qube(方格状)
30.1.7 T_Rays(体积光)
30.1.8 T_Starburst(星放射状)
30.1.9 T_Stutter(扫描残迹)
30.1.10 T_Beam(光柱)
30.1.11 T_Caustic(腐蚀性)
30.1.12 T_Grad(渐变)
30.1.13 T_Sky(天空)
30.1.14 T_Deflicker(降低闪烁)
30.1.15 T_Degrain(去除颗粒)
30.1.16 T_Dilate(扩大)
30.1.17 T_Pattern(图案)
30.1.18 T_Tile(重复)
30.1.19 T_Distorto(定位镜像)
30.1.20 T_Droplet(波纹)
30.1.21 T_Lens(鱼眼)
30.2 TinderBox 2

30.2.1 T_BlurMasked(模糊遮罩)
30.2.2 T_LensBlur(镜头模糊)
30.2.3 T_RadialBlur(放射状模糊)
30.2.4 T_Bandlimit(镶边)
30.2.5 T_Chromatic(彩色的)
30.2.6 T_Contour(轮廓线)
30.2.7 T_Glass(玻璃)
30.2.8 T_Glow(辉光)
30.2.9 T_Kaleid(幻觉)
30.2.10 T_Newsprint(新闻纸)
30.2.11 T_Paint(油画)
30.2.12 T_PseudoColour(变色)
30.2.13 T_Trail(轨迹)
30.2.14 T_Bars(彩条)
30.2.16 T_LensFlare(镜头光斑)
30.2.17 T_NightSky(夜空)
30.2.18 T_Grain(颗粒)
30.2.19 T_Wobble(摇晃)
30.2.20 T_Ripple(波纹)
30.2.21 T_Swirl(旋涡)


Trapcode光效
1.1 Shine(体积光)
31.2 3D Stroke (三维描边)
31.3 Sound Key (声音基调)

Ultimatte
32.1 G rain Killer(颗粒杀手)
32.2 Screen Correction(屏幕修正)
32.3 Ultimatte(最终抠像)

Useful Things 1.5粒子
Useful Things 1.5 ,此插件包括粒子、文字等130多种效果

ZBig
·用AE的都知道,有史以来最厉害的抠像插件,呵呵呵,适用4,5,6版本 /Article/UploadFiles/200503/20050318232216557.jpg" />

BUENA_SOFTWARE_AUNATUREL_V1.0
·■说明:Adobe After Effects、Final Cut Pro等的插件,可以在每个通道里使用32位深度的颜色,使画面看上去更自然
■网址: http://www.buena.com/aunaturel.shtml

Panopticum
 22.1 Animatext(运动的文字)
22.2 Array (阵列)
22.2.1 PAN Array(阵列)
22.2.2 PAN Digit Chaos(数字混乱)
22.2.3 PAN Digit Galaxy(数字星系)
22.2.4 PAN Digit Matrix(数字矩阵)
22.3 Engraver(雕刻师)
22.4 Fire(火)
22.5 Figure(形状)
22.6 Free(自由雕刻)
22.6.1 PAN Emboss(浮雕)
22.6.2 PAN Strip(剥离)
22.7 Lens Pro III(透镜)
22.7.1 PAN Lens Pro III(镜头效果)
22.7.2 Universal Lens II(世界镜头)
22.8 Grid(网格)
22.9 Richtyping(数字)
22.9.1 PAN Digitalizer(数字)
22.9.2 PAN Morphing(变形)
22.9.3 PAN Rich Typing(丰富的文字)
22.10 Tools(工具)
22.10.1 PAN Camera Noise(摄像机噪点)
22.10.2 PAN Custom Speed(自定义速度)
22.10.3 PAN Echo(回波)
22.10.4 PAN Emboss(浮雕)
22.10.5 PAN NULL Strob(虚拟频闪器)
22.10.6 PAN Strip(剥去)
22.10.7 Photo Exposotion(照片指数)
22.10.8 Specl(特殊介质)
22.5 Figure(形状)
22.6 Free(自由雕刻)
22.6.1 PAN Emboss(浮雕)
22.6.2 PAN Strip(剥离)
22.8 Grid(网格)

eFX Pro
·是一个模 拟真实火焰和烟雾的粒子系统

GENARTS_SAPPHIRE_PLUGINS_V1.0_FOR_AE
·■说明: 着名视效插件厂商GenArts推出的 Sapphire Plug-ins 系列产品对各大影视制作合成软件提供完美的兼容性和优秀的支持,
如 Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Final Cut Pro, Discreet combustion,
eyeon Software Digital Fusion, Quantel generati

Image Louge
18.1 IL Alpha Ramp(Alpha渐变)
18.2 IL Border Patrol(圆角)
18.3 IL Color Map(彩色贴图)
18.4 IL Effect Blender(效果混合器)
18.5 IL Fractal Brimstone(不规则的硫磺)
18.6 IL Fractal Clouds(不规则的云)
18.7 IL Fractal Fire(不规则的火)
18.8 IL Fractal Tunnel(不规则的隧道)
18.9 IL Framer(制订线框)
18.10 IL Grunge(脏化)
18.11 IL Hall of Mirrors(霍氏镜像)
18.12 IL Hall of Time(霍氏时间)
18.13 IL Mirage(海市蜃楼)
18.14 IL Real Shadows(真实的阴影)
18.15 IL Text Scroll(文字滚动)
18.16 IL Text Typewriter(打字机)
18.17 IL TrueCamera Blur(摄像机模糊)
18.18 IL TrueCamera Rack Focus(摄像机架调焦)
18.19 IL Turbulent Distortion(疯狂的扭曲)
18.20 IL Turbulent Distortion EZ(疯狂的扭曲EZ系列)
18.21 IL Turbulent Edges(疯狂的边)
18.22 IL Ultra Displacer(极端的置换剂)
18.23 IL Video Feedback(视频反馈)


__________________


AE内置滤镜的参数说明书
一,Adjust

主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:

01,Brightness&Contrast
用于调整亮度和对比度

02,Channel Mixer
Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图

03,Color Balance
Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数 Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。
Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。
Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。
Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。

04,Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。

05,Channel
用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。

06,Hue/Saturation
Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和 Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。 效果控制参数Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应用,或者Reds红色、 Yellows黄色、 Greens绿色、 Cyans青色和 Blue Magentas 洋红。
Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调 节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。
Master Saturation用于调整主饱和度。
Master Lightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
Colorize Hue用于调整双色图色相。
Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。
Colorize Lightness用于调整双色图亮度。

07,Levels
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma
正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。
InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。
OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。

08,Posterize
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。

09,Threshold
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色

二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:
Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: Backwards\Bass&Treble\ Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、 Parametric EQ、 Reverb、Stereo Mixer、 Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、 Modulator、 Parametnc EQ、 Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的"高级"音频效果

1,Backwards
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个音轨交换

2,Bass& Treble
Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要 ParametricEQ参数均衡器。
Bass 用于升高或降低低音部分。
Treble 用于升高或降低高音部分。

3,Delay
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time 延时时间,以ms为单位。 Dalay Amount 延时量。
Feedback 反馈。 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量

4,Flange&Chorus 这个参数稍多了点:)
Flange&Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果,
使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果
的时候,默认的设置为应用Flange效果。
Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离
的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高
的数值用于Chorus效果。 Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。Modulation Depth调制深度。Voice Phase Change 声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。Stereo Voices 设置为立体声效果。 Dry on原音输出。wet out效果音输出。
如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time设置为 40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%, Voice Phase Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。

5,high-Low Pass
High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器
Cutoff Frequency用于切除频率。 Dry out原音输出。 Wet OUt效果音输出。

6,Modulator
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。 Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.
ModulationDepth用于设置调制深度。
AmplitudeModulation用于设置振幅

7,Parametric EQ
Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。

8,Reverb
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms为单位
Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。
Brightness明亮度
Dry out原音输出
Wetout效果声输

9,Stereo Mixer
Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left Level左声道增益,即音量大小。
Right Level右声道增益。
Left Pan左声道相位,即声音左右定位。
Right Pan右声道相位。

10,Tone
Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%\

三,Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果
Blur& Sharpen效果
使用 Blur& Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括: Channel Blur
Compound Blur、 Fast Blur、 Gaussian Blur、 Motion Blur( Direction Blur方向模糊)Radial Blur、 Sharpen、 Unsharp Mask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。

1, Channel Blur
Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边
Red Blutriness设置红色通道模糊程度。
GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。
BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。
Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。
Edge Behavior点击选择
RePeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。

2, ComPound Blur
Comnound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。 当然,也可以反过来进行设置。
Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。
Maximum Blur最大模糊,以像素为单位。
Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。
Invert Blur反向模糊。
Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。

3, Fast Blur
Fast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness用于设置模糊程度。
Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;
Vertical表示垂直方向。

4, Gaussian Blur
Gaussian Blur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,
层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,
尤其是单独使用的时候。
Blutrriness用于设置模糊程度。
BIur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。

5, directional Blur也可以称之为(motion blur)
Motion Blur称为“ 运动 模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,
MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。

6, Radial Blur
Radial Blur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。

7, Sharpen
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度

8, Unsharp Mask
Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。 Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。 Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度而产生杂点。
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。

四, Channel效果,
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。
Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels

01, 其中 Alpha Level是高级工具包提供的插件,
其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域 调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变输入限制( input Limits)、输出限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值为全透明。InPut White Level大于或等于此值的 Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限。OutPut White Level用于设置 Alph。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,
Oupout Black Level设为 0(最小), Output White Level设为 255(最大); 转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,则提升到该值, Alpha值大于 Output White Level,则降低到该值 .

02, Arithmetic
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算, operator选择不同的算法。Red Value应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIue Value应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。

03, Blend
Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合
和Lighten only加亮融合。Blend With original设置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐, Stretchto Fit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。

04,compound Arithmetic
compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层。
Operator混合算法,其效果和层模式相同。Operate on Channel应用通道,可以选择 RGB、 ARGB和 Alpha通道 ,Overflow Behavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。 Stretch Second Source to Fit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。

05, Invert
lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。Blend Wth original和原图像的混合程度。

06, Minimax
Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum then Minimax先最大再最小,四种方式。Radius设置作用半径,也就是效果的程度。Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。Direction选择方向为 Horizontal& Vertical水平和垂直、Just Horizontal仅水平方向和fust Vertical仅垂直方向。

07, Remove Color Matting
Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Color Matting来消除或改变光晕。

08,Set Channels
Set Channel称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的 RGBA通道。 if Layer Sizes Differ当两层图像尺寸不同的时候,选择 Stretch Layers to Fit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。

09, Set Matte
Set Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层。Use For Matte选择哪一个通道作为本层的遮罩。Invert Matte遮罩反向。 If Layer Sizes Differ如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to Fit伸缩遮罩层自适应, Composite Matte with Original将这罩和原图像合成, Premultiply Matte
Layer选择和背景合成的遮罩层。

10, Shift Channels
Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换
主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,Take Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。

11, Cineon tools效果概述
在这个子菜单中,只包含 Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色,以适应 8位的 After EffectS处理。由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:Cineon Coverter只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type选择转换类型。
10/8 Bit Black Point分别设置对应的黑点参数。
10/8Bit White Point分别设置对应的白点参数。
Gamma调整Gamma还原曲线。
Highligh Rolloff高光滤除,通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像。

五, Video效果
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.

1, Broadcast Color
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast Locale选择应用的电视制式, PAL或 NTSC。
How to Make Color Safe实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低饱和度、 Key out Unsafe将不安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。
Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。

2, Reduce Interlance Flicker
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。

3, Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用
Frame Number胶片编号。
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒。
Starting Frame设置初始数值。
Text Position时间码显示位置。
Text Size时间码字号。
Text Color时间码颜色。

六, Perspective特效
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的,由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。

1, Basic 3D
Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。
Tilt控制垂直方向旋转。 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速 度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。

2, Bevel Alpha
Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。

3, Bevel Edge
Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle灯光角度。
Light Color灯光颜色。
Light Intensity灯光强度。。

4, Drop Shadow
Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。

5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.
Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线。 Rotation旋转方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。

七,Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我们可以选择菜单 Effect> Image Control下面的选项来应用效果。

1,Change Color
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。 Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。
Lightness Transform亮度调制。
Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。
Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。
Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma浓度。
Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向

2,Color Balance(HLS)
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效

3,Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。 Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比。

4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开
Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。

5,Median
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,
Radius指定像素半径。operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。

6,PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在 Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层, Phase颜色相位。Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。

7,Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。
Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。

8,Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!

八,Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的

1, Bezler Warp
Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。
Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。
Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。
Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。
Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。
Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。
Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。

2, Bulge
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Horizontal Radius水平半径。
Vertical Radius垂直半径。
Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界。

3, Corner Pin
Corner Pin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点。
Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。 控制很简单。

4,DisplacementMap
Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。
Displacement Map Behavlor置换方式, Center Map映射居中,
Stretch Map toFit伸缩自适应。
Tile Map置换平铺。
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层,

5,Mesh Warp
Mesh Warp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):

6,Mirror
Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。

7,offset
offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
Shift Center To用于设置原图像的偏移中心 ,
Blend With original和原图像混合程度。

8,OPTICS COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。

9,Polar Coodlnates
Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation设置扭曲程度。 Type of Conversion设置转换类型, 其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。

10, RESHAPE
称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。
2-在素材的起始状态建一个遮罩。
3-在素材的结束位置建一个遮罩。
4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。
5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2, Boundary Mask选Mask 3。
6-Percent调成100。
调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的, Linear表示线性的
Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。

11,RIPPLE
称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。

12,Smear
Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩移动位置来进行“涂抹”变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Mask Offset遮罩位移。
Missk Rotation遮罩旋转。
Mask Scale遮罩大小。
Precent变化程度百分比。
Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的
Smooth表示平滑的。

13, Spherize
Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。
控制参数如图:
Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。

14,transform
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。

15,twirl
可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。

16,Wave Warp
Wave Warp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。
控制参数如图:
wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight设置波形高度。
Wave Width设置波形宽度。
Direction设置波动方向。
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。
Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。
注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。
magnify---放大镜效果????

九,Simuation中的 Partcle Playground
Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon控制项,用于设置粒子发射器
Position用于定位粒于发射器。
Particles Per Second每秒产生粒子数目。
Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向随机性。
Velocity 初始速度。
Velocity Random Spread速度随机性。
Color粒子颜色。
Particle Radius粒子半径。
Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。
Position用于确定网格中心的位置。
Width网格宽度。
Height网格高度。
Particles Across确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为0,所以看不到粒子。
Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数。
Color粒子颜色。
Particie Radius粒子半径。
注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles Across/Down的数值。
Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Layer Explode对层应用
Explode Layer设置应用粒子的层。
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。‘
Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果
Radius of New Particles新产生粒子半径。
Velocity Dispersion速度分布。
Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。
Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。
Use Layer用于指定作为映射的层。
Time offset Type时间位移类型。
Affects影响属性。
Gravity控制项,用于设置重力场。
Force重力大小。
Force Random Spread重力随机性。
Direction重力方向。
Affects影响属性。
Repel选择项,设置斥力。
Force斥力大小。
Force Radius斥力半径。
Repller斥力控制器。
Affects影响属性。
Wall选择项,设置墙属性。
Boundary选择封闭遮罩作为边界。“
Affects影响属性。
Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器
Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。
Affects影响属性。
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。
Min/Max指定最小/最大变化范围。
Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,
其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。
总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,

十,风格化(StyliZe)效果
这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Strokes ,Color Emboss ,Emboss ,Find Edges ,Glow,Leave Color,Mosaic,Motion Tile,Noise,Roughen Edges ,Scatter,Strobe Light,Texturize,Write-on

1, Bruse Strokes
Brush htrokes称为“笔触效果”,对图像产生类似水彩画效果。
Stroke Angle 笔触角度
Brush Size笔触大小
Stroke Length笔触长度
Stroke Density笔触密度。
Stroke Randomness笔触随机性。
Paint Surface绘画表面。
Blend With Original和原图像混合

2, Color Emboss
Color Emboss称为“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小。 Contrast对比度。 Blend With original和原图像混合

3, Find Edge
Find Edge称为“勾边效果”,通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果。Blend With original和原图像混合。

4, Glow
Glow称为“发光效果”,经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。
Glow Base on选择发光作用通道。可以选择 Color Channel和 Alpha Channel
Glow Threshold发光程度。
Glow Radius发光半径。
Glow Intensity发光密度。
Composite original和原画面合成。
Glow operation发光模式,类似层模式的选择。
Glow Colors发光颜色。
Color Looping颜色循环
Color Loops颜色循环方式。
Color Phase颜色相位,
ColorA&B Midpoint颜色A和B的中点百分比。
ColorA选择颜色A。
ColorB选择颜色B。
Glow Dimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

5, Leave Color
Leave Color用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色
Amount to Decolor设置脱色程度。
Color TO Leave选择脱色。
Tolerance相似程度。
Edge Softness边缘柔化。
Match colors颜色对应。可以使用 RGB和 Hue。

6, Mosaic
Mosaic效果称为“马赛克效果”,使画面产生马赛克.
效控参数:Horizontal Blocks水平色块大小。
Vertical Blocks垂直色块大小。

7, Motion Tile
Motion Tile称为“运动分布”,同屏画面中显示多个相同的画面。
Tile Center分布定位。
Tile Width分布宽度。
Tile Hight分布高度。
output Width输出宽度。
output Hight输出高度。
Phase分布相位。
Horizontal Phase Shift应用水平位移。

8, Noise
Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。Amountof Noise设置噪波数量,调整噪波密度。Noise Type噪波类型。选择Color Noise使噪波应用彩色像素。 Clipping使原像素和彩色像素交互出现。

9, Roughen Edges
Roughen Edges边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。
Edge Type 边缘类型
Edge Color边缘颜色
Border边沿
Edge Sharpness轮廓清晰度
Fractal Influence 不规则影响程度
Scale 缩放
Stretch Width or Height 控制宽度和高度的延伸程度
Offset (Turbulence) 偏移设置
Complexity 复杂度
Evolution 控制边缘的粗糙变化
Evolution Options
Cycle (in Revolutions) 循环旋转
Random Seed 随机速度

10, Scatter
Scatter称为“分散效果”,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,scatter Amount像素分散数量。
Grain设置分散方向。
Scatter Randomness设置随机性。选择 Randomize Every Frame使每帧画面重新运算。

11, Strobe Light
Strobe Light称为“闪光灯效果”,它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,Strobe Color选择闪烁色。
Blend With Original和原图像混合程度。
Strobe Duration(secs)闪烁周期,以秒维单位。
Strobe Period(secs)间隔时间,以秒为单位。
Random Strobe Probablity闪烁随机性。
Strobe闪烁方式,可以选择 operates On Color Only在彩色图像上进行或
Mask Layer Transparent在遮罩上进行。
Strobe Operator选择闪烁的叠加模式。

12, Texturize
Texturize称为“贴图化效果”,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:Texture Layer选择合成中的贴图层。 Light Direction灯光方向。 Texture Contrast贴图对比度。 Texture Placement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。

13, Emboss
Emboss称为“浮雕效果”,不同于 Color Emboss的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用,只对边缘应用。Direction浮雕方向。 Relief凸起高度。 Contrast边缘对比度。 Blend With Original和原图像混合。

14, Write-on
Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。 其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子介绍一种用法。
做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:
第一步:新建一个固态层
第二步:单击motion sketch
第三步:点START CAPTURE
第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的“点”,其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制。画完后,松开鼠标左键。
第五步:再新建固态层2
第六步:给固态层2加Write-on特效
第七步:启动Motion math...
第八步:调整参数,如图
第九步:点Load..选一个脚本文件
第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了。

十一,Text特效
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。在AE5.5中有3项

1, Basic Text
Basic Text用于生成基本文字
Font/Style:字体/风格
Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 书写方向(水平/垂直/旋转)
Alignment:对齐方式
Top 顶部
Center居中
Bottom底部
Show Font输入时显示字体
Position 书写位置
Display Options 文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。
Fill Color面颜色
Stroke Color边颜色
Stroke Width 设置边的宽度
Size 字的大小
Tracking 字间距
Line Spacing 字行宽
Composite On Original与原图像合成,否则背景为黑色。

2,Numbers称为“数字效果”。
产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期
等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。
参数基本同Basic Text的相似,解释几个不同的,其余不说了。
Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字
Random Values选择数字随机变化
Decimal Places小数点位置
Value/Offset/Random Max设置数字随机离散范围

3,Path Text 路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现十二,“抠像”即“键控技术”在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是 “抠像”。当然,“抠像”并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在After Effects中,实现键控的工具都在特技效果中,标准版的After Effects 5.5内置的特效只包括Color Key色键和Luma Key亮键:完整版After Effects 5.5 Production Bandle包含了 Color Difference Key颜色差值键、 LinerColor Key线性色键, Difference Matte差值遮罩、 Color Range颜色范围键控、 Extract抽取键控。

1, 应用Color Key
对于单一的背景颜色,可称为键控色。当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color Key,被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域。效控参数如图:
具体使用Color Key色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片。再给其加上Color Key特效(菜单Effect>Keying>Color Key), 应用Color Key色键。 其次,效果控制窗口中,单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块,弹出“颜色”对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)。击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以下参数: Color Tolerance用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。 Edge Thin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 Edge Fether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩。

2,使用Color Range颜色范围键控
Color Range颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等),
遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。
键控滴管 用于在遮罩视图选择开始的键控色。
加滴管 增加键控色的颜色范围。
减滴管 减少键控色的颜色范围。
Fuziness 用于调整边缘柔化度、
Color Space选择颜色空间,有 Lab、YUV和RGB可供选择。
Min/Max精确凋整颜色空间参数L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束。

3,使用Difference Matte差值遮罩
Difference Matte差值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。 最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动,效果控制参数如图:
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图。Difference Layer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层。If Layer Sizes Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸缩差值层,使两层尺寸一致,不过有可能使背景图像变形。Matching Tolerance用于调整匹配范围。Matching Softness用于调整匹配的柔和程度。Blur Before Difference用于“模糊”比较的像素,从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法:
a调入素材。一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片,
b调整好素材的大小和位置。给“奔跑恐龙”做个位移,并记录关键祯,并再复制两层“奔跑恐龙”。分别做位移,如图:
c给“奔跑恐龙”加Difference Matte特效,如图:
这时,我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因为Difference Layer默认的是“奔跑恐龙”当前层。
d因为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特效窗口,将Difference Layer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。

4,使用Extract抽取键控
Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影。
控制参数如图。
直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。
控制面板 用于调整透明的变化范围。
Channel 用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red 红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。
Black Point 设置黑点,小于黑点的颜色透明。
White Point 设置白点,大于白点的颜色透明。
黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度。
白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度。
lnvert 用于反转键控区域。

5,Inner Outer Key借助遮罩抠像
此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数:
下面以一个简单例子说明一下Inner Outer Key的使用方法
a, 调入素材,给“001”加Inner Outer Key特效,控制参数如下图:
b, 建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。
c, 再第一个遮罩里建第2个遮罩,把人的轮廓框出来,如图;
d, 在Foreground (Inside)处选MASK2,在Background (Outside)处选MASK1,
e ,我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方,在Additional Background的选项下,最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了。
f, 需要更加精细的效果,可以调整以下调整项(Edge Thin调整边缘的精细度、Edge Feather调整边缘的羽化值、Edge Threshold 可让边缘更锐利、Blend with Original与原图像的融和度)

6,使用Linear Color Key线性色键
Linear Color Key线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透明区域。之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象,不适合半透明对象。
素材视图 用于显示素材画面的略图。
预览视图 用于显示键控的效果。
键控滴管 用于在素材视图中选择键控色。
加滴管 用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色。
减滴管 用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色。
View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图。
Key Color 设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。
Match colors 用于选择匹配颜色空间,可以选择Using RGB使用RGB彩色、
Using Hue 使用色相和Using Chorma使用饱和度。
Matching Tolerance 用于调控匹配范围。
MatchingSoftness 用于调整匹配的柔和程度。
KeyOperMion 用于选择Key Colors键出颜色和Keep Colors保留颜色。

7,Luma Key 使用亮键
对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键,使背景透明,亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用LumaKey亮键的方法:
1.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用Luma Key亮键
2-在Key Type处选择键控类型有四种可以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明。Key Out Darker 键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。
Key Out Similar键出阀值附近的亮度。Key Out Dissimilar 键出阀值范围之外的亮度。)
3-调整其它参数:
Threshold 用于设置阀值。
Tolerance 用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。
Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。
Edge Fether 用于羽化键控边缘。
在After Effects标准版中Color Key色键和Luma Key亮键都是属于二元键控”。即键控的图像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控。
8,使用Spill puppressor溢出控制器
Spill Suppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。
ColorTo Suppress 用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力块。
ColorAccuracy 用于算法的选择,可以选择Faster更快(主要针对红绿蓝色) 和Barter更好。
Suppressor用于设置抑制程度。
注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果, 可以使用效果中的
Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色
9,使用Color Difference Key颇色差值键控 Color Difference Key颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即“遮罩A(Matte Partial A)”和“遮罩B(Matte Partial”。其中.遮罩B是甚于键控色的,而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩, Color Difference Key颜色差值键控产生一个明确的透明值。 ‘
参数如图:
素材视图 用于显示源素材画面的略图。
遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况,点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。
键控滴管 用于从素材视图中选择键控色。
黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域。
白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域。
View 用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。
Key Color用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择。
Color Matching Accuracy 用于设置颜色匹配的精度, 可选择Fast更快或Accurate”更精确。
Partial A * 对遮罩A的参数精确调整。
Partial B * 对遮罩B的参数精确调整。
Matte * 用于对Alpha遮罩的参数精确调整。
注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255), 因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域。使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。
另外,“键控技术”应和遮罩结合使用,效果会更加完美。


__________________


补充:

一般高级键控常用的合成的方法:

(1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(如Color Difference Key颜色差值键),建一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图(Matte View)调整键控范围,包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill Suppressor溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;Alpha Level调整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,在合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整键控及遮罩参数,并设置关键帧,完成作品。

(2)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法:
首先可以用Color Difference Key颜色差值键控,再用Spill Suppressor溢出控制器,清除键控色的痕迹。如果要求更高,还可 以使用Simple Choker简单堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意,暂时关闭Color Difference Key,重新使用Linear Color Key线性色键。

(3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:
首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键。

(4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法:
先用Extract抽取键控,设置为Luminance Channel亮度通道。

(5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法:
首先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。
对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能要用到不同的键控才能得到满意的结果, 可以组合两个或者更多的键控和遮 罩。通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果。

十三,TIME效果
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\Posterize time\Time displacement.

1,Echo
称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。 效控参数如图;
时间类的特效比较简单,我就不举图例了!
Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现
Number Of Echoes 延续画面的数量
Starting Intensity 延续画面的透明度
Decay 设置延续画面的透明比例
Echo Operator 叠加模式设置如图

2,Posterize time
称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图
Frame Rate调制到新的帧数。

3,Time displacement.
Time Displacement称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。
Time Displacement Layer选择时间替换层
MaxDisplacementTime(sec) 设置最大位移时间,以秒为单位。
Time Resolution(fps) 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度.
If Layer Size Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择Stretch Map to Fit拉伸替换图像

十四,Transition效果
Transition效果是一系列的转场效果,由于After Effects并非视频编辑软件,所以不像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After Effects中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects。
Transition中包含的转场效果有如下几种

1,Block Dissolve
Block Dissolve称为“板块叠化”,随机产生板块溶解图像。
Transition Completion转场完成百分比。
Block Width /Block Height板块宽度/板块高度。
Feather板块边缘羽化。

2,Gradient Wipe
Gradient Wipe称为“渐变转场”,是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(Gradient Layer),用它进行参考。
Transition Completion转场完成百分比。
Transition Softness边缘柔化程度。
Gradient Layer选择渐变层进行参考。
Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。
Invert Gradient渐变层反向,使亮度参考相反。

3,Iris Wipe
Iris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置
Iris Points—设置辐射多边形形状。
Outer Radius 外半径。
Inner Radius 内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。
Rotation 旋转设置。
Feather 边缘柔化。

4,Linear Wipe效果控制
Linear Wipe效果成为“线性扫画”。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。
Transition Completion 转场完成百分比。
Wipe Angle 转场角度。
Feather 边缘羽化。

5,RadialWipe称为“旋转扫画”
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)o
Transition Completion转场完成百分比。
Start Angle 初始角度。
Wipe Center扫画中心位置。
Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向
Feather边缘羽化。

6,Venetian Blinds
Venetian Blinds称为“百叶窗扫画”,过程类似百叶窗的开合。
Transition Completion 转场完成百分比。
Direction 设置方向。
Width设置宽度。
Feather 边缘羽化。

十五,Render效果
Render效果组里包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七项----没有在这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制作的过程中应用广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件,所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的。我们可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细的参数调整非常频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例子只是体现了这个特效组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。另外,由于这组特效的特性关系,用于演示的GIF文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页显示帖子数改小点。

(一)4 color Gradient
4 color Gradient称为“四色渐变”,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。
效控界面如图:
Positions & Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。
Blend融合度
Opacity 透明度
Transfer Mode叠加模式

(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果”。
控制参数如图
Lightning Type闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike
Origin起始位置
Direction结束位置
Conductivity State状态设置
Core Settings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等
Glow Settings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等
Alpha Obstacle
Turbulence混乱程度
Forking 设置闪电的分支
Decay 衰减设置
Decay Main Core
Add to Original
Expert Settings高级设置
在高级设置Expert Settings中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。
Complexity 设置闪电的复杂程度
Min. Forkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度
Termination Threshold调整闪电分支的极限(长短,强弱)
Main Core Collision Only
Fractal Type分型模式
Core Drain设置闪电主干核心的衰减度
Fork Strength设置分支强度变化
Fork Variation设置分支变化频率

(三)Audio Spectrum称为“音频图像”
Audio Spectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数
Audio Layer选择合成中的音频参考层。
Strar Point起点位置。
End Point终点位置。
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。
Start Frequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000 HZ。
End Frequency截止频率。
Maximum Height频谱显示的振幅。
Audio Duration波形保持时长。
Audio offset波形位移。
Thickness波形宽度。
Softness软边程度。
inside Color中间颜色。
outside Color外围颜色。
Hue Interpolation颜色插值。
Dynamic Hue Phase颜色相位变化。
Color Symmetry颜色对称。
Display option显示设置,可以选择 Digital显示数值波形, Analog Line显示模拟谱线和Analog Dots显示模拟频点。
Side Option边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。
Duration Averaging平均化。
Composite on original和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个 Adjustment Layer来应用此效果。

(四)Audio Waveform称为“音乐波形”。
Audio Waveform用于产生音频波形,和上面的Audio Spectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示“时间域”,一个表示“频域”。由于上面已经详细介绍各项参数,两种设置大体相同,所以就不再详述。效控参数如图

(五)Beam
Beam称为“激光束效果”,用来模拟激光束移动,如图所示
效果控制参数
Starting Point起点。
Ending Point终点。
Length长度。
Time时间。
Starting Thickness起点宽度,可以设置为梯形
Softness边缘柔化。
Inside Color中间颜色。
Outside Color外围颜色。
3D Perspective三维纵深。
Composite on original和画面合成。

(六)Cell Pattern称为“纹理或细胞”效果
Cell Pattern纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/
Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular)
Invert反转
Contrast 对比度
Overflow溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)
Disperse 分散设置
Size 大小尺寸的设置
Offset偏移设置
Tiling Options模拟陶瓷效果的相关设置
(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical)
Evolution 发展运动变化设置
Evolution Options
Cycle Evolution循环设置
Cycle (in Revolutions) 旋转循环
Random Seed 随机速度

(七)Ellipse
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示
效果控制参
Center椭圆位置。
Width宽度。
Hight高度。
Thickness边缘厚度。
Softness边缘柔化。
Inside/Outside Color中间/外围色。
Composite On Original与画面合成。

(八)Fill
Fill称为“填充效果”,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示
Fill Mask选择要填充的遮罩。
Color选择颜色。
Horizontal Feather水平边缘羽化。
Vertical Feather垂直边缘羽化。
Opacity不透明度。

(九)Fractal称为“万花筒”,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。
参数如下Set Choice精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse)
Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定))
Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary))
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ))
High Quality Settings高质量设置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor}

(十)Fractal Noise称为“分形噪波”。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。详细的应用,大家可以参考《AE5.5影视合成风暴》
第53页第3章After Effects常用基础特效:)
Fractal Type各类分形算法方式
Noise Type噪波类型
Invert反转
Contrast对比度
Brightness明亮度
Overflow溢出处理
Transform变换设置
Complexity复杂度
Sub Settings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)
Evolution控制噪波的分行变化相位
Evolution Options控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等)
Opacity不透明度
Transfer Mode叠加模式

(十一)Grid称为“网格”效果
Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders)
Gridsize From
Corner
Width宽度
Height高度
Border
Feather羽化
Invert Grid
Color颜色
Opacity 不透明度
Transfer Mode变换模式
效控参数如图。应用Grid与Bulge

(十二)Lighting
Lighting称为“闪电效果”,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。
Start/End Point起始/结束位置。
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。
Amplitude幅度。
Detail Level精细程度。
Detail Amplitude细节幅度。
Branching分支数量。
Rebranching再分支数量。
Branch Seg. Length分支线段长度。
Branch Segments分支段数。
Branch Width分支宽度。
Speed闪电变化速度。
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。
Fixed Endpoint固定结束点。
Width闪电宽度。
Width Varation宽度变化。
Core Width核心宽度。
Outside Color外围颜色。
Inside Color内部颜色。
Pull Force拉力。
Pull Direction拉力方向。
Random Speed随机速度。
Blending Mode叠加模式。
Simulation选择 Rerun At Each Frame使每一帧重新生成闪电.

(十三)Lens Flare
Lens Flare称为“镜头光斑”,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能
产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。
Flare Center光斑位置。
Flare Brightness光斑亮度。
Lens Type镜头类型
Blend With Original和图像混合程度。

(十四)Radio waves称为“电波扩散效果”
Producer Point 电波产生的核心点
Parameters are set at
Render Quality质量补偿控制
Wave Type电波的类型
Polygon多边形控制
Image Contour图象控制(当Wave Type选Image Contour有效)
Mask遮罩选择(当Wave Type选NASK时有效)
Wave Motion波形运动设置
Stroke波形描边设置

(十五)Ramp
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,如图所示。
Start of Ramp渐变起点。
Start Color起点颜色。
End of Ramp渐变终点。
End Color终点颜色。
Ramp Scatter渐变扩散。
BIend With original和原图像混合

(十六)Stroke
Stroke称为“描边效果”,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图所示。
Path选择遮罩或路径。
Color选择颜色。
Brush Size画笔粗细。
Brush Hardness设置画笔边缘。
Opacity不透明度。
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。
End设置终点。
Spacing指定笔触的间隔。
Paint on选择应用到 original原画面还是 Transparent透明层

(十七)Vegas描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了!
Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。
Stroke(Image Contours和Mask/Path)
Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果
{Segments/Length/Segment Distribution(Bunched/Even)/Rotation/Random Phase/Random Seed}
Rendering{Blend Mode(Transparent/Over/Under/Stencil)/Color/ Width /Hardness/Start Opacity/Mid-point Opacity/
Mid-point Position/End Opacity}


__________________
关于PREMIERE必安插件的说明

1、这五个插件互不重复,可同时安装,其文件夹内都有完整的安装说明,按说明安装即可,这五个插件可归属于以下三种插件类型:

a:AVI的解码器类,AVI文件是一种可定制压缩频码的视频格式,某些AVI文件采用了特殊的编码方式,所以需要安装特定的AVI解码器,否则会出现AVI文件不能读取的错误,模版能用到的AVI解码器共有两种,建议您在使用模版时先把它们安装上,作到有备无患:
《1、JPG公司的AVI文件解码器MJPEG VIDEO CODEC》
《2、百老汇公司的AVI文件解码器》

b: PREMIERE的视频特效类,其实PREMIERE的视频特效插件极其丰富,比较出名的就有数十种之多,但是一般的模版常用到的插件就有两个(如果模版使用到了其它的特效插件,模版光盘中都会自带),建议您在使用模版时先把它们安装上,以防止有些模版出现未装插件,无法输出的错误。
《1、PREMIERE的雨雪插件Final Effects》
《2、PREMIERE的好莱坞专场特效插件Hfx313》

c: PREMIERE的输出MPG文件格式类,众所周知,PREMIERE直到6.5版本,才加入了对于MPG文件格式的直接输出,所以5.1,6.0版本都需要安装让PREMIERE支持输出MPG格式的插件,当然这种插件也是极其丰富,我们提供的是XING公司出版的XING ENCODER,这个插件界面简单,输出格式丰富,画面质量清晰,而且还可以脱离PREMIERE直接运行。
《1、PREMIERE输出MPG格式插件XING ENCODER》


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